|
|
See Zork Nemesis: The Forbidden Lands Easter egg, Hint, Solution, Solution #2, Solution #3 here!
|
|
|
Easter egg for Zork Nemesis: The Forbidden Lands
In the asylum, get the hammer from the box in Sartorius's chambers, then go
and click the brain with the hammer exactly ten times. Then if you navigate to
where you see the hand, you'll see a picture of one of the programmers.
Type chloe from anywhere in the game, and it will take you to a library book.
Open the book and turn the page to see "Drew in his natural habitat" (Andrew
Silber, one of the programmers).
Type hellosailor anywhere in the game to see the history of Zork.
Go to the alchemy lab upstairs in the castle. Click ten times on the clay pot
located on the table to see a photo of the design team.
Top of page |
|
|
|
Hint for Zork Nemesis: The Forbidden Lands
From the word processor of Mike Varela, here is the completeion
cheater needed for ZORK: NEMESIS. This contains logic bits to the
game that I found irritatingly missing in the cheater this server
hasfiled on the game. So, here goes...
Zork: Nemesis Addendum
Since the ZN cheater that¦s available on this server is accurate up to
a point, this addendum fills in the blanks, and will assist the gamer
by having the goal of the game firmly in mind before play is
initiated. I¦ll present the needed fillers in the natural order of
the game¦s storyboard, plus the cheater for the last part, Phase 3, of
the game.
Game Story
YOU have to resurrect and free the four EVIL elements before you can
resurrect and free the genuine good guy and his wife -- who will, in
turn, aide YOU, the Nemesis, in rekilling the four evil elements with
the infinity ring. (Don¦t worry, you¦ll know what ¦infinity ring-
means when you get to the end [Phase 3] of the game).
Mouse Clicking Pointers
Left click the mouse to activate or pick up objects. Right click the
mouse to scroll through your inventory. Then when you get to an icon
(e.g., the normal mouse arrow that you will want back on the screen
when moving through rooms), or inventory object within your inventory
that you want to use, left click the mouse to use it or apply it onto
some object that¦s relevant to the scene in the game.
Phase 1...
You must LOCATE the ROOM(S) of these four elements within the Tibetan
monastery by following the map illustrated in your small ZN booklet.
That booklet is the ZN insert pamphlet that came inside the game¦s CD
case. Refer to that map whenever you need to locate the room(s) where
you have to find a particular element¦s lair. It's in each lair that
you need to enter to work the puzzles that will resurrect each
element. The weird symbols on the map, signifying where each lair is
located for each element -- including what planet they belong to, are
located in books found in both the monastery¦s library and lab. (Use
lots of note paper and pencil to record all this data contained in the
books, as ZN is not as beautifully advanced as SHIVERS, wherein you
have some capability of recording what you observe in a searchable
hardrive file.)
Phase 2...
You must travel to four planets and work the puzles on each planet to
free a device from each planet. You then carry each device/talisman
from the planet where you found it back to earth and lay it on the
magic four-element table to free each element. That's why you have to
teleport yourself to each planet.
Phase 3...
Yes! The unmentionable part of the game: the endplay! At this point,
make sure you SAVE the game after refusing to drink the poison offered
by the evil four-elements (YOU refuse the drink by merely waiting it
out until the chalice disintegrates!!!). NOW ... GO DIRECTLY to the
monastery¦s pavilion where the water fountains are. DO NOT go on any
tours of the place, examining any rooms, etc., as the evil
four-flushing-elements will get ya if you do! Now, at the two
waterfall fountains in the middle of the pavilion, click on the horns
of each water fountain so you can see that they¦re merely ON/OFF
switches to the water flow. However, ONE OF THE fountains, when
turned off, has a BUTTON hidden behind its waterfall! Click on it, as
this is your way into a secret tomb, wherein lies the good guy¦s dead
wife. Your goal here is to resurrect the dead babe.
In the tomb of the known babe, go directly to her sarcophagus and take
the silver ring off the corpse). You should now have both the gold
and silver wedding rings. Now ... try to LOOK UP from that position.
If you can¦t, you need to CIRCLE AROUND the sarcophagus, and try
LOOKING UP on each side. What you¦re looking for up there, in the
canopy of the sarcophagus, is a sceptre that you¦ll need to pick up
for your inventory so you can smash a glass globe a little bit later
on. If you find that you can't LOOK UP at this stage of the game,
then you will need to activate two of the three statues, then return
to repeat the circling and looking up routine around the sarcophagus
for the sceptre.
The 3-Statue Affair...
Now, take the silver and gold wedding rings and place them within the
infinity mold that¦s beneath the lizard(?) statue. Activate the
statue¦s flame by clicking on its head or its diamond-tipped sceptre,
and it will melt the rings into an infinity symbol. This is the
¦infinity ring- previously alluded to. Remove the mold with hot
infinity ring and place it beneath the elephant statue. Do the same
sort of activation clicking, making the elephant statue hose the hot
metal mold with cool water. Remove the infinity ring from the mold at
this point and place it beneath the glass globe that the last statue
is holding. SMASH THE GLOBE WITH YOUR SCEPTRE. Then after the movie
seque, you¦ll find yourself on a high walkway above the four-elements¦
sarcophagus pavilion within the temple. Click the infinity ring on
the unholy four elements, who are still busy plotting evil below, and
destroy them. Watch next movie seque that finishes game. Relax now,
you¦re the good nemesis that this unhappy couple was looking for!
You¦ve saved their bacon! Hooray!
Mike Varela
June 1996
Top of page |
|
|
|
Solution for Zork Nemesis: The Forbidden Lands
Полное прохождение игры
Activision
Итак, в самом начале этой полезной, в какой-то степени исторической
(публикуется в первый и последний раз) статьи хочу предупредить: НЕ
ЧИТАЙТЕ ЕЕ! Игра действительно стоит того, чтобы пройти ее
самостоятельно, а если уж вам придется совсем туго, попробуйте взглянуть
(одним глазком) и поискать подсказки в самой игре. Кто знает, может вы
забыли прочесть книгу по алхимии или письмо от одного действующего лица к
другому... Ну, если подсказка осталась для вас абсолютно непонятной,
придется воспользоваться этим описанием прохождения или уж выкинуть игру
на свалку. По моему, Zork этого не заслуживает. Например, я бы, в случае
глобального невезения, почитал статью (если бы она была в то время
написана).
Итак, после многочисленных предупреждений, изложенных в не менее
запутанной форме, чем сама игра, я, наконец-то, могу поприветствовать вас
в одном из наиболее загадочных районов Подземного Королевства -
Запрещенных землях. За спиной - плотно запертые ворота, а впереди - куча
неразгаданных тайн. Идите вперед, к храму. Поднимитесь по невысокой
лесенке, повернитесь направо и снова вперед, теперь налево и вперед. С
левой стороны от вас - склеп. Зайдите туда. У середины стены - свеча.
Посмотрите на нее поближе и щелкните по ней курсором. У правой стены
стоит гроб. Отодвиньте его крышку. Любите такую музыку? Вот и отлично, в
Zork-е ее будет предостаточно. Загляните внутрь гроба. Вот не думал, что
гробы нужны для хранения скрипок и записок. Возьмите со дна клочок
бумажки, прочтите его. Уходите из склепа налево. Снова налево, потом
направо и к огромной двери. Посмотрите вверх, так ли уж высока эта дверь,
как кажется? На двери сверху приколочена деревянная табличка. Прочтите
ее. Теперь осмотрите дверную ручку. Она сделана в форме луны и солнца.
Луну можно передвигать вверх и вниз. Переместите ее в крайнее верхнее
положение, чтобы, как написано на табличке, луна и солнце соединились.
Зайдем в храм и пройдем чуть вперед по коридору. Н-да, ну и голосок у
этого Nemesis. Говорит, что все алхимики убиты, и делать нам здесь
нечего. Я ему не очень верю, а так как ворота по прежнему закрыты, для
начала, ограничимся тем, что пойдем дальше по коридору. Как только вы
выйдете на открытое пространство (слышен шум фонтана), поверните налево и
идите вперед. По левую сторону от вас будет дверь. Зайдите в нее.
Посмотрите на полу на фотографию, задвинутую книгой. Теперь идите в левую
часть комнаты. Нажмите на плакат на ближней стороне комнаты и
продвигайтесь дальше, в глубину помещения, вдоль левой стены. Посмотрите
вниз, на алхимические символы. Дотроньтесь до них. Идите в дальнюю
сторону комнаты. Посмотрите на свиток. Советую запомнить (или записать),
какой символ какому соответствует. Посмотрите и потрогайте изображения
губ слева. Повернитесь и идите направо. Заберитесь вверх по деревянной
лестнице. Посмотрите на книгу с картинками (многие из них вам еще
встретятся в игре). Вернитесь ко входу в храм. В том же коридоре зайдите
в правую (если стоять спиной к выходу) дверь. Для лучшего понимания
происходящего в игре можете почитать книги на низенькой длинной полке
слева. Особенно вам должна пригодиться карта здания (в дневнике Nemesis).
Теперь идите в правую (от глобуса) сторону комнаты. Отодвиньте ширмы:
первую - налево, вторую и третью - направо, четвертую - налево. Зайдите в
проход. Идите налево, по туннелю, пока не дойдете до тупика.
Присмотритесь к картинке. Поверните диск так, чтобы голова человека
указывала на контур треугольника. Зайдите в дверь. Надо же, солнечные
часы... Увы, у часов не достает одной детали, но сейчас мы ее добудем.
Вернитесь в библиотеку, оттуда выйдите через дверь в противоположной
стороне зала (не через ту, откуда вы пришли). Зайдите в дверь в конце
прохода. В дальней правой стороне помещения вытащите стрелку из других
солнечных часов. Вернитесь в секретный ход, к первым часам. Вставьте в
них стрелку. Поворачивайте солнечные часы, пока тень от стрелки не упадет
на символ, похожий на перечеркнутую букву "h" (символ огня). Зайдите в
дверь, на которую указали часы, на краткий миг превратившиеся в зеркало.
Сразу после входа возьмите справа настоящее (даже в раме) зеркало.
Войдите в комнату со свечами. Повесьте зеркало на самую левую сторону
комнаты. Видите, что в отражении одна из свечей горит голубым огнем?
Повернитесь направо на 180 градусов. Искомая свеча находится на третьей
полке сверху, двенадцатая, если считать справа налево (хороший ориентир -
толстая с нагаром свеча, находящаяся выше искомой). Присмотритесь к
нужной свечке поближе. Щелкните по ней курсором. Щелкните курсором на
огне. Посмотрите поближе на один из круглых "экранов" в зале (дальний
левый) и выслушайте рассказ алхимика. Подойдите к могилам и покликайте
курсором на масках над могилами. Запомните, какой из вырисовывающихся
на масках символов какому алхимику соответствует. Идите в левую (если
стоять лицом к постаменту, где находится стол, а спиной - к выходу) часть
залы. Зайдите в одну из двух дверей на возвышении и поднимитесь по
лестнице. Повернитесь направо и прослушайте мелодию, которая звучит из
статуи. Обернитесь назад. Каждому из ручейков соответствует нота. Ваша
цель - воспроизвести ноты, используемые в игре статуи. Надо включить
первый, четвертый и пятый ручейки (слева направо). Повернитесь в сторону
двери, из которой вы пришли. Идите в левую дверь. Подойдите к песочным
часам. Переверните их. Получится красивое и удобное кресло. Сядьте в
него. Обернитесь к окну. В кресле повернитесь на 360 градусов (по часовой
стрелке). Посмотрите на окно. Возьмите пилу. Повернитесь таким же
способом еще три раза. Снова посмотрите в окно. Спилите одну из сосулек и
положите ее в таз. Теперь повернитесь два раза против часовой стрелки
(голова еще не кружится?). Выгляните в окошечко. Посмотрите на тазик и на
воду в нем. Вылейте воду в углубление на каменном столе. Воспользуйтесь
ближним правым экраном, чтобы выслушать историю женщины-алхимика (или
алхимички). Теперь идите в дверь в правой стороне залы (тоже за
возвышением, на котором находится стол). Максимально приблизьтесь к
задней стене комнаты и посмотрите вниз, на карту звездного неба. Нужно
добиться при помощи нажатий на изображения светящихся звезд, чтобы горело
только созвездие, формой напоминающее цифру "4". Погасите все остальные
звезды, затем нажмите на центральную звезду "четверки". Поднимитесь по
обрушившейся с потолка винтовой лестнице. Подойдите с правой стороны к
странному механизму и оттуда посмотрите на него поближе. Нажмите правую
плитку с изображением жучка. Теперь подойдите к машине спереди. Первый
рычаг у нее сломан. Поверните второй рычаг на половину, третий и
четвертый - полностью. Щелкните курсором на воздухе в сосуде. Снова
щелкните на нем курсором, в этот раз уже на столе. Выслушайте байку
очередного алхимика. Идите в левую дальнюю часть залы, к стене, внешне
напоминающей дом. Чтобы открыть дверь, надо отогнуть два пальца у
скелета: на правой руке - мизинец, на левой - средний. Зайдите в комнату
и подойдите вплотную к лестнице. Потяните за рычаг. Сойдите с лестницы и
идите в помещение. Посмотрите в подзорную трубу. Видите черный
треугольник рядом с глыбой? Хорошо. Это вам пригодится. Поднимитесь по
каменной лестнице (справа от героя). Слева будет щит с фонариками. Вам
надо зажечь фонарь с черным треугольником (правый верхний). Сядьте на
вагонетку (слева от щита). Поездка очень похожа на американские горки.
Как только приедете, идите направо по лестнице. Подойдите к лежащим на
камнях черепам. Повернитесь налево и идите вперед. Дотроньтесь до
земляной кучи. Щелкните курсором мыши по земле, но уже на столе.
Посмотрите на дальний правый экран. Идите в комнату прямо за возвышением,
на котором стоит стол. Посмотрите на машину. Приведите левый рычаг в
правое положение. Положите шар, символизирующий мощь Nemesis, в
пододвинувшийся лоток. Передвиньте левый рычаг в верхнее положение.
Правый диск вращайте, пока не услышите первый "динь" (планета Сатурн
должна быть освещена солнцем). Как только прибудете к месту назначения,
повернитесь направо. Идите через каменные ворота к пропасти. Развернитесь
к ним лицом. Посмотрите себе под ноги. На земле что-то блестит! Выкопайте
это. "Это", оказывается, монетка. Посмотрите на нее и положите себе в
карман. Идите два раза вперед и поднимитесь вверх по лестнице. Подойдите
к двери монастыря и посмотрите на табличку, извещающую о закрытии
заведения. Посмотрите направо. Снизу есть люк. Посмотрите и прыгните в
него. Справа прочтите объявление на стене. Посмотрите на автомат для
сбора пожертвований (под объявлением). Опустите в него монетку.
Посмотрите на выпавшие карточки и на их описания. Желательно также
зарисовать изображения с соответствующими описаниями. Повернитесь спиной
к закрытой двери. Идите два раза вперед. Поднимите голову и посмотрите на
изображение языка пламени над выходом. Идите еще раз вперед. Слева и
справа от вас находятся по три говорящие маски. Можете прослушать, о чем
они говорят, посмотрев на них поближе и щелкнув курсором. Также слева и
справа, под масками, стоят по две табуретки. На каждой табуретке лежат по
две таблички. Ваша цель - перевесить их на маски, в соответствии с
чувствами, которые те символизируют. Итак, начнем. Повернитесь налево
(будем предполагать, что вы стоите так же, как и пришли - спиной к выходу
из монастыря). С первой слева табуретки возьмите верхнюю карточку.
Прикрепите ее под первую (считаем всегда слева направо) маску на левой
стороне. Снова возьмите карточку с этой же табуретки, но на этот раз
прикрепите ее под второй маской с левой стороны. Справа, с первой
табуретки, возьмите нижнюю карточку и прикрепите ее под третьей маской на
левой стороне. Справа, со второй табуретки, возьмите верхнюю табличку и
прикрепите ее под первой маской с правой стороны (хотя сторона правая,
счет по-прежнему идет СЛЕВА направо). Слева, со второй табуретки,
возьмите верхнюю карточку и прикрепите ее под второй маской с правой
стороны. Справа, со второй табуретки, возьмите нижнюю табличку и
прикрепите ее под третьей маской с правой стороны. Уф, вроде все, хотя
нет, погодите, слушайте внимательно, в каком порядке будут говорить
маски: первая - вторая с левой стороны, вторая - третья с правой стороны,
третья - вторая с правой стороны, четвертая - третья с левой стороны,
пятая - первая с левой стороны, шестая - первая с правой стороны. Теперь
можете продолжить движение вперед по пути, которым вы добрались до масок,
но недолго - идите вперед и сразу поверните налево. Идите до двери в
конце коридора. Зайдите в нее и поднимитесь по лестнице. Зайдите направо,
за машину (она управляет колоколом). Зайдите в проход между плакатом и
машиной. Пройдите чуть подальше, слева будет дверь. Откройте ее и зайдите
туда. Идите два раза вперед. Повернитесь направо. Откройте дверь в
комнату, где музицировала Александра. Идите направо. Посмотрите и
дотроньтесь до скрипки (почти в углу комнаты). Обойдите ноты, посмотрите
на них поближе и щелкните на них курсором. Уходите из комнаты Александры
направо, до конца коридора. Откройте дверь. Посмотрите на висящие слева и
справа фотографии. Исследуйте комнату, направляясь слева направо. По
дороге прочтите медицинскую книгу и письма в ней, возьмите волшебное
зеркало, которое лежит на листке со стишком, прочтите два письма и книгу
"О бессмертии". Когда круг , сделанный вами по комнате, замкнется,
обойдите вокруг деревянного сооружения в центре, зайдите в него (вход
сзади) и посмотрите на стоящий на "подоконнике" металлический сосуд.
Щелкните на нем курсором мыши. Вернитесь в комнату с машиной и колоколом.
Посмотрите на плакат, висящий на стене за машиной. Это список наиболее
часто используемых приказов, которые отдаются с помощью колокола. Вам
надо набрать на машине комбинацию для "Seventh bell" - ту самую, которой
дан только последний символ. Вот где нам пригодится порядок, в котором
говорили маски. Каждый голос обозначает символ. Эти-то символы и надо в
порядке очередности набрать на машине. Теперь для тех, кто ничего не
понял. Подойдите к машине спереди и дергайте за следующие рычаги по
очереди (номера даны по счету слева направо по горизонтали. Позиция
рычага по вертикали значения НЕ имеет): 2, 14, 16, 12, 9, 4. Посмотрите
поближе на спустившуюся с потолка веревку и щелкните по ней курсором.
Зазвенит колокол, и вас подымет под самый купол. Вы должны спрыгнуть в
окно, мимо которого вы "пролетаете". Как только вам это удастся, идите
два раза вперед, поверните налево и зайдите в комнату Александры.
Обойдите стол слева и посмотрите на него поближе. Дотроньтесь до
кругляшки на столе. Снова обойдите стол с левой стороны, но на этот раз
подойдите к шкафу, где на верхней полке стоят какие-то банки-склянки.
Посмотрите на полку пониже и откройте стоящую на ней книгу. Подойдите к
постели с правой стороны. Посмотрите на фотографии и прочтите письма в
толстой книге, лежащей на ночном столике. Посмотрите на доску над
кроватью. На доске изображены языки пламени различных цветов: голубого,
желтого, красного, оранжевого и белого. Изучите книгу, лежащую на
кровати. Используйте на открытой странице волшебное зеркало. Посмотрите
на страницу, обратив особое внимание на то, как повернуты к вам черепа.
Развернитесь спиной к кровати. Посмотрите на книжный шкаф. Вытащите с
полки пятую книгу слева. Идите налево, до двери. Зайдите в дверь. Идите
до конца комнаты, затем поверните направо. Зайдите в другую комнату.
Посмотрите поближе на стоящий в центре столик и щелкните на нем курсором
мыши. От столика идите в правый угол комнаты. Посмотрите вниз. Подвигайте
решетки люка, пока слева не появится кусочек бумажки. Вытащите записку.
На ней - фраза: "Push on the glyphs", - а за чертой - перевод каждого
слова на какую-то тарабарщину. Спишите фразу и перевод на бумажку в
независимости от того, проходите ли вы игру, пользуясь только этой
статьей или лишь изредка сюда заглядываете. Уходите из этого помещения.
Как только вы выйдете в коридор, идите вперед и поверните направо, затем
вперед и налево, снова вперед и направо и зайдите в дверь. Идите вперед,
к месту, где лежит закрытая книга с надписью Yoruk. Щелкните на ней
курсором мыши. Прочитайте четыре раскрытые книги, разложенные вокруг.
Войдите в дверь в дальнем левом углу комнаты. Идите вперед, пока не
дойдете до стола с чем-то, напоминающим циферблат и стрелку часов.
Посмотрите на него поближе. Теперь самое время достать бумажку, на
которой вы писали фразу с переводом. Из фразы надо составить
одно-единственное слово - "open", и набрать его на "циферблате". Для
особо непонятливых разъясню: нажмите на "циферблате" курсором на символы,
на месте которых у обычных часов были бы: 2 часа, 10 часов, 3 часа, 12
часов. Развернитесь, пройдите чуть вперед и зайдите в дверь слева, ранее
запертую на замок. Теперь замок разбит, и вход свободен. Повернитесь
налево и прочтите надпись на табличке у лестницы. Из музея (а это именно
он) вам надо взять два предмета со стеллажей: рубин со щита Yoruk (в
левой стороне зала, за стендом со змеей) и вечно огненный факел (в правой
стороне, справа от макета щита Yoruk). Вплотную приблизьтесь к пульту
управления охранной сигнализации (похоже на серебряную, закрытую крышкой
тарелку на ножке, прямо за деревянной балкой при сходе с лестницы).
Откройте пульт управления и понажимайте на кнопки. Это даст двойной
эффект: отключит сигнализацию и откроет потайной ход. Повернитесь влево и
опустите ваш взор вниз. Откройте люк на полу и заберитесь в него. По два
раза поговорите с каждой из двух мумий, слева и справа от вас (какие
милые создания!). СОХРАНИТЕ ИГРУ! Пройдите чуточку вперед, поверните
немного налево. Зайдите в коридор со светящимся полом. Идите вперед, пока
перед вами не вырастет огненная стена, а, так как пожарников позвать вам
вряд ли удастся и огнетушителя поблизости нет, придется выкручиваться
самому. Выйдите из этого коридора. Повернитесь направо. Зайдите в темный
проход и идите два раза вперед. Посмотрите на факел на стене поближе.
Зажгите ваш неугасающий факел. Идите вперед по проходу. Посмотрите на
надпись на стенке гроба. Стряхните с нее (с надписи) пыль веков и
откройте крышку гроба. Полезайте в гроб. Полезайте, полезайте. Ничего с
вами не случится. Теперь закройте крышку гроба. Ну как, приятные
ощущения? Еще бы! Ведь вы нашли щит самого Yoruk-а. У вас есть рубин,
чтобы вставить его в середину щита (Чего вы ждете? Используйте рубин на
середине щита!). Сейчас вы должны выбраться из этого мерзкого каменного
ящика и вернуться к стене огня. Используйте на стене щит. Идите дальше по
коридору. Повернитесь вправо. Посмотрите на черепа (вспоминаете книгу и
волшебное зеркало на кровати Александры?). Первый череп оставьте в
изначальном положении, второй поверните два раза влево, третий - один раз
вправо, четвертый - один раз влево, пятый - два раза вправо. Посмотрите
вправо. Зайдите в дверь. Идите влево. Повернитесь еще левее. Приглядитесь
к куче вещей, лежащей у стены. Вещей на самом деле три: книга, которую
надо прочитать, и ключ с металлической деталью, которые надо взять.
Повернитесь направо. Подойдите к машинам. Подойдите поближе к машине
овальной формы. Посмотрите на металлический ящичек в стене и откройте
его. Вставьте ключ в скважину и поверните его. Нажмите на рычаг справа от
главной части машины. Поместите найденную вами деталь внутрь овального
контейнера. Снова воспользуйтесь рычагом, сначала, чтобы привести машину
в действие, а затем нажмите на него, чтобы открыть контейнер. Возьмите из
него шар. Идите к машине в правой части зала (если стоять спиной к
входу). Посмотрите поближе на "кастрюльку" в левой части автомата, а
затем положите туда шар. Приведите машину в действие нажатием на ее
правую часть. Выньте осветленный шар из "кастрюльки". Вернитесь к двум
автоматам в левой части залы. Поверните вентиль справа от машины с
головой льва. Присмотритесь к этому автомату поближе. Ничего не
напоминает вам изголовье кровати Александры? Те же пять огоньков! Итак,
щелкайте курсором мыши на огоньках, чтобы придать им нужный цвет (сверху
вниз): синий, желтый, красный, оранжевый, белый. Теперь опустите светлый
шар в пасть льва. Посмотрите вниз. Придайте металлу нужную форму и
остудите его с помощью воздуха ("насос" в правой части экрана). Щелкните
на получившемся символе еще раз, но уже для того, чтобы он занял свое
место на каменном столе. Посмотрите на жидкость, появившуюся в середине
стола. Поговорите с монахом при помощи одного из "экранов". Идите к
месту, откуда вы телепортировались в монастырь. Теперь поверните правый
рычаг еще дальше по часовой стрелке, до второго сигнала колокольчика
(должна быть освещена Венера). Развернитесь и зайдите в консерваторию.
Поверните направо и идите вдоль по коридору. Слева от вас будет место,
где репетирует оркестр (много стульев). Подойдете поближе к этому месту,
повернитесь немного налево и посмотрите вниз. Поднимите с пола четыре
музыкальных инструмента. Повернитесь направо (по-прежнему, глядя вниз) и
возьмите еще четыре. Вернитесь в коридор и идите налево, до двери.
Откройте и зайдите в дверь. Идите в противоположную часть зала и зайдите
в комнату слева. Пройдите немного вперед и повернитесь направо. Откройте
коробку с пластинками, возьмите две последние. Посмотрите на стол у
правой (если стоять спиной к выходу) стены. Слева от лампы лежит
шкатулка. Откройте ее и возьмите оттуда камертон. Идите к роялю,
посмотрите поближе на клавиши. Положите камертон на крышку слева, чуть
повыше клавиш. Ударьте по камертону. Вам предстоит найти клавишу рояля с
таким же звучанием. Это шестнадцатая клавиша, если считать справа налево.
Нажмите на нее. Подойдите к роялю с другой стороны, посмотрите под крышку
и загляните внутрь. Возьмите ключ. Посмотрите на фотографию и прочитайте
книгу , лежащую сзади рояля, у левой стены комнаты. Подойдите к столу в
глубине комнаты (для этого надо обойти его справа). Откройте ящики в
левой и правой частях стола и прочитайте лежащие в них письма . Теперь
посмотрите на сам стол поближе. Вставьте ключ в лампу и включите ее.
Обратите внимание на схему, лежащую на столе. Вернитесь в коридор,
который примыкает к месту, где вы набрали музыкальных инструментов. Сразу
после входа в этот коридор, справа, стоит граммофон. Посмотрите на него
поближе и поставьте пластинку с чем-то, похожим на музыкальные
упражнения. Заведите (рукоятка сбоку, справа) граммофон и запустите
пластинку (рычажок чуть левее). Прослушайте пластинку. Теперь запустите
пластинку на обратное воспроизведение. Для этого, когда заведете
проигрыватель, нажмите на рычажок чуть выше и левее, чем рычажок
воспроизведения. После этого нажмите на сам рычаг воспроизведения. Теперь
поставьте в проигрыватель пластинку с концертом Александры. Прослушайте
ее, обратив особое внимание на порядок, в котором играют инструменты в
заключительной мелодии. Выйдите из режима близкого просмотра граммофона и
повернитесь лицом к двери, через которую можно выйти в зал с колоннами.
Повернитесь чуть-чуть налево. Посмотрите поближе на схему, висящую на
стене между лестницей и коридором. Запомните порядок, в котором
расположены названия инструментов на схеме. Идите к стульям. Посмотрите
налево и вниз. Теперь разложим инструменты по стульям (по инструменту на
каждую пару стульев. Пару стульев в дальнейшем буду называть "стул".).
Итак, левая часть стульев: первый (слева направо) нижний стул - violin
(скрипка), второй нижний стул - nambino (по звучанию и виду напоминает
барабан), первый верхний стул - wertmizer (по звучанию немного
напоминает волынку, к широкой продолговатой середине примыкают две
узенькие трубки), второй верхний стул - gederaglini (похож на гармошку).
Перейдем к правой стороне стульев (считаем по прежнему слева направо):
первый нижний - miano (струнный инструмент, отдаленно напоминающий арфу),
второй нижний - fleezle (чем-то напоминает саксофон. Изогнутая черная
трубка), первый верхний - frombophone (напоминает трубу), второй верхний
- popperkeg (узкая трубка с утолщением посередине). Вы должны услышать
голос Софии, говорящей о гармонии сфер и о нотах C, D, E, B, G. Идите в
зал с колоннами. Поверните налево и идите вперед. Посмотрите на
разорванную афишу у стены. Попытайтесь соединить две половинки плаката.
Идите чуть назад и налево. Поднимитесь по лестнице, затем еще по одной
(по правой). Идите направо, потом налево. Зайдите в дверь справа. Идите
два раза вперед. Присмотритесь поближе к музыкальной шкатулке, лежащей на
столике с зеркалом. Откройте ее. Щелкните по ней курсором. Посмотрите на
маленькое зеркальце на том же столике. Щелкните по нему курсором мыши.
Повернитесь немного левее и посмотрите себе под ноги. Отодвиньте половицу
и прочтите лежащие в тайничке письма. Поднимите ваш взор повыше и
посмотрите поближе на тумбочку. Прочтите лежащие на ней две книги.
Посмотрите на альбом с афишами на кровати, слева от тумбочки. Возьмите
оттуда последнюю афишу. Выйдите из комнаты Александры и повернитесь
направо. Идите вперед. Зайдите в спальню Софии. Прочтите письма на
столике с зеркалом. Зайдите в уборную (справа от стола). Посмотрите
поближе на ванную и щелкните на ней курсором. Выйдите из уборной.
Подойдите к креслу (справа от ванной комнаты, если стоять спиной к выходу
из спальни). Посмотрите вниз, на кресло. Прочтите лежащую на нем книгу.
Спуститесь по лестнице в зал с колоннами. Подойдите к разорванному
плакату и замените афишу на ту, что вы взяли из комнаты Александры. Из
кассы, которая расположена напротив двери, ведущей в комнату с роялем,
возьмите билет. Повернитесь направо, идите вперед один раз, снова
направо, подойдите к широкой двери и щелкните на ней билетом. Зайдите в
зрительный зал. Идите направо, повернитесь направо и вверх по лестнице,
налево, снова вверх. Пройдите направо, слева будет еще одна лестница.
Заберитесь и по ней. Идите четыре раза вперед. Справа откройте дверь в
вашу ложу. Сядьте. Посмотрите в театральный бинокль. Покиньте ложу и
спуститесь в партер. Зайдите на сцену. Теперь вам, почти в абсолютной
темноте, предстоит сыграть заключительную мелодию всех концертов в
королевстве, которую вы слышали на пластинке. Станьте спиной к
зрительному залу. Поднимите смычок и держите его "в руке" (так, чтобы
курсор был в форме смычка). Вам необходимо сыграть на следующих
инструментах по очереди: popperkeg, nambino, wertmizer, violin. На сцене
они в том же порядке, как мы их разложили ранее на стулья. Итак, щелкните
курсором мыши по: первому справа, верхнему; второму слева, нижнему; вновь
по первому справа, верхнему; первому слева, верхнему; первому слева,
нижнему инструментам. Когда загорится свет, развернитесь на 180 градусов
и со сцены идите в комнату для артистов. Идите налево, потом направо.
Посмотрите на ящик, на котором лежит бумажка. Прочтите записку. Теперь
идите в правую сторону комнаты (справа от входной двери). Посмотрите
поближе на машину. Посмотрите на лежащий справа альбом с картинками.
Перелистайте его с первой страницы до последней, потом - с последней до
первой. Снова обратите ваше внимание на автомат. Нажмите на красную
кнопку. Первая кнопка машины (слева направо) сломана. Нажмите на вторую,
третью, четвертую и шестую кнопки. Вернитесь ко входу в комнату и
повернитесь к двери спиной. Идите прямо, потом направо, снова прямо. По
левую сторону от вас, в материи, открылся проход. Зайдите в него.
Развернитесь и спуститесь вниз по лестнице. Заберитесь в статую,
изображающую лебедя. Повернитесь направо и нажмите на рычаг. Повернитесь
налево. Посмотрите вниз и "упадите" в комнату этажом ниже. СОХРАНИТЕ
ИГРУ! Посмотрите себе под ноги (странно, что после такого полета они у
вас еще целы). Посмотрите поближе на люк. Попытайтесь взять медальон.
Вот незадача! Вы умеете плавать? Ну, теперь это не так уж важно.
Посмотрите в колодец и спрыгните туда. Посмотрите на дно. Подберите
медальон. Повернитесь налево. Выйдите через дверь, над которой висят
часы. Повернитесь направо, к статуе гигантской зеленой рыбы. Подойдите к
ней и посмотрите на нее поближе. Щелкните по ней курсором мыши. Возьмите
появившийся каменный диск. От зеленого чудища идите вперед и налево. Из
дырки в стене возьмите камень в форме кристалла. Вернитесь к входу.
Посмотрите на висящую слева от двери карту. Идите через дверь в соседнюю
комнату. Идите направо. Повернитесь налево. Повесьте медальон на второй
слева рычаг машины. Снова идите в комнату с кристаллами. От входа идите
вперед. Посмотрите поближе на бурлящую воду. Киньте в нее каменный диск и
камень кристаллической формы. Сходите за еще одним диском (его можно
получить так же, как и первый). Киньте и его в "вулканчик". Теперь вам
надо набрать магическую комбинацию нот, услышанную после раскладывания по
местам музыкальных инструментов. Т. е., это C, D, E, B, G. Каждый
кристалл соответствует какой-то ноте. Чтобы получить ноту, надо нажать на
кристалл. С и D находятся справа от отверстия, где вы взяли камень
кристаллической формы. С - справа, D - слева. Нажмите на них. Вернитесь к
карте, станьте к ней спиной. Тогда кристалл E будет справа от вас. В этом
месте три кристалла. E - крайний правый. Щелкните на нем курсором.
Подойдите к зеленой статуе так, чтобы статуя была справа, а какой-то
кристалл - слева. Пройдите между ними к еще одному кристаллу. Это
кристалл B. Нажмите на него. Теперь идите к месту, куда вы кинули
каменные диски и кристаллический камень. Это вы сделали самопальную ноту
G. Щелкните на ней курсором. Кликнете на получившемся металле. Еще раз
нажмите на металл, чтобы он занял свое место на столе. Посмотрите на
жидкость в середине стола. Посмотрите при помощи одного из экранов, что
скажет София. Идите в комнату, из которой уже отправлялись в различные
места Подземного Королевства. Сейчас поверните правый рычаг на три
звонка, так, чтобы планета Марс была освещена. Нажмите на рычаг, чтобы
опуститься вниз на лифте. Выйдите из "кабины". Повернитесь направо. Идите
вперед. Снова повернитесь направо и два раза идите вперед, вверх по
лестнице. Зайдите в комнату справа. Это кабинет генерала. Подойдите
поближе к письменному столу у левой стены комнаты. Возьмите и прочитайте
записку с острия на столе. Откройте левый ящик стола. Возьмите оттуда
колбу со взрывчатым веществом и прочтите записку. Откройте правый ящик.
Посмотрите на фотографию и прочтите письма. Идите к нише на другой
стороне комнаты, напротив письменного стола. Посмотрите на столик справа.
Прочтите места, отмеченные карандашом в книге, и письма. На левом столике
просмотрите книгу по алхимии и пролистайте альбом с фотографиями и
газетными вырезками (прочитайте газетные вырезки). Подойдите к кровати.
Посмотрите на фотографии на левой тумбочке и прочтите отрывок из дневника
генерала на правой тумбочке. Идите к сундуку в ногах кровати. Посмотрите
на него поближе и попытайтесь сковырнуть замок. Разумеется, вам это не
удастся. Взорвите замок колбой со взрывчаткой из стола генерала. Прочтите
письма, лежащие в правой части сундука, а в левой части просмотрите карту
страны и схему какого-то сражения. Повернитесь налево и посмотрите на
заметку, прикрепленную кинжалом к крышке стола. Выйдите из комнаты.
Повернитесь налево и идите вверх по лестнице. Зайдите в игровую комнату
слева. Идите вперед. Повернитесь налево. Прочтите надпись у биллиардного
стола. Посмотрите на стол поближе. Нажмите на третью и пятую кнопки.
Посмотрите на номера выкатившихся в лоток шаров. Выйдите из игровой.
Повернитесь налево и идите вперед. Зайдите в комнату слева. Это комната
Люсьена. Идите в левую часть комнаты. Посмотрите на картину, висящую на
левой стене, и на бумажку, прикрепленную в нижнем левом углу картинной
рамы. Повернитесь еще левее. Посмотрите вниз. Прочтите письмо, лежащее
слева, и возьмите мешок с порохом. Посмотрите на письменный стол Люсьена.
Прочтите вырезку из газеты и стопку писем. Посмотрите поближе на мольберт
справа. Возьмите кисть из-под него и, проводя ей по мольберту при помощи
нажатой кнопки мыши, полностью "откройте" надписи на листе бумаги.
Выйдите из режима близкого просмотра мольберта. Справа от него посмотрите
на картину, затем на краски (чуть пониже). Щелкните на красках курсором
мыши. Покиньте комнату Люсьена. Повернитесь налево и спуститесь вниз по
лестнице. Развернитесь еще раз налево и идите вперед. Повернитесь немного
направо и подойдите к пушке. Зайдите в дверь за пушкой. Справа, со стола,
возьмите рукоятку меча. Посмотрите на морду железной собаки у левой
стены. Нажмите на правое ухо собаки. Посмотрите на заднюю часть собаки.
Щелкните по этой части курсором мыши. Загляните внутрь и положите туда
мешок с порохом. Закройте изваяние и нажмите на собачий хвост. Идите два
раза вперед (в глубину комнаты). Повернитесь налево. Подойдите к камину.
Посмотрите на лезвие меча, висящее над ним. Присоедините рукоятку,
найденную на столе, к лезвию. Возьмите меч. Идите дальше, в конец
комнаты. Зайдите в дверь, открывшуюся благодаря собаке. Просмотрите
модели сражений во всех ящиках, кроме второго справа (чтобы просмотреть
модель сражения, надо заглянуть в один из ящиков, а затем нажимать, по
очереди, на все кнопки для просмотра фрагментов боя и прослушивания
комментариев к ним). Выйдите из комнаты с ящиками и из зала с собакой.
Идите налево, к подножью лестницы. Зайдите в углубление в стене.
Повернитесь налево. Посмотрите поближе на рыцаря. Дайте ему меч. Зайдите
в открывшуюся справа дверь. Вы опять в музее (уже в другом). Можете
осмотреть музейный стенды, но ни к чему не прикасайтесь! Посмотрите на
витражи с изображениями рыцарей. Что там говорилось в бумажке из
генеральского стола? Пять стражей? Три слепых, двое зрячих? Выйдите из
музея. Повернитесь налево и идите два раза вперед. Затем снова налево и
зайдите в похожее на "музейное" углубление в стене. Посмотрите на рыцаря
справа. Откройте его забрало. Идите ко входу в комнату Люсьена. У дверей
также стоит рыцарь. Откройте его забрало. Идите ко входу в кабинет
генерала. Закройте забрало у рыцаря при входе. Вернитесь в музей. В левой
стороне открылся путь в комнату пыток. Подойдите к каждому орудию пыток и
щелкните на нем курсором (б-рр). Таким образом мы узнаем, какие
радиокоды могут нам пригодиться. Вернитесь в комнату, где стоят автоматы
по симуляции боев, и откройте второй справа ящик. Наберите на цифровом
табло следующие числа (слева направо): 10, 1, 9, 6, 12. Н-да, это,
конечно, не C&C, но... Идите в центральный зал (там, где стоит пушка).
Подойдите к двери, расположенной напротив места, откуда вы вышли.
Постучитесь. Откройте дверь. Идите до танка. Заберитесь внутрь.
Посмотрите на панель управления. Наберите на панели цифры: 7, 4, 1, 9, 5,
3 (начинаете вспоминать бильярд в игровой комнате?). Теперь идите в
музей. Подойдите к стенду, на котором написано "Age of Kaine". СОХРАНИТЕ
ИГРУ! Посмотрите поближе на экспонаты на стенде. Нажмите красную кнопку
на предмете, по форме напоминающем бутылку. Откройте черненький сосуд,
лежащий чуть правее "бутылки". Возьмите оттуда радиоактивный предмет.
Быстро положите его в "бутылку". Закройте "бутылку" нажатием кнопки на
"горлышке". Бегите с ней в танк. Идите в заднюю часть кабины танка.
Откройте металлический контейнер. Положите в него "бутылку" и закройте
его. Повернитесь к панели управления. Нажмите на кнопку на джойстике
справа. Что, на танковый симулятор тоже не очень похоже? А кто вам
сказал, что должно быть похоже? Ну, в любом случае, мы уже приехали.
Можете вылезать из танка. Подойдите к машине и посмотрите на нее поближе.
Ваша задача - из частей фигур на дисплее слева получить символ земли на
экране справа. Задействуем только символы верхнего ряда (имеются в виду
изображения слева). Итак, первый (слева направо) - в правый верхний
квадрат, второй - в левый верхний, третий - в левый нижний, четвертый - в
правый нижний. Как видите, не так уж и сложно. Потяните за рычаг слева.
Возьмите из контейнера автомата (почти в центре) слепок. Идите в дверь,
справа от машины. СОХРАНИТЕ ИГРУ! Приведите рычаг слева в положение
"вниз". Подойдите к пульту управления. Нажмите на большую кнопку справа.
Понажимайте на кнопки в первый двух столбцах слева (шесть кнопок).
Подойдите к машине. Положите в нее слепок символа. Нажмите на левую,
затем на правую кнопки. Посмотрите поближе на символ металла и щелкните
по нему курсором. Установите его на каменном столе. Посмотрите поближе на
жидкость в середине стола. Поговорите с генералом при помощи одного из
круглых "экранов". Идите в "комнату путешествий". Пора отправляться в
следующее место. Время не ждет, а долг зовет! На этот раз вращайте правый
рычаг до четырех звуковых сигналов (планета Юпитер должна быть полностью
освещена). Развернитесь и зайдите внутрь здания. Повернитесь направо и
идите вперед три раза.. Зайдите в дверь справа. Повернитесь налево и
идите вперед. Снова налево. Подойдите к морозильнику. Откройте его и
загляните вовнутрь. Выньте оттуда контейнер. Поставьте его в
рентгеновскую машину (у левой стены, если стоять спиной к двери). Нажмите
на рычаг. Посмотрите на контейнер. Под воздействием лучей на стенке
станут заметны числа 18-20. Уйдите из этой комнаты. Повернитесь направо,
идите вперед, снова повернитесь направо. Зайдите в картотеку.
Посмотрите на открытый ящик слева (биография Zoe Wolfe). Идите дальше в
комнату. Посмотрите на ящик справа (биография Люсьена Кейна и фотография
трупа в морге). Посмотрите на столик спереди (если стоять спиной к
выходу). Поднимите фонарь. Щелкните по нему курсором мыши. Уходите из
картотеки. Повернитесь направо и идите два раза вперед. Зайдите в лифт
(справа от вас). Посмотрите на панель управления справа. Нажмите на
кнопку закрытия дверей. Теперь посмотрите на панель выбора этажа.
Спуститесь в подвальный этаж ("B"). Откройте двери лифта кнопкой на
правой панели. Обойдите машину справа. Повернитесь направо. Откройте
четвертый слева ящик на втором сверху ряду. Достаньте из ящика труп.
Положите его в машину в задней стороне комнаты. Подойдите к машине
спереди, со стороны рычагов управления. Нажмите все три рычага по
порядку, слева направо. Возьмите из машины получившуюся... голову.
Поднимитесь на лифте на первый этаж. Зайдите в комнату с рентгеновским
аппаратом. Подойдите к столу с головами. Посмотрите на свободный
"шесток". Насадите на него голову. Нажимайте на красные кнопки, чтобы
получать от головы информацию. Когда вы нажмете на кнопку, активизирующую
участки мозга, ответственные за любовь, голова вам как своему любимому
скажет несколько цифр. Эти цифры, вместе с обнаруженными нами при помощи
рентгена, открывают контейнер. Идите к рентгеновскому аппарату, но не
включайте его. Вместо этого посмотрите на контейнер, а затем на его
крышку, больше напоминающую наборный диск сейфа. Поверните диск на
следующие позиции: 36, 24, 36, 20, 18. Выньте сосуд из сейфа. Вставьте
сосуд в машину в противоположном конце комнаты. Выловите из жидкости
ключ. Идите в лифт. После того, как двери закрылись, вставьте ключ в
кнопку двадцатого этажа. Ознакомьтесь с тем, как расположены двери на
этом этаже. Их две: закрытая и открытая. Зайдите в открытую дверь. Идите
в левую сторону комнаты. Прочтите книгу. Посмотрите на шприц на кушетке.
Щелкните по нему курсором мыши. СОХРАНИТЕ ИГРУ! Идите в правую сторону
помещения. Попытайтесь зайти в дверь справа. Сядьте на электрический
стул. Пока шок еще не прошел, бегите (ладно, понимаю, какое уж тут
"бегите" после 220 вольт!), добирайтесь, но, как можно скорее, до
закрытой двери и зайдите в нее (от выхода налево и два раза вперед).
Поднимитесь наверх. Выйдите из лифта. Идите вперед. Посмотрите на витрину
справа. Прочтите дневник. Повернитесь спиной к двери лифта и идите
вперед. Посмотрите на стенд перед вами. Прочтите письма. Повернитесь
налево. Идите вперед. Посмотрите на витрину справа. Это модель
сумасшедшего дома. Нажмите на кнопку в нижней части модели. Повернитесь
на 180 градусов. Идите вперед. Посмотрите на витрину справа. Прочтите
книги. Посмотрите на грамоты, висящие на стене слева от витрины.
Вернитесь к выходу из лифта и встаньте к нему спиной. Идите вперед,
повернитесь налево, снова идите вперед, направо, посмотрите на витрину.
Загляните в железную коробку и возьмите из нее топор. СОХРАНИТЕ ИГРУ!
Выйдите через дверь в левой (если стоять спиной к выходу из лифта)
стороне комнаты. Идите налево. Посмотрите на стеклянный шкаф в стене
справа. Разбейте стекло топором и возьмите руку (какие только части тела
вы сегодня с собой не таскали!). Вернитесь к двери с электрическим
замком. Используйте взятую руку на электрическом замке. Заберитесь
высоко-высоко по лестнице. Наполните ванну с помощью крана в центре
экрана, затем спустите всю воду, используя кран справа. Подойдите к
машине справа, к которой подсоединены три баллона с различными газами.
Слева - гелий, правый ближний - водород, правый дальний - кислород.
Переместите рычаг у баллона с кислородом влево, а у водорода - вправо.
Пустите под стеклянный колпак струю гелия, затем щелкните курсором по
рубильнику справа от колпака, чтобы пропустить через вещество
электрический ток. Теперь поверните рычаг у баллона с кислородом вправо и
снова пропустите электрический ток. Пустите под колпак гелий. Посмотрите
на символ металла поближе и щелкните по нему курсором. НЕ пейте из кубка,
несмотря на настойчивость алхимиков. Щелкните курсором мыши по кольцу.
Идите в центр площадки, между двух фонтанов. Щелкните курсором на рожках
справа у фонтанов. Используйте кольцо на паучке на стенке фонтана.
Зайдите в подземный ход. Идите до комнаты со статуями различных зверей.
Идите направо, развернитесь лицом к могиле и посмотрите вверх. Щелкните
курсором по верхней части саркофага. Возьмите появившуюся палку с
металлическим "ежиком". Подойдите к могиле слева. Используйте золотое
кольцо на надгробии. Используйте золотое кольцо на серебряном. Положите
сдвоенные кольца на блюдо дракона. Щелкните курсором на треугольнике
рядом с чудовищем. Возьмите металл с блюда дракона и отнесите на блюдо
слона. Щелкните курсором на слоновьем треугольнике. Этот металл отнесите
на змеиное блюдо. Щелкните на треугольнике змеи. Получившийся сплав
отнесите непонятному животному, которое стоит с поднятой рукой. На
блюдечко животному положите сплав, а в руку дайте палку с "ежиком".
Возьмите окончательный сплав. Повернитесь направо и спрыгните вниз.
Используйте сплав на бедной жертве корысти алхимиков. Выйдите за ворота.
Посмотрите на картину. Щелкните по ней курсором мыши.
Павел Коротов
Top of page |
|
|
|
Solution for Zork Nemesis: The Forbidden Lands
Entering the Temple
From the beginning position in the courtyard, move forward to the green stone
mausoleum. Move
around to the right side of the mausoleum. Enter the mausoleum and click on
the burning candle
and stone sarcophagus for animations. The significance of the violin will
become apparent later in
the game. If you look inside the sarcophagus, there's a friendly note from
Nemesis.
Exit the mausoleum and turn left to proceed to the back side of the mausoleum.
Head across the
way to the main temple entrance. Look up to see the door inscription:
WHEN THE SUN | AND MOON ARE
JOINED THE | ENTRANCE TO
ETERNITY | IS OPENED
Note the wooden demon figurines -- they will be seen again in the save game
screen.
Zoom in on the left door and notice the moon-shaped knocker and sun-shaped
plate (the right
door's knocker is missing). Drag the moon piece up to the sun symbol to enter
the temple.
Exploring the Temple
At this point, it is handy to refer to the temple map at the back of the Z
booklet that came with the
game. Move forward, then right to enter the library. Read the several books on
the long table:
Nemesis diary
temple map
references to four elements hidden in the temple
references to alchemical metals
reference to a blue star field
Astronomy for a New Age
correspondences between alchemists and planets
use of the planetarium
Interview with a Grue
see Easter Eggs
The Best of the New Zorker
Alchemy of Pure Love
reference to Quintessence (Philosopher's Stone)
My Best Excesses
Exit the library into the fountain courtyard and proceed all the way left to
the lab entrance. Read
another of Nemesis' diaries (on the right, behind the door). Note the
references to elements hidden
in the temple, the colorlessness of air, and four metals corresponding to the
four elements. In the
center of the lab, look down to see four zodiac symbols, also seen on the
temple map. Climb the
creaky old ladder and check out the picture book to the right. Move into the
back room of the lab
and click on each of the six spinning mouth ornaments for more story
background. On the drafting
table, read the scroll for information on the correspondences of planets,
metals and elements.
Exit the lab and proceed around the fountain courtyard to the hall on the far
side. On entering the
hall, note the painting on the left wall. Click on this painting to get clues
to the puzzles in the temple.
Exit the hall through the doorway opposite the painting and enter an open
courtyard. Examine the
sundial on the far side and take its post.
Re-enter the hallway and turn right to proceed up the stairs into the nave.
Click on each of the four
trapped alchemists and the gold heads for more story background and
correspondences. At this
point, you are ready to attack the four element puzzles indicated by the
corresponding zodiac
symbols in the temple map.
Fire Puzzle
Unlike the other three temple puzzles, this one is located away from the nave
(see the temple map).
Go to the temple library and face south.
Use this sequence to move the tapestries away from the doorway:
Click the left side of the front tapestry
Click the right side of the second tapestry
Click the right side of the third tapestry
Click the lower-left corner of the last tapestry
Proceed through the doorway and down the passage (note those crackling
flames!). On the zodiac
pattern on the door at the end of the hallway, drag the man's head to the fire
symbol (open
triangle). This pattern may also be seen on a table in the lab. After the door
opens, proceed inside.
Zoom in on the sundial and insert the sundial post you are carrying. Drag the
post until the shadow
line falls across the zodiac symbol (h with cross) corresponding to fire. A
door opens on the far
side; enter through it.
Immediately turn right and pick up the mirror. Enter the main part of the
"candle room" and among
the six hooks hanging from the ceiling, place the mirror on the far left one.
This arrangement is the
only one in which an unusual blue-flame candle can be seen in the mirror
reflection. Noting the
relative position of the blue-flame candle in the (reversed) mirror image,
rotate to the right and click
on the disguised blue-flame candle. It is the twelfth candle from the doorway
in the third row from
the top. Click on the blue flame to complete the fire puzzle.
Click on the flaming triangle in the altar, and then zoom in on the
highlighted alchemist (second from
the left). Watch the video sequence inside the coptic cross.
Water Puzzle
On the temple map, the Fire puzzle is located to the west of and a little
behind the altar area. The
entrance consists of stone steps flanking a square ventilation grid.
Proceed up the stairs. You will be thrown out of either of the two doorways
unless the entrance
puzzle is solved. To the south, click on the pan-pipes figurine and listen to
the rising sequence of
notes played (if you can discern them over the background music, that is).
Turn around and set the
water spigots to produce the same sequence of sounds:
ON OFF ON OFF
OFF ON OFF
A mechanical sound is heard, indicating that the tower may now be accessed
through the left-hand
doorway (the right-hand doorway is a red herring). Note that the game cannot
be saved from the
time the doorway is entered until the final water puzzle is solved.
Enter the room at the top of the stairs. Looking around the room from left to
right, note that the
paintings portray consecutive time periods:
I. Ice Age
II. Bucolic Age
III. Volcanic Age
IV. Temple Construction Age
V. Present Day
VI. The Future (opening scene from "Return to Zork")
Click on the blue hourglass in the center of the room. It will turn into a
chair; sit on it. Turn around
(rotating to the left) and look outside the window -- the view is unchanged.
At this point, each
rotation of the chair to the left will move you back in time one age, as seen
in the view from the
window (and a rotation to the right will move forward in time). Move back to
the Temple
Construction Age, zoom in, and pick up the saw. Continue moving back in time
to the Ice Age.
Use the saw on the icicle in the window to drop it into the blue bowl. Move
forward in time to the
Volcanic Age.
In the Volcanic Age, zoom in to the window (the icicle melts), and then
immediately zoom in on
the blue bowl before the water has a chance to boil away. Immediately click on
the meltwater in
the blue bowl before it disappears.
Click on the altar triangle below the blue bowl of water, and then zoom in on
the highlighted
alchemist (far right). Watch the video sequence inside the coptic cross.
Earth Puzzle
On the temple map, the Earth puzzle is located in the left rear of the nave,
well behind the altar
area.
Proceed to the "skeleton hands" doorway. Open the door by clicking on the
far-left and
third-from-right fingers to expose the zodiac and metal (iron) symbols
associated with the earth
element.
Move forward and operate the gold staircase control lever to descend to the
lower level. Move
forward, turn around and zoom in on the elevator gear mechanism. Turn the
crank to raise the
steps in the staircase. Climb the staircase back to the nave level and then
continue up the staircase
to the tower.
Moving around the tower from left to right, look through each telescope and
note the basic shapes
of each building and its associated symbol:
Building Description Symbol Seen later to be
Rounded turrets, Filled triangle IronDune Castle
buried in sand pointing down
Tall structure with Open triangle Grey Mountains Asylum
guy-wires, surrounded pointing down
by icy mountains
Large building with Filled triangle Frigid River Branch
blue roofs, broken pointing up Conservatory
columns to the side
Many roof Open triangle Steppinthrax Monastery
spines, red sky pointing up
Return to the lower level (via down arrow). Move forward through the open
gates to the end of the
stone walkway. Look through the telescope at the skull-like sculpture with the
elemental symbol for
earth (filled triangle pointing down). Turn around and climb the steps to the
mine train. Activate the
mine car by clicking on the building shape associated with the earth element
(upper right) -- other
selections result in various one-way train rides!
Ride the mine train car to the end of the line. Go up the stone steps to the
right and click on the
black sculpture on the raised platform.
Click on the triangle at the top of the altar, and then zoom in on the
highlighted alchemist (second
from the right). Watch the video sequence inside the coptic cross.
Air Puzzle
On the temple map, the Air puzzle is located in the right rear of the nave,
well behind the altar area.
Move forward into the air-puzzle tower and zoom in on the star chart on the
floor. Using the
following notation (with numbers denoting purple stars and letters blue ones):
A D
C
3 B E
1 4 6
2 8
5
7
click on the following stars in sequence:
Click Blinking Stars
1 2 6 8 A B D
8 1 2 6 A B D E
1 2 A B D E
2 A B E
C A B C D E
A beautiful blue bird flies up and a spiral staircase appears; take it up to
the tower.
Incidentally, the colored horns produce sounds of natural disasters:
Horn Sound
---- -----
Red Fire
Yellow Earthquake
Lavender Thunder
Blue Wind
Green Water
and are not required for solution of the Air puzzle.
Move around to the right side of the gas machine in the center of the tower
room. Zoom in on the
color wheel and note the relative proportions:
Red 1 unit
Green 2 units
Blue 2 units
Yellow 2 units
Zoom out, then zoom in on the circular base under the crystal globe. Click on
the black scarab to
darken the room. Return to the control panel on the front of the gas machine
and note that the gas
flows are now visible. Based on the color wheel, the following gas settings
are required:
Green Full on (already done)
Red Half on
Blue Full on
Yellow Full on
Cyan Not used
These settings are made by dragging the levers to the appropriate notches.
However, note that
mouse motion may be extremely sensitive at this point and it may be very
difficult to move the
levers without repeated attempts (and a great deal of patience). It worked
best to start the hand
cursor with the lever in the crook between its thumb and forefinger; if the
hand cursor changed to
an arrow, it was necessary to start the hand-drag over again. Be sure not to
release the mouse
button until the hand cursor has closed its fist in the desired target
position, even if the cursor jumps
around erratically. It may be necessary to actually lift up the mouse and
repeat its track, all while
continuously holding down the mouse button.
Click (only once) on the now-clear crystal globe (there may be very slow
cursor response at this
point). Click on the steaming altar triangle, then watch the video sequence.
Planetarium
Enter the planetarium structure directly behind the altar area. This room is
the main jumping-off
point for the remaining puzzle sections in the game, all of which are outside
the temple (see the
Eastlands map in the Z booklet that came with the game). There may be some
mouse/cursor
responsiveness problems with the planetarium controls -- see the comments in
the Air puzzle
section.
Drag the left control knob halfway up, then to the right. Put Nemesis' globe
in the now-raised
holder. To activate the planetarium sun, drag the left control knob to the
left, then up.
The right control knob is used to select each puzzle destination:
Conservatory Castle
Monastery Asylum
To select a destination, drag the right control knob until a typewriter-bell
sound is heard at the
appropriate angle indicated above (always in the upper half of the circle).
At this point, the planet
associated with the destination is lit up by the sun in the solar system
model. After a traveling video
sequence, the desired destination is reached. Nearby, there will be a
rotating planet sprite. Click on
this image to return to the planetarium if a different destination is desired.
Here are the CD-ROM's associated with each destination:
Destination CD-ROM
Monastery 2
Conservatory 2
Castle 3
Asylum 3
Monastery
On arrival at the monastery, go through the doorway to the right, turn around
and pick up the
zorkmid coin lying on the ground. Move through two doorways and up the stone
steps to the
monastery entrance. A sign on the door says the monastery is closed, so you
will need to find an
alternative entrance. Enter the drainpipe on the ground to the right of the
doorway. Turn around
and put the zorkmid into the donation box. Read the "fortunes" from the Gods
of Emotion that
come out of the box:
Symbol Emotion
Black oval with two dots Fear
M-mouth Anger
Horizontal line Boredom
Smile Happiness
Spine diagram Spine
Frowning eyes Suspicion
Note the curse on you if you open the donation box and take back the zorkmid!
However, this
action can be used to produce alternative fortune texts. For more amusement,
check out the
bulletin board on the other side of the walled-up doorway.
Cross the room and go up the steps. Take the plates for the six emotion
symbols from the four urns
in the hallway (the segmented-circle and slanted-claw symbols are not needed
and should be left
behind to avoid unnecessary inventory). Zoom in on each of the Gods-of-Emotion
heads and place
the corresponding symbol plate underneath it. Choices can be made by examining
the facial
expressions and tones of voice of each head:
Fear Anger Boredom
Steps Hallway
Suspicion Spine Happiness
If plates are placed from left to right, they are also in the same order as in
the cards produced by
the donation box. On completion of the plate placements, the heads speak in
turn to produce a
complete rhyme about Yoruk. Make note of the order in which the heads speak:
Sequence Emotion Symbol
1 Anger M-mouth
2 Suspicion Frowning eyes
3 Spine Spine diagram
4 Boredom Horizontal line
5 Fear Black oval with two dots
6 Happiness Smile
Facing the dead-end hallway, take the stairs to the right. Continue straight
on and open the door at
the end of the hall. Enter the room with volcanic floor grates. Move forward
and watch the video
sequence. Note the interesting optical illusion caused by the gold 3 x 3 grid
at the bottom of the
wooden structure.
Turn right and enter the side room. Click on the baptismal for another video
sequence. Click twice
on the floor grate in the back of the room. Click on the note to obtain a
substitution code:
Letter Symbol
O Infinity sign
P Trident with cross at the bottom
E Curvy backwards E with two spirals
N Circle with six dots, cross at the bottom
Return through the fire-grates room to the hallway. Follow the hallway
straight ahead down and up
the steps to the other end. Enter the bell tower and take the spiral wooden
staircase to the top.
Enter the doorway behind the ropes of the bell-ringing mechanism.
Open the solid door third from the end on the right, and enter Alexandria's
room. Explore this
room for clues to the childhood of one of the game's main characters, noting
in particular the
reference to Alexandria's locket and clicking on the front of the music stand
for a video sequence.
Return to the hall (facing Brother Will's room), turn right and proceed
through the double doors at
the end of the hallway into Malveaux' study. An important clue in this room is
Sophia Hamilton's
letter referring to the love between Bishop Malveaux' adopted daughter
Alexandria and General
Kaine's son Lucien. Click on the hookah for a video sequence. Zoom in on the
shelf on the left side
of the room and pick up the gold-framed magnifying glass. Note also Dr.
Sartorius' notes on the
treatment of his father's fatal disease.
Return halfway back down the hallway and notice that the stairs to Malveaux'
quarters are blocked
-- another way in will need to be found. Return to the bell tower and look at
the poster on the wall.
The first five symbols in the sequence for the seventh bell are missing, but
we can infer what they
are from the order of the talking heads.
Move over to the front of the bell-ringing mechanism and press the buttons in
that order, or use the
following diagram:
1 6 - 5 - 2 3
- - - - - - 4 - - -
A rope then descends from a trapdoor in the ceiling. Click on this rope to
ride it up the tower. As
soon as you pass the open window, click on it to exit the bell tower.
Move to the end of the terrace, turn around and enter Malveaux' room. From the
left side (not
front) of the table with the red and blue candles, click on the gold medallion
for a video sequence.
Click the book on the nightstand; note the reference to a marriage between
Alexandria and Lucien.
An essential clue is the order of the flame colors in the picture on the wall
above the bed. Left to
right, they are:
Blue
Yellow
Red
Orange White
Use the magnifying glass on the blurry picture on the bed to derive a skull
orientation sequence:
Facing front
Facing 90 degrees left Facing 45 degrees right Facing 45 degrees left Facing
90 degrees right
Finally, touch the brownish book in the left-hand bookcase to return through a
secret passage to
the main monastery hallway. Move forward to the intersection, then go either
right, right or left, left
to enter the back hallway (behind the secret passage).
Find the entrance to the scriptorium and move to the central bookstand at the
back, where the St.
Yoruk book yields a video sequence regarding the marriage of Alexandria and
Lucien. For the
complete Yoruk legend, check the four books to the left and right of the
central bookstand. The
essential fact (in the last book) is Yoruk's passage through a ring of fire
using a bronze shield
studded with five red rubies.
Proceed to the back of the scriptorium and exit through the open door on the
left.
Move to the central intersection of the walkways and note the circle of
familiar glyphs. Click on
them in the order required to spell out OPEN, or use the following table:
Order Position
1 2 o'clock
2 10 o'clock
3 3 o'clock
4 12 o'clock
A metallic clank is heard, indicating that the gate is now unlocked to the
down staircase off of the
walkway near the gallery entrance. Take this staircase down to the museum
level, and note the
announcement about the theft-prevention system.
Move into the museum, and note the locked trapdoor in the floor. Turn around
and zoom in on the
circular grey stone pedestal. Here, the alarm system may be deactivated and
the trapdoor unlocked
by pressing any of the four knobs. Before returning to the trapdoor, explore
the museum displays
thoroughly and pick up the ruby from Yoruk's shield (next to the snake
sculpture) and the Torch of
the Endless Fire (next to the shield replica).
Open the trapdoor to the crypt. Click on the mummies to left and right for
interesting comments.
Move forward into the crypt, where you will see a large stone tower. Take the
stairs down and
then to the right. Go through the open gate and light the torch you are
carrying from the lit one on
the wall. Move to the sarcophagus in the back of the room.
Zoom in on the nameplate on the front of the sarcophagus. Brush off the soot
to reveal Yoruk's
name. Zoom out and open the lid of the sarcophagus. Get inside it and close
the lid. Put the ruby
you are carrying into the center hole in the shield under the lid. Take the
shield. Open the lid and
get out of the sarcophagus. Put your lit torch in the wall receptacle.
Exit the room and go back up the stairs. Continue to the right into the
red-glowing room. Mouse
action may be slow here due to the detailed flames animation. Move forward
until you encounter
the wall of flame. Click the shield on the flames to extinguish them.
Move forward, then turn right and zoom in on the five-skulls puzzle. By
clicking on the left or right
eye sockets, position the skulls using the orientation sequence from the book
on Malveaux' bed.
This will open a secret door behind you. Enter through it into Malveaux'
laboratory.
Move to the alcove on the left and pick up the gold key and scrap of metal. Go
to the equipment
with the lion's head and spiral tube. Turn left and zoom in on the rectangular
wall hatch. Open it and
insert the key into the slot. Turn the key to wind up the metal-compression
apparatus. Zoom out
and move the control knob at the right of the hatch to open the egg-shaped
device on the left. Put
the twisted metal scrap into the receptacle. Click the control knob twice and
retrieve the
now-spherical metal.
Zoom out and move to the opposite side of the room where the acid-bath
apparatus is located. Put
the metal ball into the basket suspended above the boiling liquid. Zoom out
and move the weights
at the end of the rope to immerse the metal in the bath. Retrieve the
now-white metal ball from the
basket.
Cross over to the opposite side of the room. Turn the wheel on the valve for
the lower pipe
connected to the central column in the room. This starts the flow of lava
through the pipe. Turn
around and face the lion's-head heating apparatus. Touch the flame control
panels to set up the
flames in the color order described in the picture on the wall of Malveaux'
bedroom (the "white"
flame actually appears purplish).
Drop the metal ball into the lion's mouth. Quickly move down to the exit pan
and pump the bellows
(if you dawdle, the metal will cool and you will have to start the procedure
all over).
Click on the metal zodiac symbol and change CD's at the prompt. Watch the
video sequence,
noting the progress of the solar eclipse. Click on the zodiac symbol suspended
above the altar.
Zoom in on the central bowl and watch the video sequence of Malveaux' death.
Zoom out and then
zoom in on the highlighted alchemist (second from the left). Watch the video
sequence inside the
coptic cross.
Conservatory
The music during the traveling video to the Conservatory is reminiscent of
Return to Zork.
On arrival at the Conservatory, enter through the doorway and turn right. Move
straight past the
orchestra setup on the left and note the Z'orchestra diagram next to the
archway:
gederaglini frobophone
nambino miano
wertmizer popperkeg
violin fleezle
On the other side of the archway is a phonograph.
Pass through the archway and open the door at the end of the short hallway.
Move into the lobby
and cross it to the open doorway opposite the large window of the ticket
booth. Enter the
Conservatory office. Zoom in on the wooden box on the side table with the
lighted blue lamp.
Open the box and pick up the tuning fork. Turn to the right and proceed to the
piano bench. Zoom
in on the small red box above the keyboard and insert the tuning fork. Touch
the tuning fork and
listen to the A undertone -- you need to match it on the piano keyboard
Piano Keyboard
Press the A key that is the sixteenth complete white key from the right. Move
around to the back
of the piano and zoom in to the inside. Take the key. Zoom out, turn right and
look at the green
book on the stand. This book illustrates some of the Z'orchestral instruments,
as does the Z book
that came with the game.
Move around to the back side of the desk and check the bottom drawers for
notes. Zoom in on
the desktop and put the key into the socket in the lamp. Pull the lamp chain
to disclose a map of
Hamilton's secret laboratory. Note the arrows moving down from the boiler room
beneath the prop
room under the stage and out to the right. Also of interest are the procedural
notes written in the
margin:
PREPARE the Boiling Solution SEED with Crystal
PURIFY the Crystal
RING the Notes Together
To the right of the side table where you found the tuning fork, zoom in on the
phonograph album
bin. Flip through them and take the last two:
Introduction to the Orchestra
Alexandria Wolfe Debut Album
Return to the lobby and exit through the door to the left of the stairs
(marked "Practice"). Put the
Introduction album (all-blue label) on the phonograph and crank it up. For
some interesting
messages from Nemesis and Hamilton, play the album backwards by clicking on
the direction
switch in the shadows of the left corner:
Paul is dead
Redrum
I'm such a bitch
Mom always said, "Oooh, smokin'!"
Play the Introduction album forwards to get an idea of the sounds of the eight
Z'orchestral
instruments. For additional clues, you can click on the instruments themselves
on the raised
orchestral platform in the same room as the phonograph. Then, play
Alexandria's album
(green-and-blue label) forwards and pay close attention to the Standard
Zorkian Conclusory
Fanfare at the end:
popperkeg nambino popperkeg wertmizer violin
Turning now to the raised orchestral platform, put each instrument on the
chair of its corresponding
Z'orchestral section, using the layout from the diagram on the wall and the
following instrument
descriptions:
Instrument Appearance
violin typical
nambino copper-colored drum with gold rings, membrane facing up
miano C-shaped lyre with about seven strings
fleezle clarinet bent into a U-shape
popperkeg purplish-brown tube with bulge in the middle and shiny
brass endcap
frobophone unwrapped French horn
gederaglini two-ended thin green horn with blue bulge in the middle
wertmizer central keyboard with white bellows at each end
When all instruments have been correctly placed, you will hear an orchestra
tuning up, followed by
Sophia Hamilton describing the Harmony of the Spheres to Alexandria:
C D E B G
Return to the lobby and take the stairs up to the second level (use the left
staircase from the
landing). Proceed around the balcony to the right and enter the pupils'
dormitory. Move all the way
to the right, into Alexandria's section. On the dresser, zoom in on the
mirror and inside the music
box for video sequences. Check the letters from Lucien and Malveaux under
the floorboards.
>From the scrapbook on the bed, take the last concert poster.
Return to the balcony, then turn right and explore Hamilton's room. In the
Alchemy book on the
purple sofa, note the reference on the second page to the Harmony of the
Spheres:
C D E B
There are various letters on the dressing table. Click on the bathtub behind
the screen for an
interesting video sequence. Return back downstairs to the lobby.
At the foot of the stairs, turn left and replace the torn concert poster
with the one in your inventory.
This opens the auditorium entrance. Put all record albums from your
inventory back into the record
bin in the Conservatory office -- you won't be needing them any more (click
on the upper part of
the rear wood panel after all the albums in the bin have been tilted
forward). Exit the office and
pick up your concert ticket from the ticket booth. Be sure to note that your
seat is in Box C.
Enter the auditorium by clicking your ticket on the closed doors and then
opening them again. Take
the stairs up to the second balcony (two full floors up from the lobby
level) -- the second staircase
can be seen if you move to the right and then turn around. Enter Box C (the
doors on this level are
labeled). Zoom in on the table and use the opera glasses to watch Alexandria
complete the concert
(except for the Standard Zorkian Conclusory Fanfare) -- Lucien appears to be
her only audience!
Return to the lobby level and move forward into the darkened orchestra pit.
Pick up the baton.
Using the Z'orchestral layout and fanfare sequence, use the baton to
complete the concert. Watch
for cursor highlights to let you know which of the darkened Z'orchestral
sections you are directing.
Move forward from the conducting dias into the stage area. Turn right and
enter the backdrop
control room. Check the clipboard on the desk and note that the only
backdrops with access holes
on the right are the fifth (checkerboard courtyard) and seventh (straw hut).
All other backdrops
need to be raised, so after turning on power to the control panel with the
red button, press all blue
buttons except the first and third from the right. Zoom out and move through
the holes in the
backdrops to the rear of the stage. At the blank easel, turn around and
descend the stairs between
the railings.
In the prop room, move between the swan and the large blue drum. Face away
from the drum and
operate the crank. Turn around again and descend to the boiler room by
bursting through the drum.
Look down and zoom in on the floor hatch. Pick up Alexandria's locket --
oops, it's dropped into
the water! Dive into the water -- you then have only a limited time to look
down, get the locket,
and then rotate around to exit through the doorway (mouse responsiveness may
be sluggish at this
point).
You have now entered Hamilton's laboratory, and are treated to the haunting
closing theme of Zork
Nemesis. Turn right and move between the blue crystal and green sculpture to
the hatchway in the
corner. Go through this hatchway back in to the boiler room. Move left to
the heat control levers
on the wall. Put Alexandria's locket on the second lever from the left to
hold its valve in an open
position, providing heat through the pipes into the laboratory. Return to
the laboratory through the
furnace door you exited.
Immediately turn right and check the laboratory map on the wall. Note the
positions of the
sacred-note crystals (the other blue crystals are red herrings). Also, the
position of a wall alcove of
green crystals is indicated next to the D crystal.
Take the white calcium bromide tablet from the mouth of the green sculpture.
Pick up a green
crystal from the wall alcove. Put both the crystal and the tablet into the
firepit. Next, touch the blue
crystals in the correct order: C D E B. Move back to the firepit and touch
the clear crystal for the
final note (G) of the sequence.
Zoom in to the firepit. Click on the metal zodiac symbol and change CD's at
the prompt. Watch the
video sequence, noting the progress of the solar eclipse. Click on the
zodiac symbol suspended
above the altar. Zoom in on the central bowl and watch the video sequence of
Hamilton's death.
Zoom out and then zoom in on the highlighted alchemist (at the far right).
Watch the video
sequence inside the coptic cross.
Castle
On arrival at IronDune, click the control lever to take the elevator inside
the castle. Move forward
and descend the stairs either to the left or the right. Enter the doorway
centered under the
staircases. Enter the room and pick up the broken sword on your right. Take
it to the fireplace in
the central part of the room and attach it to the broken end of the sword
blade on the mantel;
watch the video sequence. Pick up the now-complete sword and exit the room
back to the circular
entry area.
Move to the doorway at the foot of the left set of stairs. Note the style of
the displayed suit of
armor. Zoom in on it and put the sword into its scabbard in order to open
the door to the weapons
room.
In the weapons room, note the stained-glass windows depicting five styles of
armor:
Style Location Helmet
Basket facemask, Outside Thaddeus' room Closed spined shoulders
Samurai Weapons room Closed
Conquistador Opposite weapons room Open
Roman Outside Lucien's room Open
Traditional, Outside weapons room Closed
with breast plates
Return to the entry area and take the first (right-hand) stairs up to the
first landing. Turn right and
take the side stairs up to Lucien's room landing. Open the helmet of the suit
of armor. Enter
Lucien's room. Pick up the bag of gunpowder under the armoire (there's also a
letter there). Go to
the blank easel opposite the fireplace and use its paintbrush to uncover the
military code on the
canvas:
1.Build Bridge 2.Ambush
3.Dig Trenches 4.Latrine Cleaning 5.Coup d'Etat
6.Infiltrate & Destroy 7.Serve Mess
8.Burn & Pillage 9.Split the Troops
10.Distraction
11.Drop Thaddium
12.Verify Message
There are a number of other items of interest in Lucien's room, including
letters from Alexandria
and a draft notice.
Exit Lucien's room and continue up the stairs to the far right. At the top
landing, turn right and enter
the games room. On the wall to the left, note the controls for the automatic
pool table:
First Button:
Candles and Broomsticks
Second Button:
Shaving a Cat
Third Button:
Fishing in the Desert
Fourth Button: Triple Splitter
Fifth Button: SHOOT!
Play each pool game by first pressing the game setup button (1 through 4) and
then pressing button
5 to shoot. Note the final sequence of pool balls at the end of each game:
Game Ball Sequence
Candles and Broomsticks 1 7 4 3 5 9
Shaving a Cat 4 7 1 3 9 5
Fishing in the Desert 7 4 1 9 5 3
Triple Splitter 4 3 5 9 7 1
Exit the games room and descend the stairs to the right. At the first large
landing, close the helmet
on the suit of armor. Rotate right and enter Thaddeus' room. Check the desk
drawers. In the left
one, take the vial of nitro. Also note the poem referring to the suit-of-armor
code for gaining access
to the castle dungeon. Use the vial of nitro to open the trunk at the foot of
the bed. Inside is a red
scroll describing how to break the IronDune siege, with references to some of
the military actions in
Lucien's painting code. The blue scroll contains the Eastlands map from the Z
booklet that came
with the game. There are other items of interest in Thaddeus' room, but none
critical to further
gameplay.
Exit Thaddeus' room and continue down the stairs to the near left. At the foot
of the stairs, turn
right and continue down into the circular entry area. Immediately turn right
and open the helmet on
the conquistador suit of armor. If the samurai suit of armor in the weapons
room has its helmet
closed (the default), a mechanical sound will now be heard and the way to the
dungeon is open.
Cross the entry area and enter the weapons room.
You can now proceed into the dungeon through the doorway off to the left of
the weapons room.
If you activate the torture devices, you will obtain some of the military
codes from Lucien's painting:
9: Split the Troops
6: Infiltrate & Destroy 12: Verify Message
10: Distraction
1: Build Bridge
However, these gruesome tasks (and indeed the entire suit-of-armor code quest)
are completely
unnecessary since the five correct codes (and in the right sequence) are
clearly marked on the
inside cover of the Z booklet that came with the game:
10 1 9 6 12
Return to the hall where you found the sword. At the entrance, turn left and
zoom in on the rear of
the metal dog sculpture (cannon). Open the hatch and drop the bag of gunpowder
you are
carrying. Move around to the muzzle and use the ear switch to load the
bones-ammunition from the
dish. Go back to the rear area and use the tail lever to fire the cannon. This
has the effect of
opening the far door to the library.
Enter the library and, if desired, check out the animated military tableaux.
However, the essential
one is the second from the right (Battle in Progress), which houses a command
radio for the battle
raging outside IronDune castle. Enter the 5-number military code sequence and
press the red Enter
button. Return to the weapons room. Move to the Age of Kaine area on the
right, where a display
case has been broken open.
Zoom in on the display case. Press on the lights on the neck of the canister
to open it. Open the
dark cylinder and transfer the Thaddium core to the canister; close the
canister. At this point, you
have only a limited time to find a proper receptacle for the canister (in the
tank's power source).
Immediately return to the circular entry area and exit through the main doors
directly across from
the stairways, past the Old Soldier. Proceed forward into the tank and place
the canister in the
purple-blue receptacle. Be sure to close the lid.
Turn around and enter the appropriate code (Fishing in the Desert) into the
tank's control panel.
Click on the joystick on the right. Exit the tank when it stops. Zoom in on
the Mold Primer and
configure it for Kaine's zodiac symbol. Pull the handle and remove the mold
from the drawer. Enter
the elevator at the back of the room.
Take the elevator down and exit to the right. Again, there is a limited amount
of time to complete
the following tasks. Zoom in on the control panel on the right. Press the
large red power button,
and then these four of the grid buttons:
+---+---+---+---+
| | | | X | +---+---+---+---+
| X | | | | +---+---+---+---+
| | X | | X | +---+---+---+---+
This establishes a good median temperature for the iron forging process. Zoom
out. Move forward
and zoom in to the central machine. Put the mold you are carrying into the
brown tray. Click on the
ARM button, then on the FAN button. Finally, zoom in on the cooled metal piece
and click on it.
Change CD's at the prompt. Watch the video sequence, noting the progress of
the solar eclipse.
Click on the zodiac symbol suspended above the altar. Zoom in on the central
bowl and watch the
video sequence of Kaine's death. Zoom out and then zoom in on the highlighted
alchemist (second
from the right). Watch the video sequence inside the coptic cross.
Asylum
WARNING: This location involves certain tasks, imagery and sounds that some
players may find
repulsive. If children are playing the game, parental discretion is strongly
advised. If you wish to
skip the walkthrough of this part of the game and obtain the information
derived from it, link here.
On arrival at the asylum, enter Floor 01 through the open doorway. The first
door on the left is the
records room; click twice on the flashlight on the rear table for a video
sequence. Check the
records in the drawers.
Move to the opposite side of the central core and take the elevator down to
the B level (don't
forget to close the elevator doors and use the red power button before
selecting a destination
floor). Open the elevator doors and enter the morgue. Position yourself in the
back right corner and
face the right-hand wall. Open the drawer fourth from the corner in the third
row from the bottom.
Remove the cadaver and close the drawer. Turn around and put the body into the
rectangular box
in the bloody alcove. Move to the control panel in the center of the room and
face back toward the
alcove. Zoom in on the controls and click on each of the three levers from
left to right. Return to
the alcove and pick up the decapitated head. Save your game at this point.
Take the elevator back to Floor 01 and enter the first door on the right. Move
forward and put the
severed head on the spiked stand. Press any of the five red buttons to hear
what the talking head
has to say; the button at the lower left discloses the first part of the safe
combination:
First part of safe combination: 36-24-36
Turn around and get the safe (it looks kind of like a bottle) out of the
freezer in the corner. Turn
right and face the X-ray machine.
Put the safe where the X-ray gun can illuminate it. Turn on the X-ray using
the yellow-tipped lever.
Zoom in to the safe to disclose a key inside and the rest of the safe
combination:
Second part of safe combination: 20-18
Turn off the X-ray machine, then zoom into the top of the safe. Enter the full
combination
36-24-36-20-18. Remove the red beaker.
Cross to the opposite side of the room and place the beaker in the mechanical
arm. Zoom in on the
glass bowl and retrieve the key. Return to the elevator in the main core and
use the key to reach
Floor 20.
Enter the doorway opposite from the elevator. Move forward into the room. Zoom
in on the open
doorway to the right for a video sequence. Other information is available on
the table to the left. Sit
in the Thousand-Fingers chair. Move forward and exit the room. Open and enter
the first door on
the left (this must be done while you are still under the "influence" of the
chair). You are now in
another elevator; take it up to Floor 21.
There is quite a bit of information on Floor 21, but in particular be sure to
obtain the rubber
hammer from the bed in the center of the back wall, move the switch on the
asylum model to the
right, and note the Purification of Tin procedure in The Blood Alchemist book:
Purification of Tin +-----------------------+ | Given that Flourine |
| is Present in This |
| Atmosphere: | +=======================+
| Helium Raises | +-----------------------+
| Oxygen Alone Is |
| Without Effect | +-----------------------+ | Hydrogen and Oxygen |
| Burn Cooly and |
| Create Water | +-----------------------+
Exit out the back door of the room, into the circular gallery (some gruesome
images here). Move to
the left and face right. Break the glass with the rubber hammer. Take the
severed hand and use it to
open the electrified keypad at the gallery entrance -- press any of the 9 keys
(thanks to Steven C.
Den Beste for lending a hand here).
Enter the core and take the ladder up to Sartorius' laboratory. Fill, then
empty the sink to charge
the batteries. Move the oxygen tank lever left and the hydrogen tank lever
right. Zoom out and use
the electrical switch to the right of the glass globe; the molten metal falls
into the mold. Move the
oxygen tank lever right. Zoom out and use the electrical switch again; the
metal cools. Move the
helium tank lever right. Zoom in and click on the metal zodiac piece.
Watch the video sequences, noting that the solar eclipse is nearly at hand.
Resist the urging of the
four alchemists to drink the Elixir of Life. When Lucien gives you the gold
ring, click on it.
Final Quest
Face the left-hand fountain in the center of the courtyard. Click on the right
elephant's tusk to turn
off the water. Zoom in on the sun/hand ornament and use Lucien's ring on it to
enter the
subterranean crypt. Move forward into the center of the eye structure to enter
the tomb. Note the
orientation of figures in the interior:
Wolfman Elephant
Sarcophagus
Snake Dragon
Entrance
Zoom in to the sarcophagus from the rear and click on it for a video sequence;
Alexandria's ring
appears. Click Lucien's ring on Alexandria's; they turn into a pair. Put the
rings into the bowl in
front of the dragon, then click on either the gold triangle or the dragon's
eye. Collect the disk of
molten metal and put it into the tray in front of the elephant. Click on the
gold triangle. Pick up the
blob of cooled metal and put it into the snake's mold. Click on the ruby
triangle. Collect the molded
result and put it into the receptacle in front of the wolfman.
Return to the elephant's location, turn around and face the sarcophagus. Move
up and forward to
disclose a copper-colored magic wand. Take the wand to the wolfman and put it
into his raised
hand. Click on the gold metal and watch the video sequence.
Zoom in on the altar from the walkway overhead. Quickly click the fused rings
on Alexandria's
body; watch the final video sequence.
For game credits, exit the courtyard through the open gates, turn around and
click on the ripped
painting.
Correspondences
Correspondences
Maps
Temple Map Eastlands Map
Game Proficiency Levels
Tasks Completed Title Task
0 Adept
1 Novice Element
2 Apprentice Element
3 Scientist Element
4 Doctor Element
5 Seer Metal
6 Evoker Metal
7 Diviner Metal
8 Alchemist Metal
9 Master of Alchemy Final Quest
Easter Eggs
Type "chloe" at any time.
Type "hello sailor" at any time.
(from the comp.sys.ibm.pc.games.adventure newsgroup)
General Notes and Comments
Zork Nemesis is extremely rich in detail, offering a wealth of background
information in
nearly every location, all of which adds much to the overall atmosphere and
"feel" of the
game. Expect each location in the game to provide a full evening's gameplay.
Most of the
essential clues are described in this walkthrough, but other clues have been
left to the player
to discover. These include notes, letters, photos, books, pictures on the wall
and other hints,
highlights and hotspots. Also, the overall plot and details on the
interactions between
characters are left for the player to experience and interpret. Some puzzles
may have
alternate solutions. Important information may be found in the Z booklet that
came with the
game -- be sure to read it thoroughly!
The game is encountering some controversy among players as a result of certain
gruesome
areas in the gameplay, particularly the guillotine in the Asylum. Although
that device is not a
new idea (the Shivers game had one as well), its presentation may be
considered too graphic
by some players. If desired, some of the clues in this walkthrough can be used
to bypass
these areas of the game.
This walkthrough pertains to the DOS version of the game.
The game starting sequence is very quick -- just hit the space bar at the
Activision logo to go
to the main menu, and then make a single mouse click to bring up the
restore-game menu.
This design is very enjoyable in comparison with other contemporary games.
Continuity in the game is excellent -- if an object is placed or the
environment altered in
some way (such as opening a door), virtually all subsequent screen
shots are updated with
the change.
A couple of bad logic errors were found in the game. First, the icicle from
the Ice Age in the
Water puzzle didn't melt if it was examined in the Bucolic (Frobozzolithic)
Age, but clearly
the air would be warm enough. Second, the dead hand used to get past
the electrified
keypad on Asylum Floor 21 shouldn't really work -- a dead hand will conduct
electricity
quite well, as the hand animation showed before it was removed from the
window. Don't
feel bad if you got stuck on that one!
You cannot save or restore a game if you are currently zoomed in on a closeup.
However,
you can quit the game from any position. The save game overwrite
warning has a minor
word wrap typo.
Be sure to dump unneeded inventory (musical instruments, for example) before
completing
the corresponding metal puzzle, so that unnecessary inventory searching
is avoided in the
future. Since the puzzles may be played in any order, inventory from
one location is never
needed elsewhere.
Occasional problems were encountered with using the mouse to drag an
item in the game.
Faulty lip sync was noticed in several locations, particularly in the endgame
sequence with
Lucien and Alexandria together.
Momentary sound dropouts were noticed on the Conservatory phonograph.
Shouldn't the
"Introduction to the Orchestra" album be titled "Introduction to the
Z'Orchestra"?
The animal cannon in IronDune is clearly meant to be a dog, but in
Kaine's notes is referred
to as a cat (or, maybe it's a cat that likes to eat bones).
In the first military tableau on the left in the IronDune library (Fort
Griffspotter), it's
impossible to hear the narration over the waterfall sound. However, the
narration in all other
tableaux is fine.
"Monastery" was misspelled on the Eastlands map in the Z booklet that
came with the game.
In letters and notes, the Grey Mountains were sometimes spelled "Gray"
and "Sophia" was
sometimes spelled "Sofia".
The Flood Control Dam (F.C.D.) is called #3 on the Eastlands map, but shows up
as #7 in
the opening video sequence for the Conservatory. Also, there are references to
dam #678 in
letters from Kaine (however, this may refer to a location away from the
Conservatory).
The Yoruk legend book has the five shield rubies in an X-shaped
pattern. However, the
actual shield from the crypt has the rubies arranged in a cross pattern.
Table of Contents
Home
Comments
Copyright (c) 1996 Balmoral Software. Portions copyright (c) 1996 Activision,
Inc.
Aaron Nanto
Top of page |
|
|
|
Solution #2 for Zork Nemesis: The Forbidden Lands
PUZZLE: The double door into the Temple.
SOLUTION: Examine the knocker on the left door and rotate
the crescent moon upward so that it covers the sun.
PUZZLE: The sliding panels on the south side of the Library.
SOLUTION: Click on the left side of the first panel, the right side
of the second and third, and the left side of the fourth.
PUZZLE: The stone wheel in the first room leading to the Fire
Vault, with six symbols and a naked guy on it.
SOLUTION: Rotate the wheel so the naked guy's head is
pointing at the triangle in the lower left.
PUZZLE: The pink sundial in the second room leading to the Fire
Vault.
SOLUTION: Walk out to the garden and pluck the blade from
the pink sundial there. Bring it to this room and insert it into the
hole, then rotate the sundial until the shadow falls on the last
symbol on the left.
In the Fire Vault, click on the blue-flamed
candle in the lower-right of the mirror
PUZZLE: The Fire Vault, a room filled with candles.
SOLUTION: Grab the mirror next the door and hang it from
each of the hooks. The flame that reflects blue is the one to click
on.
PUZZLE: The entry to the Air Vault, with a cluster of horns and
a starmap on the "floor."
SOLUTION: The horns make the sounds of various elemental
forces. Notice that the blue horn is the sound of wind. Wind is
moving air. A clever clue indeed. Click-off all the purple stars on
the map and click on all the blue stars to reveal stairs to the Air
Vault.
To dim the lights, look at the base of the globe
and click the panel just right of center
that contains the roach
PUZZLE: The Air Vault, with a large gas globe in the middle of
the room.
SOLUTION: Before you can start messing around with the
globe's levers, you need to darken the room. Walk onto the right
side of the levers and examine the base of the globe. Press the
right-hand "bug" button to lower the curtains. Return to the levers
and tweak them like so: turn the second lever (starting from the
left) to the halfway mark; turn the third and fourth levers to full;
leave the fifth lever alone.
PUZZLE: The first door to the Earth Vault, with two skeletal
hands clutching a bar.
SOLUTION: Each finger covers a symbol. Click on the two
covering the Earth symbols (the first finger on the left hand, the
second finger on the right hand) to unlock the door.
PUZZLE: I can't climb up the stairs behind the skeletal hands.
SOLUTION: Move the lever to lower the stairs into an area with
a telescope and a mine cart.
PUZZLE: The mine cart in the Earth Vault.
SOLUTION: You have to choose a destination from the
four-button panel before getting into the cart. Click on the
upper-right symbol, then hop in the cart to take a ride to a big
staircase, at the top of which is the Earth element.
PUZZLE: The double doors to the Water Vault, which don't
seem to work correctly.
SOLUTION: Click on the panpipe to the left of the doors to
hear three musical notes. Now examine the water spouts to the
right of the doors. Click on the first spout from the left, then the
fourth spout, then the fifth spout.
PUZZLE: The Water Vault, with an hourglass in the middle of
the room and paintings on the walls.
SOLUTION: Click on the hourglass and it turns into a chair. Sit
in the chair and rotate slowly to the left until the "window" reveals
a workshop with a saw. Walk forward, take the saw, and sit back
down in the chair. Rotate to the left until the window shows an icy
mountain range. Walk forward and use the saw to cut the icicle
above the bowl. Return to the chair and rotate right until the
window shows the lava world. The icicle melts. Examine the bowl
and quickly click on the water before it turns to vapor.
For interplanetary travel, use the lever with
the T-shaped base to move the sun into
the center of the orbiting globes
PUZZLE: I've found all four elements and have the glowing
globe. Might there be somethin' to do with it?
SOLUTION: You betcha. Walk to the planetarium down the
stairs at the north end of the Temple. Use the left lever and shift it
to the right. Insert the glowing globe and shift the left lever to put
the "sun" smack-dab in the middle of many pretty planets. Now
use the right lever to rotate the planets. When you hear a ringing
bell, you can let go of the lever to travel to that planet. There are
four planets to which you can zap yourself, one location on each:
the Asylum, Castle, Conservatory, and Monastery.
To revive this corpse you'll really need to use your head...
PUZZLE: What can I do in the Asylum basement?
SOLUTION: Some mighty sick stuff. Open the drawers in the
walls until you find an intact corpse. Pick it up and place it in the
large tray at the end of the room. Walk to the control panel in the
middle of the basement and click on the levers from left to right to
decapitate the corpse. Walk back to the tray and take your freshly
minted head out of the bowl. Place the head on the spike in the
first-floor exam room, and press the five red buttons for some
unusual conversation (and not just because a disembodied head is
talking to you).
PUZZLE: How do I open the safe in the exam room on the first
floor?
SOLUTION: The safe has a five-number combination. The first
three numbers are spilled by the disembodied head. Obtaining the
fourth and fifth digits takes a bit more work. First, snag the safe
out of the exam room's freezer. Place it in the X-ray machine, turn
the machine on, and examine the box to see the final two numbers.
Turn off X-ray machine and examine the top of the safe to see the
lock. Click on each of the numbers in order and the dial
automatically spins. The combination, just in case you've, uh,
misplaced it is (you big cheater): 36, 24, 36, 20, 18.
PUZZLE: What do I do with the jar inside the safe?
SOLUTION: Walk to the other side of the exam room and place
the jar in the robotic hand. It dumps the jar's contents into a bowl,
boiling away the mushy stuff and leaving behind a key. This key
works in the elevator to take you to the 20th floor.
PUZZLE: How do I get through the pulsing door on the 20th
floor?
SOLUTION: Go into the treatment room and touch things
(except for the chair) until "Dr. Sartorius" appears and offers to
treat you. Sit in the chair and let her shock you silly. Return to the
pulsing door and go through it. If the treatment wears off before
you get through the door, you need to get buzzed a second time.
PUZZLE: The electrified keypad on the 21st floor.
SOLUTION: You can't touch the panel without taking a fatal
jolt. Explore the chamber to find a box and look inside the box to
find a hammer. Return to the room with the control panel and
examine the various body parts. When you find the severed arm,
break the glass with the hammer. Take the arm and use it on the
keypad.
PUZZLE: I've punched the keypad, but can't reach the ladder.
SOLUTION: Explore the chamber and press the button at the
base of the model of the Asylum.
PUZZLE: The batteries in the alchemist's lab on the 23rd floor.
SOLUTION: Fill the sink and then drain it to power up the
batteries.
Use the correct combination of Helium and Oxygen
to make the element in the alchemist's lab
PUZZLE: How do I make the element in the alchemist's lab?
SOLUTION: Shift the oxygen lever to the left and the hydrogen
lever to the right. Trigger a spark to ignite a hot flame. Now set the
oxygen and hydrogen levers to the right and trigger another spark
for a cool flame. Trigger the helium to raise the lid, and behold
your newly made element.
PUZZLE: The armory door, with a swordless suit of armor
guarding it.
SOLUTION: Go to the ballroom and take the sword handle
across from the dog. Put the handle on the sword over the
fireplace. Take the completed sword to the suit of armor and slide
it into the scabbard. The door opens.
PUZZLE: The dungeon door, with a samurai suit of armor next
to it.
SOLUTION: The stained glass windows in the armory have
pictures of five suits of armor-the same five suits found in various
locations of the castle. You have to adjust the visors of the armor
to match the stained glass windows. The visors of the Spanish
knight (red pants) and the Roman knight (with shield) should be
up; the other three should be down.
Use the vial of nitro to blow the lock on this
trunk, then check out the maps inside.
PUZZLE: How do I open the chest in Kaine's room?
SOLUTION: Open the desk drawer and take the vial of nitro.
Use it on the trunk lock to blow it open. Inside are two battle plan
maps which you can compare with the erasable canvas in Lucien's
room to learn a code. Enter the code into the war room radio and
you can leave the castle and board the tank. (The code is 10, 1, 9,
6, 12.)
PUZZLE: How do I open the door in the ballroom?
SOLUTION: Get the bag of gunpowder from underneath the
dresser in Lucien's room. Put the gunpowder into the rear of the
dog. Click on the dog's ear to load in the bones. Pull on the dog's
tail to fire the cannon and blow up the door into the war room.
Once in the driver's seat of the tank, enter the code
you gathered from the castle's billiards table,
after successfully completing the trick-shot.
PUZZLE: How do I drive the tank?
SOLUTION: You have to enter a combination of numbers
obtained from the pool table in the castle. At the pool table, click
the third button, then the fifth button, to make the trick shot. Look
at the ball return and note the series of numbers. This code takes
the tank to the alchemy lab. (The code is 7, 4, 1, 9, 5, 3.)
PUZZLE: The tank still ain't movin'.
SOLUTION: You need a fuel source. Go to the armory and
open the thaddium container. You're now exposed to a
radioactive substance, so be quick. Put the thaddium in the
container next to it and take the container to the tank. Drop the
container into the purple holder in the back of the tank. Now
you're ready to rumble.
PUZZLE: What do I do in the alchemy lab?
SOLUTION: Use the mold machine to make the Murz symbol
you saw on the dungeon wall. (It's the symbol for "male.") Take
the mold and go down the elevator. Turn right and press the reset
button on the panel, then press the six buttons on the left-hand
side. Walk forward to the machine and insert the mold. Press the
ARM button, then press the FAN button when it takes out the
symbol. Walk forward and touch the symbol.
PUZZLE: The piano in the office.
SOLUTION: Open the small box on the table and take the
tuning fork. Go to the piano and use the fork in the holder (a small
box with a hole). Ring the fork to hear a middle A note. Play a
middle A on the keyboard and you hear a strange noise. Go to the
back of the piano, look inside, and take the key. Use the key in
the desk lamp and pull the string to reveal a blueprint.
PUZZLE: The record player in the corner of the practice room.
SOLUTION: There are two records in the office that you can
play. Place a record on the player, then crank the handle five times
and click the lever on the right to play it. (Click the lever on the left
to miss the clues and play it backwards.) The first record gives
you the names and sounds of instruments, which helps you solve
the practice room puzzle. The second record gives you a very
obscure clue about the orchestra pit puzzle.
Musical Chairs: Arrange the instruments in the proper
order to hear a clue about the Harmony of the Spheres.
PUZZLE: The practice room, with eight instruments and chairs.
SOLUTION: Place the instruments in this order in the back row,
from left to right: Wertmizer, Gederaglini, Frobophone,
Popperkeg. In the front row, from left to right: Violin, Nambino,
Miano, Fleezle. When every instrument is in the right place, you
hear a clue about the Harmony of the Spheres.
PUZZLE: I can't get into the auditorium. The usher keeps
rejecting me.
SOLUTION: Go upstairs to the dormitory and look for a poster
book on one of the beds. Take the last poster out of the book and
go down to the hall. Replace the torn poster with the pristine one.
Walk to the ticket booth and snatch your ticket. (There's a clue on
the ticket about where to go in the auditorium.)
PUZZLE: The lights are out in the auditorium.
SOLUTION: After you visit Box C and view the full-motion
video sequence (look in the glasses), come back downstairs and
walk into the auditorium until you reach the podium. Take the
baton and click on the various chair sections to make the different
instruments play in this order: Popperkeg (back row, far right),
Nambino (front row, just in front and right of the podium),
Popperkeg, Wertmizer (back row, far left), and Violin (front row,
far left).
PUZZLE: What's there to do in the backdrop area?
SOLUTION: There's a hidden doorway that leads to the prop
room, but you need to set up the backdrops in a certain way to
reveal the door. The clipboard of pictures is a clue, but here's the
SOLUTION: press buttons 2, 3, 4, and 6 on the control panel.
PUZZLE: The prop room frightens and confuses me.
SOLUTION: Pull the rope for a clue, and keep reading for the
answer. Go to the swan and crank it into the air, then look down
at the drum and jump through it into the boiler room.
PUZZLE: What's in the boiler room?
SOLUTION: Look at the pool of water in the middle of the
room and try to take the locket. It slips down into the pool. Jump
into the pool after it, look down, and take it from the floor. Now
walk through the door and up the stairs to the alchemy lab.
This map is your key to knowing
which musical note each crystal plays.
PUZZLE: I can't figure out this alchemy lab. What should I do?
SOLUTION: Go to the boiler room and place the locket on the
second lever from the left. This opens the gas blow and turns on
the boiling pool in the lab. Return to the lab and take a green
crystal from the stalactites on the wall. Throw the green crystal into
the pool and it becomes a black crystal. Go to the green fish and
yank the stone tablet out of it. Throw this into the pool and the
black crystal becomes a clear crystal. (Can't you just feel the
healing energy flowing out of it?) Now here's the tricky part: walk
around the room and click on the crystals in the order that Sophia
mentioned to play the Harmony of the Spheres. Refer to the map
on the lab wall to know which crystals play which notes. The
order of notes is C, D, E, B, G. (G is the clear crystal.)
PUZZLE: The Monastery door is locked.
SOLUTION: Face the door, turn right, and look down at the
hole. Crawl through it and into the building.
PUZZLE: The homage box at the entry of the Monastery.
SOLUTION: There's a gold coin outside the Monastery, down
the stairs and near a sign that says "Heat and Light Transform the
World." Take the coin and insert it into the homage box to get six
slips of paper. You can take the coin out of the box and put it in
again for six more slips. Look carefully at the symbols on the slips.
Pay close attention to how each head speaks,
rather than the words they say.
PUZZLE: The talking heads in the hall of the Monastery.
SOLUTION: First, read the slips from the homage box. Second,
click on each head and listen not to what it says (which is
gibberish), but the way it speaks. Third, look into the four pots
below the heads. There are two symbols in each pot. Match the
attitude symbols to the heads and they speak in the correct order,
giving you a handy clue about another puzzle. (The heads on the
left side of the hall are fear, anger, and boredom; the heads on the
right side are happiness, TK, suspicion.)
PUZZLE: The control panel in the bell tower.
SOLUTION: You have to ring the bells by pressing the symbols
that match the talking heads in the hall, and you have to ring them
in the order that the heads spoke. Click on the symbols in this
order (counting from the left): 2, 14, 16, 12, 9, 4.
PUZZLE: The bell rope.
SOLUTION: Click on the bell rope, then click on the window as
you swing upward. You end up on the balcony outside Malveux's
bedroom.
PUZZLE: The strange page in the book on Malveux's bedroom.
SOLUTION: Take the golden mirror from Malveux's office and
use it on the page. This gives you a clue about the door to the
alchemy lab.
Leave no grate unturned. Under this one,
you'll find a clue to solving the puzzle
on the pillar, in the center of the room.
PUZZLE: What can I do in the chapel with the mad monk?
SOLUTION: Explore the corner of the room to find a grate.
Shift the grate and read the piece of paper underneath it for a clue
about the puzzle in the middle of the relic room.
PUZZLE: The puzzle on the pillar in the middle of the relic room.
SOLUTION: Find the piece of paper in the chapel for a clue
about the solution. Click on the symbols (which are laid out like a
clock face) in this order: 2:00, 10:00, 3:00, 12:00.
PUZZLE: What do I do in the relic room?
SOLUTION: Take the ruby and torch from the displays. Walk
to the stone oyster (hey, that's what it looks like to me) and click
on the four buttons. Look down at the trapdoor in the floor, open
it, and go downstairs. Walk to the right and continue forward to
the torch. Use your torch on the lit torch to light it up. Continue
down the hall and put the torch into the holder in the wall. Fail to
do this and you'll be eaten by a Grue.
PUZZLE: How do I find Yoruk's shield?
SOLUTION: Find the tomb in the basement of the relic room.
Get inside the tomb, close the lid, and use the ruby to "activate"
the shield. Take the shield and walk across the hall to the fire
passage. Quickly walk through the passage with the shield as your
cursor object.
PUZZLE: The door to the alchemy lab, with five skulls as the
lock.
SOLUTION: You can find the combo to this lock by reading the
book in Malveux's bedroom with the golden mirror from his study.
Rotate the skulls so that their jaws are facing certain directions.
From left to right: down, left, down/right, down/left, right.
PUZZLE: The alchemy lab.
SOLUTION: Take the key and lump of metal from the table. Put
the metal into the spinning egg and put the key in the key slot (on
the panel in the wall). Crack the key and spin the spinner. Open
the spinner and take the metal ball. Walk across the lab and put
the ball in the chemical bath. Lower the basket and take out your
shiny new ball. Return to the other side of the lab again and turn on
the lava pipe to start the flow. Now go to the flame machine and
set the flames to the colors you saw on the banner above
Malveux's bed. (In case you forgot, from top to bottom: blue,
yellow, red, orange, white.) Put the ball in the lion's mouth, then
look down and pump the bellows to cool the metal. Touch the
element to finish the Monastery.
PUZZLE: The Elixir of Life that the Four Alchemists tell you to
drink is worse for your health than eating an entire Triple-Decker
Pizza.
SOLUTION: Don't drink the Elixir, you ol' Gump; wait for it to
disappear instead.
PUZZLE: You have the golden ring given to you by the Nemesis,
but can't find Alexandria's body.
SOLUTION: Go to the waterfalls in the courtyard. Click on the
horn on the right side of each waterfall to turn it off. Examine the
doors behind the falls; one of them has a skeletal hand. Plop the
ring into the hand to open a passage to the secret chamber with
Alexandria's mummified body.
PUZZLE: You're in Alexandria's burial chamber. What do you
do with the golden ring?
SOLUTION: Examine Alexandria's body and use the ring on it.
A second ring appears on her chest. Take the ring and it
automatically combines with the first ring. Looks a little like one of
them mind-boggling infinity symbols, eh?
PUZZLE: You've found the ring on Alexandria's body. What can
you do with the combined rings?
SOLUTION: You need to process the two rings by using them
with the four statues on the periphery of the chamber. Start by
placing the rings in the bowl of the dragon statue and clicking on
the triangular symbol to the dragon's right; he melts the rings into a
bowl. Take the bowl and use it with the elephant statue to create a
metallic blob, Use the blob with the snake to create an infinity
symbol. Use the symbol with the globe-holding statue.
For some serious action, use the
mace on this frightening statue.
PUZZLE: You've placed the infinity symbol into the
globe-holding statue, but nothing's happening.
SOLUTION: Walk to each statue, face Alexandria, and loo | |