Вот и настал 2000 год. Все компьютеры в доме героя не выдержали перехода в новый
год и перестали нормально функционировать. Наша задача выбраться из дома,
ставшим «тюрьмой» для его хозяина.
Итак, начнем. Наш герой просыпается с большого бодуна 1 января 2000-го после
бурно проведенного вечера. Первым делом нам надо одеться. Подходим к гардеробу,
который находится справа от окна, и пытаемся его открыть. Конечно, компьютер,
отвечающий за открывание гардероба, посылает нас с нашими просьбами далеко и
надолго. Ну, ничего! Внизу слева у зеркала лежит очень полезный прибор (ПДУ).
Возьмем его и применим на гардеробный компьютер. Ура! Гардероб благополучно
открыт. Но как только гардероб открылся, раздался сигнал тревоги из Комнаты
древностей. И вот мы уже в ней.
Нам нужно, для начала, разобраться с системой защиты. Для этого мы походим к
расположенному на стене справа от нас экрану (это компьютер, который управляет
системой безопасности в комнате). После этого находим на экране место, где
мелькают надписи типа RESET RETURN или MAIN TENANCE ROUTINES, и нажимаем на
него.
Все, система безопасности в норме.
Затем мы начинаем исследование комнат. Для начала пойдем в комнату, которая
расположена по той же стороне, что и экран. Там мы увидим пылесос, который время
от времени начинает работать. Посмотрим на то, что находится в верхней части
пылесоса, там, где располагается бочок с водой. Правильно, это ключ. Берем его.
Через некоторое время пылесос уезжает. Слева от входа исследуем канделябр. А он
то, оказывается, вращается! Повернем его. В конце комнаты откроется потайная
дверца, которая скрывала сейф с какой-то сильно навороченной оптической системой
запирания. Оставим его пока в покое и вернемся в Комнату древностей.
Все, что пока нам доступно, так это только ядро, находящиеся рядом с пушкой.
Возьмем его. Дальше перемещаемся в комнату, расположенную рядом с Нарисованным
на
стене хвостом кита. Поворачиваем налево (больше все равно некуда J). И подходим
к
окну. Там висит записка. Берем и ее. У окна еще находится и столик, на котором
стоит ваза, наполненная на половину водой. Забираем ее. Проходим в следующую
комнату с кучей всяких картин, корабельных запчастей и бюстов президентов США.
Там находим книгу по истории ВМФ. Здесь начинается просто бурное мышление наших
мозгов J. Сообразив, что найденный нами ключ (там указана дата, цена, еще что-то
и картинка тонущего корабля) как-то должен быть связан с описанными в книге
событиями, мы останавливаем наш взгляд на 4-м пункте в книге. Там написано, что
корабль под названием RESISTANCE был 5-м по величине 44-х оружейным фрегатом и
был взорван в проливе Бука 24 июля 1798 года. Сопоставив все эти данные,
получаем
код 51798 (круто, не правда ли? J). Теперь мы снова возвращаемся в Комнату
древностей и идем прямиком к экрану на стене. Внизу на нем есть кнопочки с
циферками. Набираем уже известный нам код и, о чудо, лифт, находящийся в Комнате
древностей заработал!!!
Идем туда. Осмотримся вокруг и увидим, что за нашей спиной на стене лифта
записаны ноты с расшифровкой. Спишем их. Они нам еще пригодятся.
Выйдя из лифта заходим в первую комнату слева. У камина лежит кочерга. Берем ее.
Далее походим к головам животных и мило с ними беседуем. Они просят восстановить
их память и работоспособность. Для этого нам нужно найти ключ от ящика с
интерфейсом (ящик находится под головами животных на полу). Идем к большим
часам, которые стоят в левом углу комнаты (они показывают неправильное время).
Передвигаем на них стрелки до тех пор, пока на часах не установится 9 часов
ровно. В часах откроется потайная дверца, за которой и висит нужный нам ключ.
Используем его в замке двери, за которой находится интерфейс и открываем ее.
Далее устраняем неисправность на материнской плате (головы заработали как надо).
Обратим внимание на рыцарские доспехи. Внизу их располагается сейф. Пока открыть
мы его не можем.
При попытке выйти из комнаты включается тревога – появляется робот -охранник и
двери начинают то открываться, то закрываться. Чтобы выйти из комнаты, применим
кочергу, которую мы взяли у камина и заблокируем ею дверь.
Теперь нам нужно вернуться на первый этаж в комнату с бюстами президентов. Войдя
в нее мы обнаружим, что бюст президента Линкольна сброшен (его сбросил робот-
уборщик). На столике, где стоял бюст мы увидим красную карточку. Возьмем ее.
Внимательно исследуем место падения бюста и найдем рядом с ним глаз Линкольна J.
Прихватим и его. Потом подойдем к бюсту хозяина дома – теперь его можно
прихватить с собой. Так и сделаем.
Возвращаемся на второй этаж и входим во вторую дверь. Слева у стены стоит комод,
а на нем записка про музыку. Берем ее.
В этой же комнате находится телевизор и музыкальный центр. Подходим к телевизору
и видим DVD проигрыватель. Включить мы его не можем (нет питания). Здесь же
стоит
пианино (чуть позже на нем нужно будет кое-что сыгратьJ). Далее заходим в дверь,
находящуюся в этой же комнате. На нашем пути встает взбесившийся робот, который
мешает нам пройти дальше. Мы берем из инвентаря вазу с водой и поливаем на него.
Все, робот нейтрализован. Проходим почти до конца комнаты и на столе слева видим
много всяких вещей. Собираем их : масленка, ножовка, а из ящика с инструментами
(его нужно предварительно открыть)- молоток и отвертку. Кроме того, слева на
столе видим панель с циферками(она управляет открыванием верхнего ящика стола.
Нам нужен код. Смотрим на записку, найденную нами в коридоре у комнаты
древностей. Читаем: 2 баночки красок, пустая полка, 2 садовых инструмента, 8
мешков, 9 горшков растений. Итак, получаем код: 20289. Набираем его и влезаем в
верхний ящик стола. Там лежит провод питания от DVD проигрывателя. Берем его.
Проходим в оранжерею.
Как только мы войдем вглубь оранжереи появиться робот-охранник, который не дает
нам выйти. Осмотримся вокруг и слева от нас увидим бамбуковую палку. Атакуем ею
робота (всего нужно нанести 3 удара по нему). Робот-охранник ломается. Внизу
слева найдем гибкую антенну от сломанного робота-садовника. Поднимем ее.
Далее пойдем в комнату с DVD проигрывателем. Включим его с помощью найденного
нами шнура. Когда проигрыватель откроется, мы увидим диск с программой-заплатой
Y2K. Возьмем его.
Идем обратно в коридор и спускаемся по лестнице вниз. Там мы видим еще одну
дверь. Чтобы ее открыть нужно, повернуть рычаг на стене. У нас ничего не
получается- все заржавело. Тогда мы используем из инвентаря масленку и снова
пытаемся повернуть рычаг. Опять неудача L. Теперь мы применяем молоток и …. Ура!
Дверь открыта!!!
Слева и справа от нас находятся металлические решетки. За левой решеткой
усыпальница. Посмотрим на нее- на усыпальнице мы видим ноты музыкального
фрагмента под названием «Мерцай, мерцай звездочка». Посмотрим на записанные нами
в лифте ноты с расшифровкой. И составим порядок проигрыша мелодии, высеченной на
надгробии: CCGGAAGFFEEDDC. Справа за решеткой –дверь. Когда мы снимаем цепочку,
чтобы открыть ворота, «просыпается» робот- переработчик. Он просит героя дать
ему
хоть какой-нибудь мусор. После того, как выясняется, что мусора у героя нет, он
пытается переработать его. Чтобы избавиться от навязчивого мусорщика, бросьте
ему
цепочку с ворот. Мусорщик тут же ломается и оставляет нас в покое J. Пока не
пойдем в правую дверь, вернемся в комнату с фоно. Сыграем на нем полученную
комбинацию. После этого откроется ящик серванта, который находится у левой
стены
комнаты. Подойдем к серванту и возьмем из него батарейки. Теперь с чистой
совестью возвращаемся в подземелье в правую дверь.
Там мы находим дюже сексапильную деваху Кенди. Она заперта в клетке, а рядом
ходит ужасный робот-палач. Ну что ж, нам нужно вытащить Кенди из клетки (не
пропадать же ей там J). Для начала отвлечем робота-палача. Для этого поставим на
плаху восковой бюст, который мы подобрали в выставочной комнате. Робот займется
его рубкой J. После этого возьмем ножовку и отдадим ее Кенди. Кенди, растяпа,
теряет свои очки. Нам нужно достать их. Они провалились под решетку на полу
слева
от клетки. Используем сломанную антенну от робота-садовника и достанем очки.
Потом отдаем их красавице Кенди. Она начинает пилить решетку и благополучно
выбирается из нее. Дальше следует душещипательная сцена с объятиями и поцелуями
J. Кенди сообщает Бастеру код к сейфу, находящемуся в обеденной комнате с
головами животных. Идем туда и открываем сейф. В нем мы находим дезактиватор.
Берем его. (батарейки автоматически вставятся в него) Дезактиватор может
отключать некоторых роботов в доме.
Теперь спускаемся на первый этаж и идем в комнату, где стоит сейф с оптической
запирающей системой. Выберем глаз Линкольна и его помощью откроем сейф. В нем
находится фото с картиной из зала древностей на которой надпись Rome’s
Emperor’s.
На обратной стороне фото есть надпись: « Потайной выключатель». Двигаемся к этой
картине, исследуем ее и открываем. Под ней действительно оказывается
выключатель.
Активируем его, и открывается дверь в компьютерный зал. Поднимаемся туда по
винтовой лестнице. После того, как мы туда поднялись, нас атакует
робот-охранник.
У Бастера выпадает из кармана дезактиватор. Чтобы усмирить робота используем
ядро. Идем до панели управления главным компьютером. Поднимем панель справа от
компьютера. Для этого используем на панели управления красную карточку. После
поднятия панели мы увидим защитный электрический экран. Слева от компьютера
найдем кусок токонепроницаемого пластика. Он прикручен. Воспользуемся отверткой.
Открутим его и возьмем. Однако, двигаться дальше нам мешает второй робот-
охранник. Чтобы отключить его, вернемся к месту, где у нас выпал дезактиватор и
поднимем его. После этого воспользуемся им. Робот-охранник нейтрализован.
Подойдем к защитному экрану и применим токонепроницаемый пластик. Теперь мы
сможем пройти во внутрь. В конце комнаты слева найдем CD привод. Вставляем в
него
CD с заплаткой и…. Собственно и все. Далее все происходит без нашего участия.
Главный компьютер пытается завладеть всеми компьютерами в доме, но Кенди
нажимает
нужную кнопочку и следует Happy End!!!
Y2K: THE GAME
An Adventure Game by Interplay
Walkthrough by Karen July (Version 2.0a)
NOTES...
Read the game manual (on CD Disk 2) to find out Buster\'s background and how to
use the interfaces, etc. For clarification of this walkthrough:
\"Left\" or \"Right\" mean your -- the gamer\'s -- left or right, not Buster\'s.
Italics is an \"Object\" you can interact with, or perform an Action on.
Bold/Italic is an \"Action\" option listed when you click the left mouse button
on an Object.
Bold is an Inventory Item.
To \"select\" an Inventory Item, press on your keyboard, click on the
[Inventory] button on the screen, then click on the [Arrow Keys] on the screen
to
scroll right or left to the inventory item you want to use, then click the
[Select] button on the screen.
Modified 3/2000: Added link to a saved game just before entering the computer
room. The game is unforgiving if you do not complete certain tasks first. In
particular, if you enter the computer room and do not get zapped by the robot,
you cannot progress. Therefore, at the end of this walkthru is a section titled
\"Saved Game\" with a link to download a saved game just before entering the
computer room to get zapped.
THE ADVENTURE...
The adventure begins on New Year\'s eve. Buster falls asleep before midnight and
wakes up in the Bedroom. The computer complains about the AI program being
corrupted; it needs to be patched.
Pan the cursor around the room and walk to the fireplace. Pick up the PDA on the
mantel. Walk to the closet to the left of the fireplace. Try to Open the
Wardrobe. In your inventory, Select the PDA. Use the Hand Scanner. Open the
Wardrobe. Click on the Clothing and Get dressed. Candice warns of anomalies in
the Hall of Antiquities.
Next scene finds you in the Hall of Antiquities. Pick Up a Cannon ball. Walk to
and click for closeup of A Portrait Interface (looks like a scrolling blue
computer picture on the wall). Examine the Portrait Interface. Click on
\"Maintenance Routines\" and then \"Reset\" to terminate intruder alert and
diagnostics.
Find the door to, and enter, the Contemplation Room. Click on the robot vacuum
cleaner and Take Key. Examine the Candelabra, then click again and Use it to
open
a secret panel revealing a Safe. Walk to and Examine the Safe to find it has an
optical unlocking mechanism. Exit back to the Hall of Antiquities.
Find the door to, and enter, the First Floor Corridor. Walk to and Pick up the
Paper note taped to the wall beside the window. Walk to and Pick up the Vase
from
the table in the hall. Open the door at the end of the hall and enter the
Viewing
Gallery.
In the Viewing Gallery, go into your inventory and scroll to a Key and note it
says \"Rate, Date.\" In the Viewing Gallery, Use the Book of naval history on
the
pedestal. Note the bottom paragraph talks about a \"5th rate frigate named
Resistance sunk in 1798.\" (Rate: 5; Date: 1798)
Go back to the Hall of Antiquities and once again click for a closeup of the
Portrait interface. Note the Portrait interface keypad. Click on the numbers
given for rate/date and then the \"elbow\" enter key on the right of the keypad
(specifically, 51798). Buster comments that he\'s fixed it \"just in time\". The
Elevator now works.
In the Hall of Antiquities, find the door to, and enter, the Elevator to go to
the Ground Floor Corridor. Enter the first door from the Elevator, the Dining
Room.
In the Dining Room, walk to the fireplace and Pick up the Fire poker. Walk to
the
grandfather clock in the corner and Examine the Clock face. Adjust the Clock
face
until it is 9:00. The front of the grandfather clock opens and you can Pick up
the Panel key. Walk to and click for a closeup of the three animal heads mounted
on the wall. Listen as Col. Rino, Mr. Leopard and Mr. Deer tell that the
maintenance robot failed to check their processor boards. While still in close
up, look downwards. In your inventory, select the Panel key and Use Selection on
the Maintenance panel. Open the Maintenance panel. Examine the AI processor
boards. Adjust the AI processor boards. While still in closeup, to the right of
the Maintenance panel is a suit of armor. Open the Safe in the base of the suit
of armor (you cannot do anything more with the Safe at this time).
Back out of the closeup of the wall to hear Candice announce that Buster
triggered an alarm and the Dining Room has been locked down. In your inventory,
select the Fire poker. The security robot will enter the room, walk to the left
then back to the door, the door will open and the security robot will step out.
As soon as the door opens, click on the doorway back to the hall. As soon as
Buster gets to the door, Use selection on the doorway and Buster will wedge the
Fire poker in the doorway to keep the door from closing. Exit back to the Ground
Floor Corridor and listen as Candice calls Buster to the Viewing Gallery because
of an intruder alert.
Take the Elevator back to the Hall of Antiquities, walk through the First Floor
Corridor to the Viewing Gallery. Walk to and Examine the statue of President
Lincoln to find out that there is no intruder; that a cleaning robot knocked
over
the statue. Pick up Lincoln\'s glass eye from the floor. Examine the Passcard on
the pedestal where the Lincoln statue was. Pick up the Passcard. Pick up
Aleister
Dharke (statue). Go back to the Hall of Antiquities.
Get in the Elevator to go to the Ground Floor Corridor. Enter the second door
from the Elevator, the Drawing Room. Walk to the rolltop desk and Pick up the
Paper note taped to the desk. Turn around, walk to, and enter the door (not the
door back to the Corridor) to the Utility Section. In your inventory, select the
Vase . Use selection on the Gardening robot blocking the way. Examine the
Utility
room shelves. Walk to and click for closeup of the dresser in the Utility
Section. Pick up the Hacksaw and the Oil can. Open the Toolbox and Pick up the
Screwdriver and the Hammer. See that number pad on the left corner of the
dresser? In your inventory, scroll to The paper note (the same list of items
that
you saw on the Utility room shelves). Click on those numbers on the numberpad in
the order of the listed items (20289) and the top drawer of the dresser will
unlock. Open the Top drawer and Pick up a Power lead. Exit the closeup of the
dresser and enter the doorway with the plants (The Conservatory).
When you enter the Conservatory, an Ant robot blocks your way out. To the left
of
Buster, Pick up a Bamboo cane. In your inventory, Select the Bamboo cane. Use
selection on the Ant robot three times until you break the robot. Pick up the
Gardening robots broken ariel on the floor to the left of Buster.
Go back through the Utility Section to the Drawing Room and walk to an
Entertainment center. Click on the DVD player for a closeup (the device on the
shelf below and to the right of the TV screen). In your inventory, select the
Power lead. Examine, Use Selection, then Open the DVD player. Examine, then Pick
up the Reboot CD (a system Y2K patch). Exit the closeup.
Walk back to the Ground Floor Corridor and down the stairs. Examine the lever on
the wall. In your inventory, select the Oilcan and Use Selection on the lever on
the wall. In your inventory, Select the Hammer and Use Selection on the lever.
Enter the doorway to the Cellar.
In the Cellar, walk to the gate on the right and Pick up the Chain. In your
inventory, Select the Chain and Use Selection on the Recycle robot. In your
inventory, scroll to the Paper note to read about Dharke\'s music. Examine the
Crypt gates to find out its Aleister Dharke\'s tomb. Walk to the tomb for a
closeup of a musical score -- \"Twinkle Twinkle Little Star\". Write down the
musical notes (CCGGAAGFFEEDDC). Exit the closeup. Walk to the door behind the
gates that opened when you picked up the chain and enter the Chamber of Horrors.
In the Chamber of Horrors you find Candice locked in a cage. Walk to the
Executioner robot. In your inventory, Select the Wax head and Use selection on
the executioner\'s block to keep the Executioner robot busy. Walk to Candice and
in your inventory, select the Hacksaw and Use Selection on Candice, and she
drops
her glasses. Turn around, walk to, and Examine the Large cast iron grate in the
floor. In your inventory, select the Robot\'s antenna and Use Selection on
Candice\'s glasses to pick them up. Watch the scene as Candice escapes, Buster
asks about the code to the Safe in the Dining Room, and Buster walks out of the
Chamber of Horrors. Go back upstairs to the Drawing Room.
In the Drawing Room, walk to and click on the piano for a closeup of the keys.
Play \"Twinkle Twinkle Little Star\" (CCGGAAGFFEEDDC) and the rolltop desk will
open. Walk to the rolltop desk and Pick up the Batteries. Go back to the Dining
Room.
In the Dining Room, walk to the wall with the three stuffed animal heads and
click for a closeup. In the base of the armor statue, Open the Safe. With the
safe open, Examine the Safe to find a Broken deactivator. Pick up the Broken
deactivator (the batteries automatically install in the device).
Go back to the Elevator and to the Hall of Antiquities. From the Hall of
Antiquities go to the Contemplation Room. In your inventory, Select Abe\'s eye.
Walk to and Use selection on the Safe to open it. Pick up the Photograph. Go
into
your inventory and scroll to The picture to read about a \"hidden switch\" in
the
Hall of Antiquities.
Go to the Hall of Antiquities and walk to the picture of \"Rome\'s Emperors\" to
the left of the Teepee. Examine and then Adjust the Picture to reveal A switch.
Use the Switch to unlock the Control Center at the top of the spiral stairs.
Walk
to the spiral staircase. Click on the Stairs to the Control Room.
When you arrive in the Control Room, a security robot zaps Buster and he drops
the Deactivator. In your inventory, Select the Cannon ball and Use Selection on
the Security Droid. Pick up the Working deactivator. In your inventory, Select
the Deactivator and Use Selection on the Security Droid. Walk to the space
between the two Security droids. Examine the Plastic panel. In your inventory,
Select the Screwdriver and Use Selection on the Plastic panel. Pick up the
Plastic panel.
Walk to and Examine the Computer Room Door. In your inventory, select the
Passcard and Use Selection on the Computer Room Door. In your inventory, select
the Plastic panel and Use Selection on the Computer room shield.
Enter the Computer Room and walk to the CD Drive. In your inventory, select the
Reboot CD and Use Selection on the CD Drive. Watch the automatic ending.
SAVED GAME...
If you get to the computer room towards the end of the game and the robot does
not zap you as noted above, here is a \"Saved Game\" just before going up the
spiral staircase into the computer room. To install this saved game:
Find the SavedGames subdirectory in the directory where you installed the game
(by default: \"C:\\Program\\Files\\Interplay\\Y2K\\SavedGames\"). The file name
is \"Cell1.sgs\". If you did not install to the default directory, then you can
search for the file named \"Cell1.sgs\" using the Windows \"Find\" utility.
Copy your current saved game (Cell1.sgs) to another location just in case you
need to put it back later in case this saved game does not work for you.
Click on this link: Y2Ksaved.ZIP to download a Zipped saved game. Save the file
to a location on your hard drive and decompress the file (you can use PKunzip or
similar Windows utility).
Copy the Cell1.sgs file you just unzipped to the game\'s SavedGames directory,
replacing the existing one.