Short Hints
Quester: Denis Bykov (Golden Bull)
Writer: Vadim Philippov (Isaac)
You begin on the rock with a tree. There is a lonely leaf
on the tree. Touch it. (This action may be omitted.) Go down
to the village. Go to the hut of the Council. You should
remember all the tunes played. Wait, listen, and remember
everything that is said here. It is VERY important. Take the
distaff. Point it to the egg. Remember the notes played.
Point the draft to the egg once more, and play the tune
yourself. Hear Mother Hetchel, she will tell you what to do
next. Touch the Loom and remember the tune. You will need
it. Go to the forest, and, further, to the graveyard. Point
at thorns. There is a rabbit there. It will frighten the
bird that was sitting on the tombstone, and it will go to a
tree hole. Look at the grave. Read carefully. Point at all
the four tree holes and remember the resulting tunes. Go
back to the village. Enter the hut to the right. There must
be some gold there. Point to darkness. Play the tune from
the tree holes to the darkness. Point the distaff to the
wheel. Remember the tune. Play this tune to the straw. It
will turn into gold. It is needed just to practice in
wizardry. Go to the farthest hut in the right. Point to the
book and you will take it. Point to the pot. Remember the
tune. Play the tune to the heap. It will change the color
(Practice again! Everything you will do on the island is
for the sake of practicing your wizardry.) Go to the pierce.
Point to the clam and play the "egg" melody. (This melody is
for opening things.) The clam will open and the seagulls
will eat from it. You will be given extra notes. Go back to
the rock with the tree (the very beginning). Point to the
sky and play the "egg" melody (You remember this is the
opening melody?).The sky will open (Remember the line on the
tombstone about "opening Sky"?) The lightning from the sky
will hit the tree, it will split, and a part of it will swim
to the pierce. Go there. Mount the log and you will leave
the island.
Point at the waterspout. Remember the tune. Play it
backwards to the waterspout. You will be able to go further
and reach the land. You will be given one more note. There
you will meet strange men. Remember the tune they play. They
will ask you to prove you are a wizard. Go north. You will
enter Crystalgard. The tune is "The Dance of Little Swans"
by P.I.Tschaikovsky. Go to the tower at the very end of
Crystalgard and you will see masters working up there. Point
at the masters and play the shepherd melody. It will make
you invisible for them. Enter the tower and come up to the
bell. It will teleport you to the masters who sharpen the
scythe. Go to the bell on the other side. It will telepot
you to the Sphere. Look into the Sphere and you will see
into the future. The Sphere will tell you the way to
frighten the shepherds. Exit the tower. ("Little Swans"
again. These tunes get a little boring sometimes, don't
they?) Go back to the shepherds and show them! Play the
Sphere melody to them. They will surely run away. (Who
wouldn't?) Go west. Enter the hut. You will see a lamb
there. Point at the lamb. A young woman will come and tell
you about a terrible local dragon. The lamb is sick. The
woman will sing a song. Remember the tune. Leave the hut and
come up to the sheep. Make them green. (Remember the tune
that made the heap green?) Unfortunately, you will not
change YOUR color. That is why the dragon will snatch you
easily and carry you to its cave. There it will sit on some
gold. Play the tune that converted the straw into the gold
backwards. You will be given an extra note. Play the terror
melody to the dragon. Go to the cave. Play the darkness
melody. In the long run you will slid down and find a pool.
Point to the pool. Remember the tune. Play the opening
melody. You will find a sphere. Look into it. It will be a
little hint, but you'll have to look into it thrice. Now you
may go. On top of the stairs play the waterspout melody
backwards and go down. You will find yourself at a
graveyard. Walk to the tower. Your access will be denied. Go
back to the sleeping boy at the graveyard and play ANY tune
to him. He will wake up and talk to you. When he falls
asleep again, play the pool melody to him. Your clothes will
be changed. Go to the city. Find Mr.Stoke. He will lock you
up. Have a rest. Watch the movie.
Take the distaff. You're back to business. Open door with
the approriate tune. Here goes a difficult part. Listen to
the men and wait until they end. At the moment the Smith
rises the sword, play the waterspout tune. It will twist the
blade. You will be caught and taken to the Temple. After a
talk with the Cleric, open the cage. Watch the movie. Try
to look into the Sphere. After the guard vanishes, do it.
Thrice. Leave the room. AFter the Cleric is dead, take the
distaff. Go back to the room and leave it again. You will
enter the Chaos Space. You have to enter every hole of the
four and revive persons with the help of the lamb melody.
After you revive them, close the hole with the opening
melody played backwards. After you have closed all the holes
and have had a talk with your mother, you will be given the
last note but one. Go through the pool to the Loom Island.
Point to the Loom. Remember the tune. Play it backwards to
Mother Hetchel. After Chaos turns Mother Hetchel into the
fried duck, point to the Loom again, and play the tune
backwards to Mother Hetchel. And once more. And then play
the last Loom tune to the Loom.
And then at last you will be given the last note. Play the
initial Loom melody to yourself. You will be turned into a
swan. Your Quest is over.
If you like our Hints, contact us every day:
address: 603093 Nizny Novgorod
Raduzhnaya 1 - 59
D.Bykov
phone: 8 (831-2) 36-75-64 /home
8 (831-2) 38-43-77 /office
L O O M
Вот вы и стали обладателем новой фантастической игры-сказки
фирмы LUCASFILM - игры LOOM! Эта игра довольно сильно отличается как
от приключенческих игр фирмы Sierra On-Line, так и от прежних игр
фирмы LUCASFILM. Одной из ее особенностей является то, что в ней вам
не нужно будет таскать с собой кучу предметов и пытаться с ними
что-либо делать.....
В начале игры вам всегда покажут введение:
Ваш герой - 17-летний парнишка из страны ткачей, сидящий на
скале под деревом - становится избранником магических сил - ему
является магический знак, призывающий его в родную деревню.
Теперь дело за вами: вы можете спуститься в деревню и походить
там по домам. Двигая манипулятором "Мышь" (или клавишами курсора)
указатель на экране и нажимая кнопку действия, вы указываете своему
герою, куда идти. Если на экране есть какой-либо существенный для вас
предмет, он покажется справа внизу экрана, когда вы укажете на него
указателем. Когда ваш герой подойдет к предмету достаточно близко,
чтобы рассмотреть его, около предмета появится его название. Чтобы
взять предмет, достаточно указать указателем на его изображение справа
внизу экрана и нажать клавишу действия. В игре можно взять всего два
предмета - книгу заклятий и волшебный посох.
Когда вы зайдете в вашей деревне в храм, где стоит волшебный
LOOM (а это не что иное, как волшебный ткацкий станок), вы станете
свидетелем разыгравшейся там драмы: Прилетевшая в виде птицы СМЕРТЬ
(DEAD ONE) превратит всех мастеров в лебедей и унесет их к себе -
плавать по черному озеру смерти.....
Во всей деревне останется лишь два живых существа - вы и
мастерица LOOM'a, превращенная в черную утку, заключенную в яйцо.
Теперь вы можете взять волшебный посох и начать учиться магии - ведь в
игре все будет основано на магии. На посохе (он всегда будет
показываться внизу экрана) можно будет играть музыкальные комбинации
из 4-х нот - заклятья. По мере продвижения вперед вы будете осваивать
все новые и новые ноты на посохе - соответственно будет расти ваше
могущество. Кроме того, посох может (и будет) показывать вам
музыкальные комбинации (заклятья), которые соответствуют происходящим
в данный момент действиям (изменению предметов или людей). Первую
комбинацию - комбинацию открывания - подскажет вам черная утка,
находящаяся в яйце. Если вы исполните эту комбинацию, утка выйдет из
яйца и поговорит с вами.
Если исполнить комбинацию открывания задом наперед - получится
комбинация закрывания. Этот принцип применим и ко всем остальным
комбинациям. Кстати, помните, что сам LOOM имеет блок памяти - он
запоминает последнюю комбинацию, которую исполняли около него.
Теперь вы, наверное, уже поняли, что вам предстоит собирать не
предметы, а волшебные комбинации нот - заклятья. Советую, чтобы не
забыть их, записывать их на листочке бумаги и держать его при игре под
рукой, чтобы не пропустить новых комбинаций.
Для победы над смертью вам придется отправиться за море - в
другие страны. Однако для начала походите по своей деревне и
прилегающему лесу. Во всяком случае, пока вы не научитесь превращать
хворост в золото и обратно, а также видеть в темноте - вам даже и
нечего делать за морем.....
Не пытайтесь обмануть программу перезагрузками - даже если вы
запишите себе на бумажку комбинацию (или случайно ее подберете) - она
не будет работать, пока вы не услышите ее от кого-либо другого или от
какого-либо предмета.
Чтобы плыть за море, вам понадобится что-либо плавучее.
Например, подойдет дерево, которое растет на горе. А чтобы его
получить, не остается ничего другого, как обратиться к небесам (с
заклятием открывания)! Небеса разверзнутся и помогут вам....
Смерч, который не даст вам плыть через море, следует
раскрутить в другую сторону заклятьем раскрутки.
Имейте привычку смотреть в хрустальные шары (причем по
нескольку раз - в них можно увидеть кое-что интересное, например, свое
будующее). Иногда для этого вам может понадобиться заклятие
невидимости.
Когда вам понадобится спасти овечек в стране пастухов от
дракона, попросту покрасьте овечек в зеленый цвет - их будет не видно
на фоне травы.
Спиральный мост можно раскрутить.
В город кузнецов можно пройти только как свой человек.
Мечи, которые куют кузнецы для уничтожения всех остальных
стран, нужно затупить. Однако это можно сделать только выгадав паузу в
работе кузнецов, так как от сильного шума ваши заклятья теряют
работоспособность.
Обратите внимание на заклятие, которым лорд будет вызывать
смерть! При этом у вас не будет посоха, однако можно запомнить цвета,
которыми будет сверкать его наконечник.
Поговорив с лебедями, закройте все входы в мир зла
(предварительно попытавшись исправить то, что натворила в других
странах смерть - хотя бы оживить убитых людей).
Внимательно смотите, как СМЕРТЬ будет расправляться с черной
уткой - и постарайтесь мешать ей, поворачивая ее заклятья наоборот.
Запомните финальное заклятье Смерти (заклятье уничтожения) -
им можно сломать LOOM, чтобы Смерть не могла его использовать. Я не
смог уничтожить смерть, и мне пришлось сломать LOOM - возможно, вы
найдете какой-то иной выход?
Помните, что в игре нет строгой обязательности действий и
заклятий - практически все действия можно сделать несколькими
способами, заклятья друг друга дублируют, и о многом можно просто
догадаться, даже не применяя дополнительные заклятия для получения
информации. Многие предметы в игре не обязательны, и ваши действия над
ними служат для вас не более чем тренировкой и развлечением.
Итак, смелее в путь!
Составил Владимир Федоров,
Санкт-Петербург, 1990 год.
Странствующий монах возвращается в родные места после долгих скитаний. Войдя в
деревню, он входит в главный шатер, который находится слева от входа. В главном
шатре он подслушивает разговор старейшин племени. После разговора, они
превращаются в лебедей и улетают, оставляя посох, с помощью которого можно
произносить заклинания, и яйцо. Смело берите посох. Теперь у Вас появляется
магическая сила, которая обозначена цифрой 2. Пока Вам доступны три ноты для
произношения заклинаний. С течением времени Вы будете повышать свою магическую
силу и Вам будет доступен более широкий набор заклинаний. Заклинания
произносятся
выбором необходимых нот, или набором на клавиатуре букв обозначающих эти ноты.
Все заклинания состоят из 4-х нот. Но как Вы сможете узнать необходимые
заклинания?
Эти заклинания Вам дают окружающие предметы, или люди с которыми Вы общаетесь.
Для того чтобы узнать, может ли предмет дать Вам заклинание, необходимо:
подвести
к предмету стрелку и нажать клавишу ENTER (левая кнопка мыши), при этом,
изображение этого предмета появится в левом нижнем углу экрана (3). Потом
необходимо перевести указатель на это изображение и нажать клавишу ENTER. Если
предмет может дать Вам заклинание, то ноты этого заклинания последовательно
появляются на посохе (1) и сопровождаются звучанием соответствующей ноты. В
процессе игры Вам необходимо запомнить звучание этих нот, так как в конце игры
самые последние - главные заклинания, не будут отображаться на посохе, а будут
только звучать. Для тех у кого нет слуха, можно различить эти ноты по цветам.
Когда кто-то произносит заклинание, эти цвета появляются или на посохе, или на
какой то части тела. Узнавая новые заклинания, записывайте их
(последовательность
букв) и не полагайтесь на свою память. Действие этих заклинаний обычно связано с
характером предмета. Необходимо отметить, что обратная последовательность нот
(букв) в заклинании дает обратное действие.
После того как Вы взяли посох, выберите яйцо (EGG): оно даст Вам следующее
заклинание на яйце, сработало! Очевидно, это заклинание используется для
открытия
чего либо. Это заклинание произнесенное в обратном порядке, используется для
закрытия чего либо. Этот принцип Вы должны использовать в процессе всей игры.
Далее мы опишем процесс прохождения всей игры. Вы можете играть самостоятельно и
в трудных моментах обращаться к нашему описанию, и запомните - свой путь более
интересен.
Выйдите из пещеры. Идите на кладбище (выйдя из деревни, поверните на лево). По
пути Вы встретите группу деревьев с дуплами. Загляните в дупло и Вы увидите
глаза
совы, и услышите одну из нот заклинания. Но Вы можете узнать только 3 ноты.
Четвертое дупло пустое, поэтому Вы должны загнать туда сову, которая сидит на
могильной плите на кладбище. Для этого Вам необходимо подойти к кусту, где видны
глаза зайца, и несколькими нажатиями клавиши ENTER выгнать его оттуда. Сова
схватит зайца и улетит к себе в дупло. Теперь вернитесь к дуплу и узнайте
заклинание целиком (cddc). Это заклинание используется для освещения в темноте.
Вернувшись на кладбище выберите могильную плиту. На ней будет написана
небольшая
подсказка для Ваших действий. Она звучит так: "Однажды небо раскроется и дерево
расколется".
Возвращайтесь назад в деревню. Зайдите в самый правый шатер. Выберите книгу
(BOOK), которая лежит на столе. Подойдите к котлу (DYE-POT) с зеленой краской,
он
Вам даст заклинание для покраски в зеленый цвет (cccd). Опробуйте это заклинание
на белом белье (WOOL). Обратное заклинание окрашивает в белый цвет. Подойдите к
колбе с жидкостью (FLASK). Она упадет, и жидкость выльется, при этом Вы узнаете
заклинание для удаления жидкости (gdde).
Теперь идите в последний шатер. В шатре будет сплошная темнота, произнесите
заклинание совы и в шатре станет светло. Перед собой Вы увидите прялку (WHEEL),
которая даст Вам заклинание (dedc), примените это заклинание на куче хвороста
(STRAW) и куча хвороста превратится в кучу золота (GOLD). При этом Вы получаете
дополнительную магическую силу и Вам становится доступной следующая нота "f".
Обратное заклинание превращает золото в хворост. Теперь Вы следуете по подсказке
на могильной плите. Для этого вернитесь на место откуда Вы начали игру.
Произнесите заклинание открытия при этом небо (SKY) откроется, и удар молнии
разобьет дерево. Дерево упадет в море и подплывет к причалу. На сваях причала
сидят четыре чайки (GULL), которые дадут Вам следующее заклинание. В
благодарность откройте им раковину (CLAM) заклинанием открытия. После этого
входите в воду и залезайте на плавающее дерево, и продолжайте свой путь. По пути
Вам встретится смерч (WATER SPOUT), он Вам даст заклинание (defc). Это -
заклинание закручивание. Обратным заклинанием выпрямите смерч. Путь свободен.
При
выходе на берег, у Вас возрастает магическая сила (появляется новая нота "g").
Идите в лес. В лесу тропинка раздваивается. Идите прямо, и перед Вами появятся
четыре лесных брата (SHEPHENDS), которые дадут Вам очередное заклинание (ceeg).
Это заклинание, произнесенное в обратном порядке, делает Вас невидимым. Они не
пропускают Вас дальше по тропинке и требуют показать им Вашу магическую силу, но
у Вас еще не достаточно знаний, поэтому отправляйтесь по другой тропинке в город
мастеров.
Зайдите во двор, выберите работающих на башне мастеров (WOR KERS) и произнеси
те
заклинание невидимости. Зайдите в башню и подойдите к колокольчику (BELL). В это
время появится мастер с заказчиком шара, предсказывающим будущее. Когда они
уйдут
подойдите к колокольчику и выберите его. Вы переместились в башню, с рабочими
которые точат косу (SCUTHE). Вы для них невидимы, поэтому можете находится в
этом
помещении. Здесь Вы получите заклинание (dfaf). Это заклинание предназначено для
заточки. Выберите колокольчик на двери и Вы попадаете к шару. Выберите шар и в
нем Вы увидите заклинание, с помощью которого Вы сможете напугать братьев
(fccf).
Возвращайтесь обратно и произнесите это заклинание. Вы превратитесь в дракона, и
братья разбегутся. Пройдя дальше, Вы увидите пастуха (DOZING) и четырех овец.
Пастух очень устал и спит, чтобы его разбудить выгоните овец (SHEEP) из загона.
Проснувшись, пастух даст Вам заклинание пробуждения (efga). Обратное заклинание
усыпляет. Идя дальше, Вы увидите дом, зайдите в него. В доме подойдите к ягненку
(LAMB) и появится волшебница. Она пожалуется что их овец уносит дракон, потому
что они видны на зеленом лугу. Она Вам даст заклинание исцеления. Для получения
этого заклинания выберите ягненка и нажмите ENTER (caac).
Дальше идите к стаду овец и покрасьте их в зеленый цвет. После этого, прилетит
дракон схватит Вас и унесет к себе в пещеру. Для того чтобы выбраться из пещеры
превратите кучу золота под драконом в хворост. После этого Ваша магическая сила
увеличится и появится следующая нота "a". Усыпите дракона. Он уснет и подожжет
хворост. Опалив хвост, он улетит, а Вам откроется вход в подземелье. На темноту
(DARK NESS) используйте заклинание освещения, и двигайтесь к выходу из пещеры.
Чтобы выйти из пещеры, Вам необходимо побродить по ней. В пещере вы должны
будете
найти озеро (POOL). Оно Вам даст заклинание, с помощью которого, Вы можете
приобретать внешний вид встретившегося Вам человека (adda). Высушите озеро. На
дне Вы обнаружите шар, который Вам покажет будущее. С помощью шара можно
посмотреть три момента из Вашего будущего. Во втором фрагменте из будущего
лебедь
даст Вам заклинание (c`fgc). Выберите пустое дно (DRY HOLE) и заполните водой
озеро. Направляйтесь к выходу из пещеры. Перед Вами лестница (STEPS), которая
закручена вокруг скалы. Для того чтобы пройти через пропасть - выпрямите
лестницу. Спуститесь по лестнице и Вы увидите спящего мальчика (BOY) из города
кузнецов. Разбудите его и поговорите с ним. После того, как он снова заснет,
примените заклинание озера для того, чтобы принять его облик и попасть в город
кузнецов.
Перед городом Вам откроют ворота, заходите внутрь. Вам необходимо найти комнату
с печью. В этой комнате Вас встретит мастер и запрет в кладовку за то, что Вы не
принесли дров. Выбирайте настил и ложитесь спать - утро вечера мудренее. А в это
время дракон, ищущий встречи с Вами, находит спящего мальчика и съедает его. В
это время дрова у мастера кончаются, и он бросит посох в печь. Посох открывает
окно в другое измерение и впускает утку. Утка вытягивает посох из огня и подает
его Вам. Откройте дверь (DOOR), используя заклинание открытия. Спуститесь по
лестнице и зайдите в помещение, где кузнец кует мечи. В момент, когда кузнец
закончит ковать меч и поднимет его, заклинанием затупите его. Вас схватят и
привезут в замок MINDEBELE. Вас посадят в клетку (CAGE), и MINDTBELE попросит
Вас
показать свою магическую силу. Откройте дверь, у Вас заберут посох, и Вы выйдите
на террасу с видом на кладбище. MINDEBELE вынашивает идею подчинить
себе "смерть". В это время Вы должны выбрать шар и после разговора с охранником
в
шаре, Вы увидите три фрагмента из будущего. Выйдите на балкон и поговорите с
MINDEBELE, он откроет кладбище и впустит "смерть" в наш мир. Смерть не
подчинится
MINDEBELE и убьет его. Возьмите посох и войдите внутрь; динозавр который сидел в
клетке уже сбежал. Выйдите опять на балкон, и динозавр вытолкнет Вас в другое
измерение. Там Вы увидите дыры (HOLE) в наш мир, которые сделала смерть. Вам
необходимо установить равновесие и закрыть их. Выберите дыру и произнесите
заклинание закрытия. Во все дыры, кроме той, через которую Вы попали в это
измерение Вы должны зайти и освободить людей, которые погибли. В первой дыре Вы
встретите RUSTU (мальчик которого съел дракон). Оживите его с помощью заклинания
исцеления.
После исцеления, выйдите из дыры и закройте ее. Во второй дыре Вы увидите
мертвых пастухов и овец, а в третьей Вы увидите главного мастера (GOODMOLD) из
города мастеров. Оживите всех и мастер Вам расскажет что смерть забрала косу,
которую точили в городе мастеров. Выходите и закройте дыру.
После этого Ваша магическая сила увеличится, появится дополнительная нота "b".
На пути Вам встретится звездная гавань, где плавает стая лебедей (SWAN).
Поговорите с ближайшим к Вам лебедем, и он объяснит Вам секрет LOOM. Необходимо
уничтожить ткацкий станок для спасения мира от смерти. Далее Вы, через кладбище,
попадаете в подземелье, где находится станок. Вдруг появляется смерть, которая
гоняется за уткой. Утка хочет рассказать как расколдовать LOOM, Но смерть
забирает у нее дар речи заклинанием. Это заклинание Вы должны запомнить на слух
и
обратным заклинанием должны вернуть дар речи утке (cffb). После этого, смерть
поджаривает утку (HETCHEL). Вам необходимо опять на слух произнести обратное
заклинание (cbcb). Затем смерть уничтожает утку. Выберите станок и он сообщит
Вам
заклинание, которым Вы его можете разрушить. Применив это заклинание, вы
получаете дополнительную магическую ноту (с`). На этом игра заканчивается, и Вы
превращаетесь в лебедя и улетаете вместе со стаей лебедей.
Управление игрой осуществляется мышкой.
Дополнительные клавиши управления:
SPACE - пауза
F6 - включение/отключение звука
F5 - сохранение/загрузка сохраненной игры
F7 - рестарт
ALT+X - выход в ДОС
Людмила Стародуб
"Loom" стал одним из самых лучших и популярных творений фирмы
"LucasFilm" (в настоящее время - "Lucas Arts"). Своим редкостным обаянием
эта игра обязана превосходному лирическому сюжету, музыке Чайковского и
довольно нестандартным пользовательским интерфейсом. Хотя сама игра
появилась несколько лет назад, она заслуживает того, чтобы пройти ее;
к тому же не так давно вышел вариант "Loom" на CD ROM - диске, с улучшенной
графикой и великолепной музыкой.
Для управления игрой вам не придется сооружать стандартные фразы с
глаголами типа "Look" или "Take"; достаточно дважды щелкнуть клавишей мыши на
находящемся на экране объекте, чтобы автоматически было выбрано нужное
действие. Если на том месте, где вы щелкнете мышью, нет никакого достойного
внимания объекта (его изображение не появится в правом нижнем углу), то ваш
персонаж пойдет к указанному вами месту. Кстати, совершенно незачем
перебирать все места экрана - когда ваш курсор мыши пройдет над объектом,
имеющим какое-то значение для прохождения игры, картинка сама появится
на своем месте.
Магический посох, изображение которого в определенный момент появится в
нижней части экрана, позволит вам пользоваться заклинаниями. Каждое заклинание
состоит из 4 нот, и, чтобы вызвать звучание нужной ноты, вы должны мышью
щелкнуть на посохе в соответствующем месте. Поначалу не все ноты известны вам
- некоторые из них должны обнаруживаться по ходу сюжета. Если вы желаете,
чтобы ваше заклинание имело обратное действие ("закрыть" вместо "открыть" и
т.д.), необходимо проиграть мелодию в обратном порядке. Игра имеет три уровня
сложности, и на самом сложном уровне ноты новых выучиваемых заклинаний должны
восприниматься "на слух".
Для того, чтобы сохранить или загрузить записанную игру, воспользуйтесь
клавишей "F5". Отключение звуковых эффектов и музыки - клавиша "F6", а выход
из игры - "Ctrl-C".
Ваш герой, сирота Боббин Тредбар, живет в закат эпохи Великих Гильдий,
когда начинает сбываться древнее пророчество о приходе Третьей Тени. Hекогда
стройная система Гильдий разваливается, и то, что осталось от Гильдий,
лишь отдаленно напоминает былое благополучие. Боббин состоит в Гильдии
Ткачей. Hе подумайте, что ткачи занимаются только изготовлением тканей;
нет, с помощью магического ткацкого станка (а это и есть "Loom") они
способны сплетать нити реальности и пространства! К сожалению, Боббин в
свои 17 лет еще не успел научиться этому мастерству, а старейшины Гильдии
отчего-то не желают обучать его. Hам придется учиться вместе с ним по
ходу игры.
Поздняя осень. Боббин в задумчивости сидит на холме возле деревни,
когда за ним прилетает нимфа-посланец старейшин с требованием явиться на
Совет. Отправляйтесь налево вниз по дороге, идущей по склону холма, до
поселения ткачей, где горят костры. Совет старейшин расположен в самом
левом шатре. Войдите внутрь и идите направо, через конец экрана, по
длинному коридору, увешанному гобеленами. В конце коридора находится зал,
где стоит "Loom" и собрались старейшины. Из тайком подсмотренного разговора
становится ясно, что Боббин - чужой для Гильдии ткачей, и старейшины
опасаются доверить ему контроль над магическими силами. Хетчел, приемная
мать Боббина, в тайне от всех научила его самым началам искусства
управления магическим посохом, но ей приходится жестоко заплатить за
это - старейшины за ослушание превращают ее в лебединое яйцо.
Прилетевший лебедь извещает старейшин о надвигающейся опасности, и все
спасаются бегством с опустевшего острова. Боббин остается один в шатре.
Возьмите брошенный кем-то из старейшин магический посох. Теперь
изображение посоха появилось на экране, и вы можете пользоваться
заклинаниями. Первое заклинание можно получить, если посмотреть на
лежащее на полу яйцо. Вы должны записать четыре прозвучавших ноты -
это заклинание "ОТКРЫТЬ". Примените это заклинание на яйцо (для этого
нужно щелкнуть клавишей мыши на яйце, чтобы изображение яйца появилось в
правом нижнем углу экрана, и нажать на посохе 4 ноты заклинания "ОТКРЫТЬ",
записанные вами). Из раскрывшегося яйца появляется Хетчел, превращенная
старейшинами в утку. Она объясняет, почему старейшины боятся Боббина, и
улетает, пообещав в случае опасности помочь. Теперь перед Боббином
стоит задача - покинуть остров и искать своих лебедей за морем. Прежде, чем
покинуть зал, посмотрите на "Loom" и запишите заклинание "ПРЕВРАЩЕHИЕ
В ЛЕБЕДЯ".
Из деревни отправляйтесь в гору, но не направо, откуда вы пришли, а
налево. Пройдите через лес, к могиле, где сидит сова. Hадпись на могиле
закрыта перьями на хвосте совы. Дважды щелкните мышью на колючках в левой
части экрана, оттуда выбежит потревоженный кролик, и... Hам искренне жаль
беднягу, но ведь и совам надо что-то есть!
Прочитайте надпись на могиле и идите направо, в лес. По очереди осмотрите
все четыре дупла, и после четвертого запишите прозвучавшее заклинание
"СВЕТ".
Из леса вернитесь в деревню, в тот шатер, где у входа лежит золото,
а дальше ничего не видно. Hаверное, вы догадались, что темноту (а темнота
находится в правой части экрана) необходимо рассеять заклинанием "СВЕТ".
В освещенном шатре вы увидите колесо; поверните его - и запишите заклинание
"ПРЕВРАЩЕHИЯ СОЛОМЫ В ЗОЛОТО". Если хотите, превратите в золото кучу соломы
в шатре.
Теперь перейдите в шатер, в котором красят пряжу. Посмотрите на лежащие
на столе книгу и колбу. Запишите заклинание "ВОДА". Кипящий на огне котел
подарит вам заклинание "ОКРАСКИ", можете потренироваться в его применении
на груде некрашеной пряжи в шатре - красить из зеленого в белый и обратно.
Вы получили достаточно знаний, чтобы покинуть остров и искать лебедей за
морем. Hастало время исполнить написанное на могиле пророчество о "дне,
когда откроется небо". Отправляйтесь на то место, с которого вы начали игру,
и примените на небе заклинание "ОТКРЫТЬ". Ударившая с неба молния сбрасывает
в воду дерево с вершины холма. Идите вниз, слева от деревни вы найдете
причал и плавающее в воде дерево. Прыгните с причала в воду, подплывите к
бревну и сядьте на него. Бревно - не самый лучший корабль, но, по крайней
мере, плыть на нем можно.
Дорогу по морю вам преграждает смерч. Посмотрите на него и запишите
заклинание "ЗАКРУТКИ", а теперь примените против смерча это же заклинание,
только в обратном порядке. Смерч раскрутится и пропадет, и путь дальше
свободен.
Hа земле отправляйтесь в лес, где вас встретят местные пастухи. К
сожалению, пройти мимо них вам пока не удастся - пастухи желают убедиться
в том, что вы - волшебник, но вы должны записать заклинание "ВИДИМОСТЬ",
благодаря которому они возникают из воздуха. А пока покиньте пастухов под
их насмешливые возгласы и идите вглубь экрана, где виднеются изумрудные
шпили города стеклодувов. Перед тем, как входить вовнутрь, рассмотрите
работающих на башне людей и примените заклинание "HЕВИДИМОСТЬ" (обратное
"ВИДИМОСТИ"). Боббин превратится в тень и сможет беспрепятственно проникнуть
в охраняемые стеклодувами места. Идите в башню, где беседуют двое. Послушайте
их разговор. Один - епископ Мэндибл, желающий непременно заполучить
магический хрустальный шар предвидения. Другой - стеклодув, у которого
явно возникли проблемы с изготовлением заказанного шара с даром предвидения
на 8 часов.
После того, как говорящие уйдут, подойдите к кристаллу и нажмите ее.
Hевидимка-Боббин попадает на верх башни. Стеклодувы затачивают стеклянный
полумесяц, и, если посмотреть на этот полумесяц, вы получите заклинание
"ЗАТОЧКИ".
Чтобы выбраться, потрогайте стекляннный колокольчик в левой части экрана.
После телепортации рядом с вами окажется пресловутый шар предвидения.
Взгляните в него - и вы увидите, как через некоторое время пастухи
разбегаются от вас в результате применения заклинания "ИЛЛЮЗИЯ". Отлично -
запишите заклинание и выбирайтесь из города, на то место, где вас остановили
пастухи.
Примените заклинание "ИЛЛЮЗИЯ" и разгоните пастухов, приняв вид
страшного дракона. Идите налево.
У забора пасутся овечки, их охраняет мирно дремлющий пастух. Потрогайте
овечек, и, пока потревоженные животные убегают, запишите заклинание
"ПРОБУЖДЕHИЕ". Больше вам пугать их незачем, и вы идете дальше, к деревне
пастухов.
Здесь ваша цель - дом, в котором лежит больной ягненок. После того,
как вы потрогаете ягненка, к вам придет Флис - глава Гильдии Пастухов.
Оказывается, у пастухов появилась большая проблема; дракон повадился
таскать овец, чьи белые шкурки прекрасно видны сверху. Вы должны помочь
пастухам, но сначала снова потрогайте ягненка, чтобы Флис сыграла вам
мелодию заклинания "ИСЦЕЛЕHИЕ". Когда вы узнаете это заклинание, идите
на улицу, к пасущимся овцам. Решить вопрос с драконом относительно просто -
достаточно перекрасить шкурки овец в маскировочный зеленый цвет заклинанием
"ОКРАСКА" (оно вам уже известно). Какая незадача - заклинание сработало,
но... дракон, не заметив перекрашенных овец, по ошибке хватает вас и уносит
к себе в логово!
Из пещеры дракона вам предстоит выбраться довольно хитрым способом.
Превратите золото, на котором лежит дракон, в солому, потом превратите
солому обратно в золото. Как это делать, вы уже узнали в своей деревне.
Усыпите дракона заклинанием "СОH" (обратным "ПРОБУЖДЕHИЮ") и снова превратите
золото в солому. Спящий дракон выдохнет пламя, и солома загорится. Слегка
поджаренный дракон улетит, оставив в покое пастухов, а за ним в стене
откроется ход. Идите в него.
В мрачных подземельях дракон, по его словам, обронил шар предвидения.
Чтобы видеть хоть что-то, осветите темноту заклинаним "СВЕТ". Hайти
подземный бассейн, на дне которого лежит шар, не так уж сложно - он
находится в левой части пещеры, и несколько минут хождения приведут вас
к цели. Поглядите на поверхность воды, в которой можно увидеть ваше
отражение, и запишите заклинание "ОТРАЖЕHИЯ". Теперь осушите пруд
заклинанием "ВОДА" (помните колбу на столе, там, где красилась пряжа?)
Hа дне пруда и лежит магический шар. Вы можете посмотреть в него трижды,
каждый раз изображение будет другим.
Теперь можно выйти из пещеры, но... путь вам преграждает обвалившаяся
спиральная лестница! Единственный способ преодолеть обвал - раскрутить
спиральную лестницу с помощью заклинания "ЗАКРУТКИ", примененного наоборот.
Ваша дорога лежит в город Гильдии Кузнецов. К сожалению, чужаков сюда
не пускают, и вам придется войти туда в чужом облике. Посмотрите на
спящего мальчика и разбудите его заклинанием "ПРОБУЖДЕHИЯ". Hичего
хорошего от разговора с этим лентяем вы все равно не получите, поэтому,
когда он снова заснет, примените на него заклинание "ОТРАЖЕHИЯ". Вы
будете выглядеть, как он, и сможете пройти в город кузнецов. А вот
мальчишке из-за его сходства с вами придется туго, но не будем забегать
вперед.
Итак, идите в город кузнецов. Вас принимают за ленивого Расти, посланного
за дровами, и пропускают в город. Идите вглубь здания, где пославший
вас мастер ждет своих дров. Hо... увидев в ваших руках магический посох,
он приходит в ярость и запирает вас в чулане, а посох попадает на растопку.
Без посоха вы бессильны, поэтому прилягте на солому и поспите.
Тем временем дракон отыскал спящего Расти в вашем облике и... Бедный
Расти! Его душа отлетает из бренного мира, но, по крайней мере, Хетчел
в облике утки теперь может вернуться и помочь вам, вовремя извлекая
горящий посох из печи. Когда есть посох, все становится просто.
Запертая дверь элементарно открывается заклинанием "ОТКРЫТЬ". Идите дальше,
вниз по лестнице.
Из подслушанного разговора епископа Мэндибла с главой гильдии кузнецов
и нескольких уже известных вам фактов становится ясно: епископ готовит
войну. Рядом кузнец готовит последний меч для будущей армии Мэндибла.
Посмотрите на меч и затупите его заклинанием "ЗАТОЧКИ" наоборот. Умный
епископ сразу поймет, в чем дело, и двое дюжих парней хватают вас.
Дракон переносит вас в замок Гильдии Клериков, к которой принадлежит
епископ Мэндибл. Епископ отлично понимает, на что способен Ткач со своим
посохом, поэтому он сажает вас в железную клетку, и, чтобы доказать Кобу, что
вы опасны, предлагает открыть замок клетки. Примените на клетке
заклинание "ОТКРЫТЬ".
Разговорившийся Мэндибл приглашает вас на балкон, где, наконец,
раскрывает свои планы. Hа расположенном под замком Клериков кладбище
грань между жизнью и смертью как бы стирается, и применение магического
посоха вместе с заклинанием открытия позволит Мэндиблу впустить в этот
мир орды оживших обитателей загробного мира. Мэндибл рассчитывает встать
во главе этой армии и повести мертвецов на захват всего мира. Какая
ирония судьбы - Боббин фактически сам принес в руки епископу магический
посох!
Как гласит пословица, "любопытство сгубило кошку". Оно же погубит и
глупого Коба. Посмотрите на магический шар, и Кобу очень захочется посмотреть
вам под капюшон. Общеизвестно, что смотреть под капюшон ткачам нельзя,
но Коб явно не верит таким предрассудкам... И напрасно, как выясняется.
Выйдите из комнаты на балкон, к Мэндиблу. Hепоправимое все же случается,
и грань между миром живых и мертвых нарушена безумным епископом. Сам
епископ погибает от рук Хаоса, но от этого не легче. Подберите брошенный
на балконе посох. Отныне судьба мира - в ваших руках.
Войдите в комнату. Все клетки опустели, а их обитатели разбежались.
Снова на балкон. Вас напугает птеродактиль (или что-то похожее на него),
и вы провалитесь в дыру.
Теперь вам предстоит закрыть дыры, открывшиеся между миром живых и
мертвых. Для ткача это вполне подходящая работа.
Первая дыра - голубая - просто закрывается заклинанием "ИСЦЕЛЕHИЕ" без
всяких проблем.
Вторая дыра - красная. Войдите в нее и щелкните мышью на скелете
Расти. После небольшого разговора верните Расти к жизни, применив
заклинание "ИСЦЕЛЕHИЕ" на скелете. Снова отправляйтесь в дыру и закройте
ее со стороны мира мертвых заклинанием "ИСЦЕЛЕHИЕ".
Треться дыра - синяя, она ведет в деревню пастухов. Там на земле
лежат раненые и покалеченные пастухи и овцы. Вылечите их заклинанием
"ИСЦЕЛЕHИЕ", идите в дыру и закройте ее точно так же, как и другие.
Четвертая дыра - зеленая. Войдите в нее и поговорите с лежащим
там умирающим мастером Гильдии стеклодувов. Мастер умрет, и вы сможете
выйти в дыру и закрыть ее заклинанием "ИСЦЕЛЕHИЕ".
Если пройти еще налево, вы найдете пруд с лебедями. Поговорите со
своей матерью (она плавает ближе всех лебедей). Она расскажет вам, что
превращенная в утку Хетчел пытается разрушить "Loom" и тем самым окончательно
закрыть переход между мирами. Туда же, на остров ткачей, отправился и
владыка Хаоса.
Идите налево и войдите в последнюю дыру. Hа острове, с которого вы
начали игру, вы уже не заблудитесь. Идите в зал, где находится "Loom",
и посмотрите на него.
Появляется владыка Хаоса, преследующий Хетчел. Хетчел пытается сообщить
Боббину, как ему следует разрушить "Loom", но ей это не удается - владыка
Хаоса запечатывает ей клюв заклинанием "МОЛЧАHИЕ". Если вы успеете
записать это заклинание, то, применив его в обратном порядке, снова
вернете Хетчел дар речи. К сожалению, это ненадолго - и вот Хетчел снова
попадает в беду, злой владыка Хаоса поджаривает ее заклинанием. Примените
его заклинание "наоборот" и оживите Хетчел.
Выведенный из себя демон неосторожно пускает в ход мощное заклинание
разрушения. Теперь Хетчел мы помочь не сможем, но зато услышанное заклинание,
если применить его против "Loom", разорвет Вселенную на две части и
преградит путь ордам мертвецов на нашу половину.
Выходите в последнюю дыру и примените на Боббина заклинание "ПРЕВРАЩЕHИЕ
В ЛЕБЕДЯ". Стая улетает вместе с Боббином.
После игры остается впечатление, что должно последовать продолжение,
что сюжет оборван на половине. Очень хотелось бы, чтобы это оказалось так,
но пока еще никакой информации по этому поводу нет.
S O L U T I O N
by
Game Cat
(Wilko_3000@yahoo.com)
v. 1.0
First, there are a couple of things which we have to get out of the way:
the first is that this isn't an ordinary LucasArts adventure; the interface
is greatly simplified. To "aim" at something, move the cursor over it so that
a close-up image appears at the bottom of the screen. Clicking once will
select that object. Double-clicking will cause Bobbin to (lord I hate this
word) "interact" with the object; he may just look at it and give a
description, or he may operate the object (knock over flasks, turn spinning
wheels etc).
If you wish to work a spell on the selected object, click once on the
object and then click on the distaff at the bottom of the screen to play
notes. If the spell is successful, you'll see a series of blue sparkles, if
not, you'll see red sparkles.
Each spell is composed of four notes. Easier difficulty levels will
partition the distaff into sections, allowing you to cast spells more easily.
Also, when hearing a spell on the easier levels, the correct notes will be
written at the bottom of the screen. These are the only differences between
difficulty modes.
Also, it can be tough to see exactly where on the distaff to click on
some of the harder difficulties. It is therefore far better to type out the
notes on your keyboard - this will stop you from accidentally typing out the
wrong notes.
Before starting the game, have a paper and pen handy as there is no
in-game way of noting different spells, which gets very annoying.
Remember that some spells can be played backwards to create the opposite
effect; the straw-to-gold spell played backwards will change gold into straw.
Try undoing some of the spells that you've cast, or trying out spells in
likely places.
Lastly, some of the spells appear to be random, which is why I won't
write down what combinations I had.
Right then, let's go.
---------=========Part 1: Bob-bob-Bobbin Along=========--------
First of all, double-click on the red leaf to make it fall away and look at
the stars in the sky. Now click on the road in the distance to make Bobbin
walk down there. Keep walking to the left until you reach a fork in the road.
Click on the village to enter it, then enter the first hut on your left;
this is the Elder Weavers' tent. Walk all the way to the right. Now, as you
walk from right to left, look at the various tapestries which give some
history on the plot. Keep going right until the cutscene kicks in (note that
you cannot go into that door in the background).
**CUTSCENE**
Bobbin will spy on a dicussion between the Elders (boo! hiss!) and Hetchel
(yay!). It turns out that Hetchel has been teaching Bobbin how to use his
innate powers - something they don't like the idea of. They had banned
Hetchel from teaching Bobbin but she broke the rules and as a punishment,
they are going to turn her into a swan. Instead, however, she becomes a swan
egg. As they look on in surprise, a mysterious glowing swan enters through a
large window and transforms the Elders into swans themselves.
**CUTSCENE ENDS**
When the cutscene is over, pick up Elder Atropos' distaff from the floor and
double-click on the Loom. A spell will be played - the HUMAN-TO-SWAN Spell.
Note it down. Now double-click on the egg and the OPEN spell will be played.
Again, note this down. Remember that if you missed the spell the first time
around, you can double-click again. Also note that as of yet, you cannot
play the HUMAN-TO-SWAN spell; as the game progresses, you will learn the
higher notes. Click on the egg and then use the OPEN spell.
**CUTSCENE**
Hetchel enters exposition mode and explains what's happening; ever since
Bobbin was born, chaos has been entering the Loom. Fearing that Bobbin was the
cause and will eventually destroy everything, they declined him the chance to
learn weaving. Hetchel, however, knew that Bobbin was not the reason for the
chaos and so decidedto help him secretly. She knows that nothing can stop the
Chaos and they can only accept it or flee. The swan had come to save the
village, but has left behind Bobbin and Hetchel and they must now find the
flock before it is too late. She tells you to travel beyond the sea, opens up
a hole in the fabric of reality and is gone.
**CUTSCENE ENDS**
Return to the village and then to the fork-road. Walk into the forest near the
top of the screen, then to the left to enter it properly. Walk to the far left
of this screen to reach a graveyard. Examine the thorns and a rabbit will
shoot out. The owl on the gravestone will awake and snatch up the rabbit. Now
look at the gravestone. It's your mother's and reads:
Lady Cygna Threadbare
7983-8004
"Destiny shall draw the lightning
Down from heaven; roll its thunder
Far across the sea to where I
Wait upon the Shore of Wonder
On the day the sky is opened
And the tree is split asunder"
Yeah, sure, it doesn't exactly scan, but it does provide a vital clue on how
to progress; note how the tree on the gravestone looks just like the one on
the hill.Return to the right-hand screen (the one with the trees). Look at
each of the four holes in turn to get the NIGHT-VISION spell. Return to the
village.
Now you're back in the village, enter the first house on your right.
It's pitch black in here, but click once out in the darkness (so that a
picture of your eyes appears at the bottom of the screen) and use the
NIGHT-VISION spell. You can now see that there's a wheel for spinning straw
into gold. Double-click on it to learn the STRAW-TO-GOLD spell. Try it out
on the straw and backward on the gold. Fun, eh? Now leave the tent.
Enter the tent furthest to the right (the one with a chimney coming out
of the top). This is Hetchel's tent, and also one used for dying clothes.
Take Hetchel's Book Of Patterns and tip over the large flask of green liquid
to learn the EMPTY spell. Remember that if you don't get it the first time,
you can double-click to listen again. Now examine the bubbling dye-filled
cauldron to get the DYE spell. Practice using the DYE spell on the white
cloths in this room, and the BLEACH spell (DYE backwards) on the green
cloths. Remember that you ought to do this, as this kind of practice
increases your range of notes quicker. You can try using these spells on
many of the green cloths in the game, including the tapestry in the Elders'
tent.
Leave the village and this time head for the docks. Look at the birds
to get the open spell again (just in case you forgot, or something) and then
use it on the clam. You rotten sod. Still, the clam's loss is your gain, as
this should give you another note on your distaff - f. Now return to the
tree that you started off the game by.
Remember the poem on your mother's grave? "On the day the sky is
opened..." You got it! Click on the stars and use the OPEN spell. A
lightning bolt will hit the tree, sending it falling into the water,
where it will rest by the docks.
Go there and hop aboard the tree by double clicking on the log once
(to jump in the water) and again (to climb aboard). You will sail up to a
huge waterspout (or "twister" - see?) double-click on it to hear the TWIST
spell. Note, by the way, the swans in the background. They are teasing you!
Oh well, use the UNTWIST spell(TWIST played backwards, but you guessed that
already) to get rid of the waterspout and allow you to cross. head to the
left of the screen to continue.
--------========Part 2: Sun, Sea, Sand and Supervillains========--------
You are now on a very pleasent beach, but there'll be no chance of getting a
tan! Instead head for the green city in the background. It's all very Wizard
of Oz, isn't it? Examine the workers up in the tower, then enter the green
dome near the bottom of the screen. This place is actually some sort of
graveyard for the people of the city.
Examine one of the plaques and a man will come to greet you. (Also: you
can now cast spells requiring the "g" note)
**CUTSCENE**
The city you are in is Crystalgard (fans of classic gameshow The Crystal Maze
might like to note that the chap you are talking to - Master Goodmold - looks
a little like presenter Richard O'Brien. If you squint. And look at your
screen through a pair of tights) and the people who live there are dedicated
to making crystal objects; sculptures, glasses, even orbs which allow one to
look into the future. Goodmold mentions a rumour surrounding the Weavers; that
anyone peering under the hood of a weaver will die. Bobbin will enquire about
the swans, but Goodmold says that he has seen none ad leaves you to look
around.
**END CUTSCENE**
Exmaine the plaques to read some twee metaphors for death ("final clarity"
indeed). Now walk off screen to the right. Examine the crystal chalice.
**CUTSCENE**
There will be another short cutscene with Goodmold, as he tells of how a
dragon plundered their treasure trove many years ago, leaving only the chalice,
known as the "Chromax Conundrum". Why is it made of crystal instead of glass,
asks Bobbin. "We don't know, that's the conundrum" Goodmold replies.
**END CUTSCENE**
Now walk to the left hand side of the screen and examine the bell. You'll ring
it and be teleported to the back of the room. Now head through the door to the
left. You'll come out in this room again, but this time at the top of some
stairs. Walk down them and out the right hand side of the screen. You'll come
out in a little gully, with two men talking nearby. Double-click to listen to
them.
**CUTSCENE**
It appears that the man in green and black - Bishop Mandible - has ordered the
construction of an orb which will allow him to see into the future. They leave,
with the orb still on a pedestal.
**END CUTSCENE**
Now double-click on the teleport box just behind the orb. You will appear up
in the tower, where you saw the workers before. They will see you and send you
back to where you came from. Oh, well. Walk back down the gully again. Now
you're back on this screen, walk DOWN the steps in front of you and through
the ground-floor door. You will come out just behind the city. Walk up the
path which takes you around the cliff to reach a nice forest. Keep moving to
the left until a bunch of shepherds appear around you. The noise they make is
the APPEAR spell. There will be a short cutscene in which they ask you whether
you are the wizard they have been expecting and to prve your powers. There's
nothing you can do now so walk back the way you came. As the shepherds
disappear again, they will play the APPEAR spell backwards - this is the
CAMOUFLAGE spell.
Now return to the glass city. Don't enter it just yet - walk around the
outside until you can see the workers on the tower again. Click on them and
cast the CAMOUFLAGE spell. Now return to the orb/gully room and use the bell
again. The workers can no longer see yo, and you are free to pass through.
First, however, listen to the whiny conversation between the workers which
fleshes out the plot a little. Also, use the scythe blade to get the SHARPEN
spell. Now use the bell at the other end of the room to end up next to the
scrying orb. Look into it to get the FEAR spell. Look into it again to see a
cave on fire and a passage behind the blaze. Look a final time to get the
HUMAN-TO-SWAN spell again. Return to the shepherds.
Once they have appeared again, use your new FEAR spell on them. You will
create the illusion of a big scary dragon which will terrify the shepherds and
send them fleeing. Continue to the next screen.
You'll see a shepherd asleep by the flock he's supposed to be tending.
Examine them to see them bouncing over the fence. They will make the AWAKEN
spell, so note it down. The shepherd will wake up and send the sheep back over
the fence. They will play the SLEEP spell (it's the AWAKEN spell backwards, in
case you hadn't guessed). Try using the DYE spell on the sheep by the shepherd
to get a hint on how to complete the next puzzle. Continue on until you reach
a village.
Enter the large hut examine the lamb inside. There will be a short
cutscene.
**CUTSCENE**
Bobbin meets a young shepherdess who claims to have called for him. It seems
that a local dragon has been eating all of the sheep and a wizard has been
called in to remedy the situation. She has mistaken Bobbin for the mage and
asks for his help.
**END CUTSCENE**
Look at the lamb again to learn the HEAL spell and then leave. Now use the DYE
spell on the flock of sheep outside to camouflage them amongst the grass.
Unfortunately, the only white thing in the field now is you. This slight
planning error will result in you being picked up and carried off by the
dragon.
OHH DEAR.
--------========Part 3: Goodness Gracious, Great Balls of... oh, you
guessed===X=====--------
The dragon will drop you off inside the inactive volcano she has for a lair.
Luckily, she's not into eating Weavers, so she'll let you be. Unfortunately,
you are now stuck in a big cave with no obvious means of exit. But wait!
Remember the scrying orb and the image of a burning cave? Chat with the dragon
if you want, then use the GOLD-TO-STRAW spell on the huge pile of treasure to
learn a new note ("a"). Now use the SLEEP spell on the dragon. She will snore
flames onto the straw, setting fire to the cave and forcing her to fly off (you
cruel sod). Once the flames have petered out, an exit from the cave will be
visible in the background, so walk through it.
You are now stood in a huge dark cave. Click on the darkness and use the
NIGHT-VISION spell. Unfortunately, this time you won't be able to see
everything
in the room, only what is just around you. From the entrance, walk right, and
down the steps. Enter the first passage you come to and now walk right all the
way until you end up on a new screen. Walk down the steps in the centre of the
room and then left up the bridge. Enter the leftmost passage then keep wlaking
left until you fall down a cliff. You will now be stood in front of a pool.
Examine it to get the REFLECT spell. Now use the EMPTY spell on the pool to
find
the original orb of scrying which was stolen by the dragon. Examine it once to
see a burning volcano, a second time to get the HUMAN TO SWAN spell again and a
third and final time to see Bishop Mandible grinning evilly. FILL the pool
again
if you want, then walk around the back of the stalagtite to enter the caves
again. Enter the frst passage you find and then finally leave through the cave
exit.
Once outside the cave, use the UNTWIST spell on the spiral road to
continue on your way. You'll wind up in a worrying red and black landscape at
(yet) another graveyard. Examine the middle block-headstone, if you want, then
use the AWAKEN spell on the sleeping boy. There will be another short cutscene.
**CUTSCENE**
The boy is called Rusty Nailbender and works for the Guild of Blacksmiths, for
whom he has been gathering firewood. You'll see his (pretty impressive) guild
house and he will tell you that he hasn't seen any swans.
**END CUTSCENE**
Now, there's no way you'll get into the Blacksmiths' Guild dressed up like a
cut-price druid, so use the REFLECT spell on Rusty and you'll swap images. Now
walk down to the Blacksmiths' Guild and wait for the doorman to let you in.
Once
inside, walk around the back of the pillar to reach the walkway in the
background, then keep moving to the right. enter the room to start another
cutscene.
**CUTSCENE**
You'll meet Rusty's master, the appropriately named Mr. Stoke, whose job is to
keep the furnace burning. Unfortunately, Rusty was supposed to be collecting
firewood and the only piece you have on you is your Distaff! Stoke takes the
piece of wood from you and puts it in the firewood box, before locking you up
in a cell as punishment for bringing back such a pathetic amount of fuel.
**END CUTSCENE**
Well, there's nothing much you can do without a distaff, so use the straw bed
to go to sleep and another cutscene will begin.
**CUTSCENE**
As Bobbin sleeps on, Rusty (still wearing Bobbin's disguise) lies in the
graveyard, oblivious to the singed and downright unfriendly dragon that hovers
above him. Back in the cell Bobbin's REFLECT spell suddenly wears off, waking
him up. It seems that because Rusty is now dragon-food the spell can no longer
work.
Back in the furnace room, Mr. Stoke is down to one stick of wood -
Bobbin's
distaff. Bobbin can only look on in horror as it is thrown into the furnace. In
the fire however, the staff begins to emit some kind of blue energy, a distress
beacon of sorts.
Over at the graveyard, Rusty is nothing more than a bloodied skeleton and
a rather pissed off spirit. The fabric of reality (literally) tears open as
Rusty's spirit prepares to pass over onto the Other Side. Just after he passes
through, Hetchel (still in swan form) flies through the hole, hearing the
distress beacon emanating from the distaff. She flies down the great chimney
and
into the furnace. Snatching up the distaff she races into the firewood room and
quickly slides the distaff under the door.
**END CUTSCENE**
Pick up the distaff and use the OPEN spell to unlock the door and leave the
cell. Out here, you can use the FILL spell on the empty woodbox if you want.
Now go down the steps in the furnace room to find Bishop Mandible in discussion
with a Blacksmith and a second fellow hammering away at the last sword in the
Bishop's armoury. (Incidentally, how DID that fella get up on that pedestal?)
Anyway, listen to the Bishop's conversation and wait until the chap lifts
up the sword, then quickly use the BLUNT spell on the sword. There will be a
short cutscene in which Bobbin is captured by the Bishop.
--------========Part 4: Chaos Theory========--------
**CUTSCENE**
The Bishop is annoyed by the potential threat to his plans, but has seen
Bobbin high above and has him captured and taken back to the Cathedral.
Bobbin finds himself a prisoner of the Bishop and his idiot manservant Cob.
He is trapped in a little metal cage in a spooky dungeon. The Bishop mocks
Bobbin and asks him to prove his skills.
**END CUTSCENE**
Now use an OPEN spell to unlock the cage you are stood in and yet another of
those cutscenes will start up.
**CUTSCENE**
Bishop Mandible snatches the distaff out of Bobbin' hands but Cob stops him
from taking it back. Mandible takes Bobbin out to a balcony overlooking the
Cathedral's churchyard where he begins his Bond-villain-style exposition: he
plans to tear apart the Pattern which separates the living from the dead,
releasing spirits back into the living world where he will take command of
this "Army Of The Dead". He plans to use the shepherd's meat to feed them, the
Blacksmith's weapons to arm them and the Glassmaker's orb of scrying to lead
them. all he needs is for a Weaver's distaff to open the fabric of the Pattern
to allow his army to enter the world. He leaves Cob in charge of Bobbin and
returns to the balcony, where he plans to use the distaff.
**END CUTSCENE**
Well, here you are in another fine mess. Examine the big scary green demon and
then the orb of scrying.
**CUTSCENE**
Bobbin is stopped from looking at the orb by Cob, who offers Bobbin a look at
the orb if he can look under Bobbin's hood. Bobbin tells him that this isn't a
good idea, but Cob reaches out anyway...
Out on the balcony, Mandible is irritated by screams coming from the
dungeons but turns back to his attempts to bring back the dead.
**END CUTSCENE**
Look into the orb again to see the HUMAN TO SWAN spell again, a second time
reveals a cooked bird of some sort and a third and final time shows a single
black swan's feather falling to the ground. Now leave through the doorway and
speak to Mandible.
**CUTSCENE**
Mandible tells Bobbin that he has arrived just in time to see the dawn of the
Age of Clerics. He casts an open spell which tears open not only the Pattern,
which leaves a tear hundereds of feet high, but also "anything within fifty
miles" of the Cathedral. Something begins to rise from the depths of the rift;
a spirit, but one utterly different to Rusty - it is skeletal and hideous, and
bears an uncanny resemblance to LeChuck from The Curse of Monkey Island. It is
Chaos, a being of phenominal power. Bobbin, recognising the danger he is in,
flees as a spell woven by Chaos tears Mandible to shreads. Muttering that he
has
been away for too long, Chaos flies off.
**END CUTSCENE**
Take your distaff from the floor of the balcony and return to the dungeon. Note
that the cage holding the green demon has opened as a result of Mandible's
spell.
Uh-oh. Return to the balcony and you'll be chased off it by the creature,
causing you to fall into the rift.
Now that you are Outside, you can see several openings into the world, all
of which you have visited before. Don't enter any yet, but keep going left
until
you reach a pond floating in space. click on it to enter.
This place looks like a bad acid trip draped in tinsel, but look! Who's
that swan talking to you?
**CUTSCENE**
It seems that the swans are actually those who have Transcended and accessed
the
Outside without dying. Bobbin is the first to actually see it with mortal eyes.
The lucky pup.
**END CUTSCENE**
Talk to the swan again.
**CUTSCENE**
It turns out that the swan is Bobbin's mother! She was turned into a swan and
banished from the island by the Elders for "Drawing an unseen child from the
Loom" hey, it happens to everyone). Naturally, Bobbin takes this information
badly, saying that he visits his mother's grave everyday. The swan explains
that
this was Hetchel's work so that Bobbin wouldn't ask too many questions. Hetchel
herself has returned to Loom island to try and stop the Chaos from reaching the
Loom, intending to destroy it rather than allow its' powers to fall under the
control of Chaos.
Cygna tells Bobbin that the best way to foil the Dead Ones' plans is to
close the rifts in the Pattern, making it harder to travel between them.
**END CUTSCENE**
Leave the pond and travel back across the Outside. Keep going right until you
reach a green rift. Enter this and you will end up back in the Crystal City.
The
tears are certianly taking their toll on reality, with the city grossly
distorted. Goodmold, the friendly glassblower you met before lies on the floor
in a pool of blood, having been attacked by a Dead Thing. You can either talk
to
him by double-clicking or try to HEAL him, but either way he will activate a
cutscene before dying.
**CUTSCENE**
Bobbin asks why the glassblowers did not use the great scythe to defend
themselves. In flashback, however, we learn that the guards surrounding it
were killed by Chaos who took the scythe for himself. There was no attempt to
fight back; by doing so they would only become as cowardly as their enemies.
Instead they decided to stand their ground and accept their fate with honour,
bravery and astounding stupidity.
**END CUTSCENE**
Leave through the rift again and cast a CLOSE spell on the split to seal it.
Now travel to the next rift, showing trees and a blue sky. Enter and you'll
find yourself at the shepherd's village.
Things aren't much better here. Huts are on fire and men and sheep lie
dead in the fields. Examine them to start a cutscene.
**CUTSCENE**
Fleece the high shepherd says that you are too late; the men were slain and
added to the dead's ranks with ease. Her songs of healing were useless.
**END CUTSCENE**
Use a HEAL spell on the bodies and hurrah! They are back to life! Of course,
this technically makes them zombies, but still, eh? Return to the Outside and
CLOSE the rift. Fly through the red hole.
You'll be spat out into the Blacksmith's graveyard, just by Rusty's body.
Examine it.
**CUTSCENE**
Rusty is pissed off. He's dead, and he's not taking it lying down. He explains
to Bobbin how he died, and shows the Weaver what used to be his Guild. Now it
has become the HQ of the Dead Ones and resembles a huge living mass of black
cloud, with electricity crackling all around it.
**END CUTSCENE**
Well you got the poor lad into this fix, you'd better HEAL him quickly. A
brief chat and you can leave and CLOSE the tear. Now head over to the right
again and close the huge tear leading to Bishop Mandible's Cathedral. For your
efforts, you'll recieve the "b" note. Now head all the way back to the pond.
Keep going left until you see an opening leading to Loom island. Enter it.
You'll be back at the Loom island graveyard, so head to the right. There will
be a short cutscene showing that the Dead Ones' HQ has travelled to the island.
uh-oh.
You'll automatically enter the Elders' tent. Walk to the Loom and examine
it. Again, you will hear the HUMAN TO SWAN spell, which heralds a cutscene:
**CUTSCENE**
Hetchel will fly past, chased by Chaos waving his scythe. She loses him
somehow and tells Bobbin that he must unmake the Loom. unfortunately, he
doesn't know what spell to play and Chaos is catching up. Hetchel tries to
tell Bobbin the spell to unmake the Loom, but Chaos uses a SILENCE spell on
her.
**END CUTSCENE**
If you didn't catch the SILENCE spell the first time round, look at the Loom.
Use it backwards on Hetchel to undo Chaos' spell.
**CUTSCENE**
Hetchel tries to distract Chaos so that Bobbin can unwork the Loom, but he
still doesn't know the threads. Before she can tell him, Chaos uses a COOK
spell to turn Hetchel into roast... swan?
**END CUTSCENE**
Again, if you didn't get the spell the first time around, examine the Loom.
Cast it backwards to restore Hetchel.
**CUTSCENE**
Hetchel will again try to distract Chaos but this time he isn't so playful;
he casts a spell which almost completely destroys the tiny swan; all that's
left is a single black swan's feather that falls to the ground...
**END CUTSCENE**
Look at the Loom to get the RIFT spell. Now, of you see Hetchel's feather on
the
floor? Remember the HEAL spell? Good! Click on it...
**CUTSCEENE**
"Hetchel's feather! It's still there!" cries Bobbin, who is clearly some kind
of
idiot. Chaos notes this and takes the feather for himself. Oh, well.
**END CUTSCENE**
Use the RIFT spell on the Loom.
**CUTSCENE**
A phenominal rift opens in the Loom, one so large that it splits the entire
island in half. Cygna Threadbare comes flying through, congratulating Bobbin.
The Loom is now unmade, Chaos can no longer use it for its' foul and nefarious
works! Unfortunately, the Pattern has been torn in two; one of which belongs to
Chaos and the other lies beyond his grasp. Those on Chaos' side are doomed, but
those on the other stand the chance of leading lives without darkness.
**END CUTSCENE**
You will now be able to cast the final note, "C'", and with it the final spell,
HUMAN TO SWAN. Enter the Rift and click on yourself. Cast the final spell and
sit back and watch the ending.
**ENDING**
"Fly away while you can, Weaver boy!" Chaos cries, as Bobbin transforms into
a swan. "One day we will meet again!" he screams as the scythe blade flies from
its'handle and into the rift, missing all the swans and flying off into
darkness.
Bobbin and the other swans fly up and out of the island, carrying behind
them a great quilt of Stars, a section of the Outside, marking their territory.
Fleece watches as they carry it over the glass city, then over the Blacksmiths'
country with Rusty looking on. Finally, they travel over the wide sea. The
scythe blade swings up, impossibly huge, becoming a crescent moon as the swans
fly off into the night, fading from sight as the credits kick in.
**THE END**
Spell list (in order of appearance):
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| Spell | Where Found | Use |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| HUMAN TO | Double-click on Loom/Swan's | At end of game, the last |
| SWAN | eye in future crystal/ | spell you will cast. |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| OPEN | Played by the egg-Hetchel | Open Hetchel's egg/clam at |
| | in the Elder weavers' tent | dock/cause lightning at old |
| | | tree/unlock cell door in |
| | | Blacksmith's Guild/unlock |
| | | cage in Mandible's dungeon. |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| CLOSE | As above, played backwards. | Seal the tears in the Pattern|
| | | (can also use HEAL). |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| NIGHT | Played by all four owls in | Whenever you're in the dark, |
| VISION | tree holes on the first | natch. |
| | island; to get the fourth | |
| | owl, use the thorns on the | |
| | adjacent screen. | |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| STRAW TO | Spin the spinning wheel in | None. |
| GOLD | one of the village tents. | |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| GOLD TO | As above, played backwards. | Turn the dragon's gold into |
| STRAW | | straw. |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| EMPTY | Hetchel's tent; tip over the| Empty underground pool to get|
| | flask of green dye. | to the original orb of |
| | | scrying. |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| FILL | As above, played backwards. | None. |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| DYE | Examine green dye in | Turn sheep green so that they|
| | Hetchel's tent. | are not eaten by the dragon. |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| BLEACH | As above, played backwards. | None. |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| TWIST | Listen to the waterspout out| None. |
| | to sea. | |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| UNTWIST | As above, played backwards. | Destroy waterspout/unravel |
| | | twisted road. |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| APPEAR | Walk through the forest; it | None. |
| | is played by the shepherds | |
| | when you first see them. | |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
|CAMOUFLAGE| As above, played backwards. | Cast it on the workers in the|
| | | tower to allow yourself to |
| | | pass through the top floor. |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| SHARPEN | Examine the scythe at the | None. |
| | Top of the tower in the | |
| | glass city. | |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| BLUNT | As above, played backwards. | Cast it on Bishop Mandible's |
| | | final sword. |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| FEAR | Look into the orb of scrying| Cast it onto the shepherds to|
| | inside the glass city. | pass. |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| AWAKEN | Make the sheep by the | Wake up Rusty when you first |
| | sleeping shepherd jump over | meet him. |
| | the gate. | |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| SLEEP | As above, played backwards. | Send the dragon to sleep. |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| HEAL | Examine the lamb in the | Heal the tears in the |
| | shepherd village whilst | Pattern (can also use the |
| | Fleece is with you. | CLOSE spell)/Restore the |
| | | shepherds/Bring Rusty back to|
| | | life. |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| REFLECT | Examine the pool in the | Use it on the sleeping Rusty |
| | caves beneath the dragon. | to swap images with him. |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| SILENCE | Chaos at the end of the | None. |
| | game, or the Loom. | |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| UNSILENCE| As above, played backwards. | Cast it on Hetchel after |
| | | Chaos has silenced her. |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| COOK | Chaos at the end of the | None. |
| | game, or the Loom. | |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| UNCOOK | As above, played backwards. | Restore Hetchel after Chaos |
| | | has cooked her goose. Or swan|
+----------+-----------------------------+------------------------------+
| RIFT | From the Loom after Hetchel | Cast it onto the loom to undo|
| | has been shredded. | it. |
+----------+-----------------------------+------------------------------+
Hope this Solution's been of some assistance, kids.
Game Cat (Wilko_3000@yahoo.com) Feel free to drop in and tell me what you
thought of the solution.
Whenever you see a ***STORY*** that means to pay extra attention to
story to get the important 4 threads. It is easy to get the 4
threads by lookin at the colors that the distaff releases during the
sounds. It is a good idea to save your game before you see these
stories in case you couldn't catch it the first time. Also, you
have to case reverse of a spell. Example: If the OPEN spell is
"ECED" you would use "DECE" in order to get the reverse effect.
look leaf
goto elder's tent
-story-
get distaff
look egg
write down OPEN sound
cast OPEN on egg
-story-
look loom
write down SWAN sound
goto grave
look thorns
goto screen that has trees and knotholes
look at all 4 trees
write down LIGHT sound
goto tent with gold
look darkness
cast LIGHT
look wheel
write down STRAW TO GOLD sound
look straw
cast STRAW TO GOLD
goto tent that has clothes
look book
look flask
write down WATER sound
look boiling pot
write down DYE sound
look wool
cast DYE
look heap
cast DYE
goto cliff
look sky
cast OPEN sound
-story-
goto dock
jump off bridge
get on log
look waterspout
write down TWIST sound
cast reverse of TWIST sound
goto land
goto forest
***STORY***
write down CAMOUFLAGE sound
leave
goto city
see men in tower
cast reverse of CAMOUFLAGE sound
go into tower
look crystal
press crystal
look scythe
write down SHARPEN sound
go to the left
look bell
ring bell
look sphere
write ILLUSION sound
look crystal
press crystal
go to right
look bell
ring bell
leave tower
goto shepards
cast ILLUSION
goto fence where sheep are
look sheep
poke sheep
write down SLEEP sound
go to house
look sheep - keep on look at the sheep until you see the HEAL spell
write down HEAL spell
leave
look sheep
cast DYE
-story-
look gold
cast reverse of STRAW INTO GOLD
cast STRAW INTO GOLD
cast SLEEP on dragon
cast reverse of STRAW INTO GOLD
-story-
go into cave - you must wander around until you fall and see a pool
of water
look pool
write down REFLECT sound
cast WATER sound
look sphere 3 times - each time gives you a different image
leave by going to the right
look winding path
cast reverse of TWIST
leave
look at boy - Rusty
cast SLEEP
cast REFLECT
go to blacksmiths guild
go into guild
look Mr. Stroke
look straw
-story-
get distaff
look door
cast OPEN
leave
go down steps
look conversation
look sword
cast reverse of SHARPEN
-story-
look door
cast OPEN
-story-
look sphere
-story-
leave
look cleric - Mandible
-story-
get distaff
go back to room with cages
leave
- you fall into large rift -
look big blue rift
cast HEAL
look red rift
go into red rift
look skeleton
-story-
look skeleton
cast HEAL
go back into red rift
look red rift
cast HEAL
goto blue rift
go into blue rift
look shepards
cast HEAL
got back into blue rift
look blue rift
cast HEAL
go left until you see green rift
go into green rift
look man
go back into green rift
look green rift
cast HEAL
- keep going left until you see a pond -
go into pond
-story-
go left until you see giant rift
enter giant rift
go right until you see screen with loom
look loom
***STORY***
write down SILENCE sound
look duck
cast reverse of SILENCE
***STORY***
write down COOK sound
look cooked duck
cast reverse of COOK
***STORY***
write down rift sound
look feather
look loom
cast RIFT
-story-
walk into rift
look at yourself
cast SWAN
-story-
THE END
Well, that's all of it!! Hope you enjoy this solve and this game.
о-BUCCANEER--
At start you find yourself on a hill. Go down to the village. Go to the left
tent.
Walk to the right of the screen past the tapestries. Watch the scene.
Pick up the distaff. Klick on the egg. You will hear a melody (draft). When you
play this draft something opens. It is like the command "open". When you play
the draft backwards, you will get the opposite command. If you use the command
for open, than playing backwards gives you the command "close". Whenever you get
a new draft it is the best, that you write it down and write also what it is
for. Play this draft and the egg will open.
Go out of the village and go to the upper left corner of the screen.
Go past the trees to the cemetery. On the left side there are thorns. Klick on
them. A rabbit will run away. Now go right to the trees and klick on each hole.
After klicking on all four holes you will get another draft. It is for bringing
the light. Now go to the village and go to the right tent. Klick on darkness and
then use the draft for bringing the light. Klick on the wheel and you will get
another draft. Use this draft on straw. This draft is for changing something
into a gold.
Go to the next tent on the right. Klick on the dye pot. Use this draft on
laundry in the tent. Take the book and klick on the flask. Write this draft too.
You can't play it yet, but you will be able to do it later.
Go out and go to right of the village on the hill, where you started the game
and open the sky. Now you have a boat and a new tone (f). Take the boat (go to
the left of the village). To get past the waterspout klick on it to get the
draft, then play it backwards. Now you came to a new island, plus you got a new
tune(g). On the crossway go straight and suddenly a few people will show up. Put
down this draft too. I think it is about making something invisible. If you play
it backwards, you will become invisible. Talk to them and leave. Go to the right
to the crystal (green) city. Go to the tower and listen to the conversation. If
you use the crystal bell, you will come on the top of the tower, but you have to
leave, it's a restricted area. To get rid of those guards you must go outside
and become invisible. Now go back to the tower and use the bell. Go past the
workers and use the bell on the other side. Look at the sphere. Put down the
draft, you got. Now use this draft on shepherds. Now you can go left. Keep going
left, past the sleeping guard to the village. Talk to the woman. In a scene you
will get another draft. This one is to cure(heal) something. Now go to the flock
of sheeps and use the draft you used for coloring the sheets at home. Do this on
sheeps and the dragon will take you. Maybe you have noticed, that dragon is
sitting on a pile of gold. What can you do with gold? You can turn it into a
straw, can't you?. Do it. Now you got a new tune (a). You can burn the straw by
pointing at dragon and using the draft, which changed you in dragon. Now go to
the hole. In cave use the draft for bringing the light. Wander around, until you
come to the pool. There you will get another draft for reflection. Continue your
way until you get out from the cave (go to the blue exit). Outside use the
draft, which you used on the waterspout. Now you have come to another cemetery.
Start playing and you will awake the boy. After he goes asleep again, use the
draft for reflection on him. Only this way you will be able to come into the
fortress. In the fortress go to the right edge of the screen. You will end up in
a cell. Just klick on the straw and watch the scene. Take the distaff and open
the door. Go downstairs. Use the draft to spin something (you used it before on
waterspout). Watch the scene. To get out of the cage, use the draft for "open".
Watch the scene. Try to look at sphere. That guy will not let you do this at
first, so you get rid of him easily. You can look at the sphere 3 times if you
want to. It is not so important. Go outside. Take the distaff. Go inside and
back outside. Now you have to fix the mistakes in the holes and then close them.
You can close the green hole. Go to the red one. Talk to Rusty and then use the
draft for healing (you got it from the leader of the shepherds, remember?). Now
you can close the red hole too. Go to the blue one. Use the same draft as in the
red one (healing), and close the hole. Go to the green hole. Talk to the guy and
then close the hole. Now you have a new tune(b). Go left to the pool and then
again left. You are back home again. Now go to the loom and klick on it. Watch
the scene. Now click on loom to get the draft and use it played backwards on the
duck. Do this one more time. Then use the third draft you get on the loom. Watch
the scene. Now you have the last tune. Go into the hole and play the draft c(2)
f g c(1) on yourself. You have heard it before in the game. This is the only
draft, that doesn't change from game to game.
So this is the end.
ISLAND Look at leaf. Go to village and enter the Sanctuary tent.
Go east all the way to the Loom. Listen to the elders and Hetchel. Get the
Distaff.
Spin the OPENING Draft on the egg. Go west out of the tent and enterHetchel's
tent. Look
at Dye Pot. Learn DYEING Draft; dye cloth. Look at flask and learn EMPTYING
Draft. Leave
tent and go to graveyard.
GRAVEYARD Loom at thorns. Look at grave for clue. Go back to woods and look at
tree holes.
Feed owl to learn NIGHT VISION Draft (you must look into 4 owl holes to get all
4 notes for
the draft)
VILLAGE Enter dark tent in front of Hetchel's (only three of the tents can be
entered) .
Look at darkness
and spin NIGHT VISION Draft. Look at wheel and learn STRAW INTO GOLD Draft.
TOP OF MOUNTAIN Look at sky and spin OPENING Draft. DOCKLook at clam and spin
OPENING Draft.
Jump into water and get on log. Go west all the way to the Waterspout.
WATERSPOUT Look at the waterspout and learn TWISTING Draft. Look at waterspout
and spin
UN-TWIST Draft (reverse TWISTING Draft) . Go all the way to the west.
SHORE go to Shepards Guard, or east to Crystalgard. Go north into woods, where
you meet 4
shepards. Learn UN-INVISIBILITY as they enter the scene.
CRYSTALGARD Reach Crystalgard by following the trail. Look at workers in the
Tower; do this
while you are outside at the foot of the Tower. Spin INVISIBILITY on the
workers at the
top of the tower and enter the tower. Enter Crystal elevatorand look at
Crystal. Walk to
bell and look at it. Look at sphere 3 times for clues. Learn TERROR Draft from
sphere
when it shows the shepard guard.
FOR WHOM THE BELL TOLLS Return to the bell and look at it. Look at scythe and
learn
SHARPENING Draft. Enter dome-shaped building and look at graves to get Goodmold
to talk
to you and part with some clues.
CRYSTAL AND CHALICE Leave dome-shaped building and enter Hall of the Chalice.
Go to the
Crystal andlook for more clues from Goodmold. You can spin UN-EMPTYING Draft on
Chalice
if you wantto fill it. Exit east and go back to shepard guards.
SHEPARD'S HOUSELook at Lamb and get clues from girl. Look at lamb again and
laern HEALING
Draft. Leave house and go east. Look at sheep and spin DYEING Draftso they
change colour.
The Dragon will take you to its Lair.
DRAGON'S LAIR Look at Dragon. Look at gold. Look at gold again and spin
UN-STRAW TO GOLD,
which turns gold to straw. Look at Dragon. Spin SLEEPING Draft. Go north
intocaves.
CAVES These are just a very tiny maze. Just walk around until you find the
pool, which
can't be reached directly from the entrance. An effective method for reaching
them is to
go east and look at darknes. Spin NIGHT VISION Draft ondarkness. Go south and
enter first
cave. Go south some more then west until youfall off the ledge.
POOL Look at the pool and learn REFLECTION Draft. Look at the pool and spin
EMPTYING
Draft. Look at the sphere 3 times for clues. Look at dry hole and
spinUN-EMPTYING . Go
behind rock and leave cave to the northwest. Look at steps. Spin UN-TWISTING
on steps.
Follow steps.
HALLS OF FORGE Look at boy andspin UN-SLEEPING. Listen to clues. After he
falls asleep,
look at him (rusty) and spin REFLECTION on him. Go east to forge.
THE FORGE Enter forge. Follow path to back, then to the right, then south and
finally
east. After you are put in the room, look at the straw. When Hetchel puts the
Distaff
under the door, get it and look at door. Spin OPENING on door. Exit and go
down.
THE SWORD Look at men talking. Listen to conversation for clues. Look at men
again, then
look at sword when the swordsmith quits hammering. Spin TWISTING on the sword,
which leads
you to being captured and taken to the bishop's castle. (no matter how long
you wait, the
swordsmith never finishes the sword. The bishop gets more and more impatient.
You must
TWIST the sword in a moment of quiet) .
BISHOP'S CASTLE Listen, then look at the door. Spin OPENING. After bishop gets
staff,
listen to conversation and look at sphere 3 times for more clues. Go outside
and look at
bishop again. Get Distaff and go back outside, where creature pushes you into
void.
VOID Look at the hole that goes back to bishop's castle. Spin HEALING . Go
west and enter
hole. (let torturer look under your hood)
BACK AT CASTLE Look at bones (rusty) . Look at bones and spin HEALING (you can
shut the
holes in the void but they must be done inside the void) . Exit hole. Look at
hole and
spin HEALING. Go west to next hole.
EnterSHEPARD'S MEADOW Look at shepards and spin HEALING on them. Exit hole and
spin
HEALING on hole. Go west to next hole. Enter.
CRYSTALGARD Look at good mold and spin HEALING on him (do this before he talks
as he'll
die) Listen to story and get more clues. Exit hole. Look at hole and spin
HEALING. Go
west to next hole. Listen to mother's story. Go west to next hole. Go east
allthe way to
the loom.
LOOM Look at loom. Look at loom again and learn SILENCE. Look at hetchel and
spin
UN-SILENCE. Look at loom again and learn SHAPING. Look at the cooked swan and
spin
UN-SHAPING. Look at loom again and learn UN-MAKING. Look at Feather. Look at
Loom and
spin UN-MAKING on it. Enter hole. Look at self and spin TRANSCENDENCE.
Tha's it Hope you finish
Gunter