Conquests of the Longbow Easter egg Conquests of the Longbow Hint Conquests of the Longbow Solution Conquests of the Longbow Solution #2 Conquests of the Longbow Solution Conquests of the Longbow Solution #2 Conquests of the Longbow Solution #3 Conquests of the Longbow Cheat-code

See Conquests of the Longbow Easter egg, Hint, Solution, Solution #2, Solution #3, Cheat-code here!

Easter egg for Conquests of the Longbow


If you open the control panel and hit the Sierra button, the game will give
you the credits, then inform you that "no guys from Andromeda" partook in the
creation of the game, as a reference to Space Quest.
                                        





If you open the control panel and hit the Sierra button, the game will give
you the credits, then inform you that "no guys from Andromeda" partook in the
creation of the game, as a reference to Space Quest.
                                        



Top of page | 



Hint for Conquests of the Longbow


Problem: Where can I obtain a disguise to enter Nottingham?

Hint:  Visit the Watling Street Overlook and  observe the beggar on the trail.
Click the hand or walk cursor on him to encounter him on the trail. To get his
clothes for a disguise, offer him money--a half penny will do.


Problem: Lobb won't speak openly to me!

Hint:  Find  Lobb  in the Cobbler's  Street  in  Nottingham. Give him Marian's
slipper, which you picked up from the forest floor after rescuing her from the
Fens  Monk  on Day Two. He'll give you  a  silver comb. You'll be able to give
this silver comb to Marian on another day.
                                        

Problem: What must I do on Day Four?

Hint:  Two  events  must occur before the  day  ends. Go to the Watling Street
Overlook  and observe the peasant in custody  on the street. Click the hand or
walk  cursor  on him to encounter them  on  the trail. Shoot the sheriff's man
with  your  bow and arrow. You also need  to visit Marian in the Willow grove.
Give her the silver comb Lobb gave you and the heart-shaped half emerald.


Problem: Marian doesn't trust me!

Hint: Remember the silver comb you got from Lobb on Day Three? Give Marian the
silver comb you got from Lobb. Now she'll trust you. You can also give her the
half emerald shaped like a heart.


Problem: No one is on Watling Street. How do I proceed?

Hint:  Before you go to Watling Street,  you need to visit the widow's cottage
to  find  out the news about her sons.  Then go to the Watling Street Overlook
and  watch  for a Fens Monk to come  down  the street. He'll be wearing black.
Click the hand cursor on him to encounter him on Watling Street.


Problem: What should I do when I encounter the Fens Monk?

Hint: Click the hand cursor on him. To get the Fens Monk's robe, click the bow
and  arrow  cursor  on him, accept his  challenge,  and defeat him with Little
John's staff. Use this Monk's robe as a disguise for the day's events.


Problem: How do I cross the Fens?

Hint:  When you defeated the Fens Monk on Watling Street and took his robe for
a disguise, you'll notice he was carrying a reed instrument. Blow this whistle
at  the  edge of the Fens and another Fens  Monk will pick you up in a boat to
take you to the Monastery.


Problem: How do I get past the guard of the Fens Monk Monastery?

Hint:  You need to give the guard two  items. First, give him the whistle made
from  a marsh reed. Then give him the  bag of gemstones. You'll need your game
documentation to correctly identify the gemstones.


Problem: What do I do inside the Fens Monk Monastery?

Hint:  You  need to do three things.  First, visit the Prior in the Refectory.
Then visit Fulk and release him from the Torture Room. Find the Prior again in
the  Scroll Room, spill wine on him  and take Fulk's scroll. Also while you're
still in the Scroll Room, find and take Marian's scroll.


Problem: How can I obtain Marian's scroll?

Hint: When you enter the Scroll Room, click the eye cursor on the scroll rack.
This  will  bring  up a close-up view of  the  scroll rack. Now click the hand
cursor  on each of the scrolls until you find Marian's. You might also wish to
read  each of these scrolls carefully. One of them contains a clue for another
part of the game.


Problem: I'm having trouble getting Fulk's scroll!

Hint:  After you've released Fulk from the  chains in the torture room, return
to  the  Scroll Room. Here you'll see  the  Prior reading Fulk's scroll at his
desk. You'll notice the Prior's goblet of wine on the desk. Walk up behind his
wine  goblet  and  click  the hand cursor  on  it.  Of course, wine will spill
everywhere.  When  the Prior leaves the room  in disgust, take the scroll from
the desk.


Problem: How do I get past the iron grate?

Hint:  Did you examine the other scrolls in the scroll room? One scroll "seems
to  speak  of  the history of this very  fortress"  and gives a hint about the
gargoyles surrounding the iron grate. First, you need to click the hand cursor
on  "the Gargoyle with the thoughtful face," then on "the Gargoyle with a lean
and hungry look," then finally on "the foolish looking Gargoyle." Now the iron
grate will open up and you and Fulk can escape.


Problem: No one is on Watling Street. How do I proceed?

Hint:  Before you go to Watling Street,  you need to visit the widow's cottage
to  find  out the news about her sons.  Then go to the Watling Street Overlook
and  watch  for  an Abbey Monk to  come  down Watling Street. He'll be wearing
brown. Click the hand cursor on him to encounter him on Watling Street.


Problem: What should I do when I encounter the Abbey Monk?

Hint:  Use this Monk's robe as a disguise for the day's events. Just click the
hand  cursor on him. He'll be so afraid of you that he'll give up his clothes.
Also be sure to visit the widow today.


Problem: What should I do in the Abbey?

Hint:  You need to do four things. First, go to the laundry room and get three
robes.  Second, explore the hedge maze behind  the Abbey and note the quickest
path  to  the secret door. Next, meet the  Abbot in the refectory and take his
ale cask to the pub for a refill. Get the Abbot drunk and then take the puzzle
box  from  his  bedroom. You will have to  wait  for a safer place to open the
puzzle box.


Problem: What must I do at the pub?

Hint:  There are two things to do in  the pub today. First, refill the Abbot's
ale  cask.  To  do this, you need to  get  the empty ale cask from the Abbot's
refectory. Go back to the Abbey and return with the empty cask. Give the empty
cask  to  the Innkeeper, and he'll be  much  more cooperative. Be sure to play
Nine Men's Morris and win the amethyst.


Problem: I keep getting thrown out of the Abbey, or end up drunk!

Hint:  Accept the Abbot's challenge and drink with him. But first, you need to
win  the  amethyst by playing Nine Men's Morris  in  the pub. You can slip the
amethyst into your mug after the first glass of ale has been poured.


Problem: The Abbot's room is locked! How can I enter?

Hint:  Get the Abbot drunk! This means you'll  need to go to the Refectory and
accept  his  challenge  to drink. He will  instruct  one of the other monks to
leave  his  door  unlocked. If you use  the  amethyst wisely, you'll drink him
under the table and be able to walk right into his room yourself.


Problem: Ok.. the Abbot is drunk, what do I do next?

Hint:  Search  the Abbot and lift his purse.  Grab the empty ale cask from the
table.  Go  search  the Abbot's room for  the  puzzle  box he was playing with
earlier. You'll find it under the third pillow on his bed.


Problem: How do I open the puzzle box?

Hint:  You  might  wait until another day  to  open  this puzzle. You won't be
needing the contents until Day Ten. The key to opening it is in reading Fulk's
scroll.  Looking at the scroll, write down the  first letter of each name of a
Druid  tree listed there. These first letters will give you the Latin word you
need  to  open the puzzle box. Select  the  puzzle box from inventory with the
hand cursor and punch in these letters.


Problem: How do I help the widow's boys escape?

Hint:  Go to the pub and pay the  Abbot's bill of twelve pennies. Give the pub
keep  the empty ale cask. Exit the pub  through the secret cave in the back by
clicking the hand cursor on the iron door to the back room of the pub, then on
the  spigot of the second cask in the back room. Find the secret door into the
guard's room and click the eye cursor on the hole in the door. Eventually, the
guards  will  slip out of the room to  get some money for ale. Enter the room,
place four pennies on the table and exit back into the tunnel. When the guards
leave,  enter  the room and click the  hand cursor on the trapdoor. Select the
robes  from inventory and click them on  the opening of the trapdoor. When the
four  of  you  are  back in the tunnel,  exit  through  the pub. When Robin is
stopped  and  asked  to bless the  kneeling,  drunken  Sheriff, click the talk
cursor on the Sheriff.


Problem: How should I get started on Day Seven?

Hint:  Visit Marian in the Willow Grove and  give her the hand scroll from the
Fens  Monk  Monastery.  Visit the Green Man  of  the ancient oak and solve his
riddles.


Problem: What should I do when I encounter Marian?

Hint:  You  need  to  give  her the hand  scroll  you  got  from the Fens Monk
Monastery. Also, give her the heart-shaped half emerald.


Problem: How do I summon the Green Man?

Hint:  Remember  the golden net the widow gave  you? If she hasn't given it to
you  by Day Seven, go visit her. You can  use this net to capture a Pixie, one
of  the  wood sprites. The Pixie will introduce  you to the Green Man. Talk to
the Green Man and he'll challenge you with three riddles.


Problem: What should I do with the Golden Net?

Hint:  You  can use this net to capture  a Pixie, one of the wood sprites. The
Pixie will introduce you to the Green Man.


Problem: Enough already! What are the answers to the Green Man's riddles?

Hint:  Refer to your game documentation to learn the letters in the hand code.
The answer to the riddle that begins "I am the heart.." is wood. The answer to
the  riddle  that  begins "High born, my  touch.."  is snow. The answer to the
riddle that begins "I am the outstretched fingers.." is feather. The answer to
the riddle that begins "Golden treasure I contain.." is beehive. The answer to
the riddle that begins "My first master has four legs.." is fur. The answer to
the  riddle that begins "Metal or bone I  may be.." is comb. The answer to the
riddle  that begins "Not born but from a mother's body drawn.." is cheese. The
answer to the riddle that begins "I am two-faced but bear only one.." is coin.
The answer to the riddle that begins "I am a window.." is eye.


Problem: What should I do on Day Eight?

Hint:  There are three things you need to do on Day Eight. First go to Watling
Overlook and observe the Yeoman on Watling street. Confront the Yeoman and pay
him  for his clothes. Second, attend the fair  and give the hand scroll to the
scholar  who  shows you the correct coat  of  arms. Finally, enter the archery
tournament and win the golden arrow.


Problem: What should I do when I encounter the Yeoman on Watling Street?

Hint: Offer him some money. He'll give you his clothes for a disguise.


Problem: What should I do at the Fair?

Hint:  You need to do two things at  the fair. First, locate a scholar who can
show  you  the  correct  coat-of-arms you're asking  to  see.  You  can find a
complete  selection  of  coats-of-arms in  your  game  documentation. When the
scholar  shows  you  the correct coat-of-arms,  give  him the hand scroll from
Marian. Second, enter the archery tournament and win the golden arrow.


Problem: What must I do on Day Nine?

Hint:  You  must do three things. You  must escape the sheriff's men when they
sweep  the forest. You must encounter  the jeweler on Watling Street. Finally,
disguise  yourself  as  either  Puck, using  his  Yeoman's  clothes, or as the
Jeweler, then visit the Sheriff of Nottingham.


Problem: How can I evade the sheriff's men?

Hint:  When the sheriff's men are chasing  you, run to the ancient Oak. You'll
need  to  call  upon  the  Green Man's  protection.  To  gain  the Green Man's
protection,  you must have answered his three riddles on Day Eight. Using your
game  documentation find the Druid name for  the oak. Click the hand cursor on
Robin and enter this Druid name using the hand code. Robin will transform into
a tree and the sheriff's men will walk right by him.


Problem: What should I do when I encounter the jeweler?

Hint:  There  are three possible ways to  complete this encounter. You can let
the  jeweler go on his way, in which case you'll use your Yeoman's disguise to
visit  the Sheriff. You could give  the jeweler the heart-shaped half emerald,
and  he'll gladly trade you his clothes. If  you give him the emerald, you can
complete  the  game, but Marian will die on  another day. A third option is to
simply  click  the hand cursor on him twice.  This is the best option to take,
because  you'll  get  his clothes for a  disguise  and  he'll still be happily
rewarded.


Problem: How can I get in to see the Sheriff?

Hint:  If you fail to get the  Jeweler's disguise, put on the Yeoman disguise.
Go  to Nottingham Castle and bribe the guard--a penny will do. Keep talking to
the  Sheriff  and  you'll convince him to come  with  you,  or make a wager by
giving him three pennies. This will end Day Nine.

Hint:  You  need to rescue Marian, and either  heal her in the Willow Grove or
let her die.


Problem: How do I rescue Marian?

Hint:  While  in  your camp, blow your  horn  to assemble the men. When you're
given the choice, follow John's subterfuge plan. Go to the Pub and talk to the
Innkeeper  several  times. He'll let you use  the back way into the Abbey Monk
Monastery. At the Monastery, travel through the hedge maze to find the witch's
court. When you get to the entrance of the Witch's Court, select the ring that
commands  fire from inventory and click it on Robin. Now click the hand cursor
on the door.


Problem: I keep getting burned up trying to rescue Marian!

Hint:  Put on the ring that commands  fire from your inventory before rescuing
Marian. You found this ring by opening the puzzle box from the Abbot's room in
the Abbey Monk Monastery.


Problem: I've rescued Marian, but now she's dying!

Hint:  Select  the half emerald from inventory  and click it on Marian to heal
her.  If you don't have the half emerald, she will die. However, you can still
complete the game without her.


Problem: How do I ambush the treasure train?

Hint:  Blow  your horn to call your  men  together. Choose Tuck's plan. Ambush
with an element of surprise. It will work splendidly!


Problem: What should I do on Day Twelve?

Hint:  You need to avoid the sheriff's men  in the forest and then encounter a
knight on Watling Street.


Problem: How do I avoid the sheriff's men in the forest?

Hint: The same way you avoided them the first time they swept the forest!


Problem: What should I do when I encounter a knight on Watling Street?

Hint:  This  is  a  false knight! Talk to  him  and  then  try to give him the
password  from  Marian  using the hand code.  When  you do this a second time,
Robin  will realize he's a false knight. Immediately select your bow and arrow
from inventory and shoot him. When he is on the ground, search him. Now you'll
have  evidence  that he was plotting against  the King. Blow your horn to call
Little John.


Problem: What should I do on Day Thirteen?

Hint:  Day  Thirteen is the final day of  the game. If Marian has died, you'll
need  to  visit her spirit in the Willow  Grove. If you know the password, you
can  rescue the Queen's Knight from the  Fens Monk Monastery, then stand trial
to determine your fate.


Problem: How do I cross the Fens Marsh?

Hint:  Select the ring that commands water  from inventory and wear it. You'll
see  Will-O'-the-Wisps floating over the Fens  Marsh. Click the talk cursor on
one  of the Wisps. They'll let you cross if you've visited or healed Marian in
the willow grove and received a password.


Problem: I can't locate Marian's spirit in the Willow Grove!

Hint:  If Marian has died you need to use the hand code to call up her spirit.
You'll  need your game documentation for this  one. Look up the Druid name for
Willow  and enter it using the hand code. You'll receive a password to give to
the knight.


Problem: How do I enter the Fens Monastery?

Hint: You'll need your game documentation for this one. Look up the Druid name
for  ivy  and enter it using the hand code.  The ivy on the wall will grow and
grow. You'll be able to climb the wall using the ivy.


Problem: The Queen's Knight won't go with me!

Hint:  Remember the password Marian gave you  in the Willow Grove? Well, enter
this password using the hand code. The knight will go with you. After crossing
the  Fens,  and  the knight is safe, you'll  stand  trial  and your fate as an
outlaw  will be determined. Congratulations! You've completed Conquests of the
Longbow!





Problem: Where can I obtain a disguise to enter Nottingham?

Hint:  Visit the Watling Street Overlook and  observe the beggar on the trail.
Click the hand or walk cursor on him to encounter him on the trail. To get his
clothes for a disguise, offer him money--a half penny will do.


Problem: Lobb won't speak openly to me!

Hint:  Find  Lobb  in the Cobbler's  Street  in  Nottingham. Give him Marian's
slipper, which you picked up from the forest floor after rescuing her from the
Fens  Monk  on Day Two. He'll give you  a  silver comb. You'll be able to give
this silver comb to Marian on another day.
                                        

Problem: What must I do on Day Four?

Hint:  Two  events  must occur before the  day  ends. Go to the Watling Street
Overlook  and observe the peasant in custody  on the street. Click the hand or
walk  cursor  on him to encounter them  on  the trail. Shoot the sheriff's man
with  your  bow and arrow. You also need  to visit Marian in the Willow grove.
Give her the silver comb Lobb gave you and the heart-shaped half emerald.


Problem: Marian doesn't trust me!

Hint: Remember the silver comb you got from Lobb on Day Three? Give Marian the
silver comb you got from Lobb. Now she'll trust you. You can also give her the
half emerald shaped like a heart.


Problem: No one is on Watling Street. How do I proceed?

Hint:  Before you go to Watling Street,  you need to visit the widow's cottage
to  find  out the news about her sons.  Then go to the Watling Street Overlook
and  watch  for a Fens Monk to come  down  the street. He'll be wearing black.
Click the hand cursor on him to encounter him on Watling Street.


Problem: What should I do when I encounter the Fens Monk?

Hint: Click the hand cursor on him. To get the Fens Monk's robe, click the bow
and  arrow  cursor  on him, accept his  challenge,  and defeat him with Little
John's staff. Use this Monk's robe as a disguise for the day's events.


Problem: How do I cross the Fens?

Hint:  When you defeated the Fens Monk on Watling Street and took his robe for
a disguise, you'll notice he was carrying a reed instrument. Blow this whistle
at  the  edge of the Fens and another Fens  Monk will pick you up in a boat to
take you to the Monastery.


Problem: How do I get past the guard of the Fens Monk Monastery?

Hint:  You need to give the guard two  items. First, give him the whistle made
from  a marsh reed. Then give him the  bag of gemstones. You'll need your game
documentation to correctly identify the gemstones.


Problem: What do I do inside the Fens Monk Monastery?

Hint:  You  need to do three things.  First, visit the Prior in the Refectory.
Then visit Fulk and release him from the Torture Room. Find the Prior again in
the  Scroll Room, spill wine on him  and take Fulk's scroll. Also while you're
still in the Scroll Room, find and take Marian's scroll.


Problem: How can I obtain Marian's scroll?

Hint: When you enter the Scroll Room, click the eye cursor on the scroll rack.
This  will  bring  up a close-up view of  the  scroll rack. Now click the hand
cursor  on each of the scrolls until you find Marian's. You might also wish to
read  each of these scrolls carefully. One of them contains a clue for another
part of the game.


Problem: I'm having trouble getting Fulk's scroll!

Hint:  After you've released Fulk from the  chains in the torture room, return
to  the  Scroll Room. Here you'll see  the  Prior reading Fulk's scroll at his
desk. You'll notice the Prior's goblet of wine on the desk. Walk up behind his
wine  goblet  and  click  the hand cursor  on  it.  Of course, wine will spill
everywhere.  When  the Prior leaves the room  in disgust, take the scroll from
the desk.


Problem: How do I get past the iron grate?

Hint:  Did you examine the other scrolls in the scroll room? One scroll "seems
to  speak  of  the history of this very  fortress"  and gives a hint about the
gargoyles surrounding the iron grate. First, you need to click the hand cursor
on  "the Gargoyle with the thoughtful face," then on "the Gargoyle with a lean
and hungry look," then finally on "the foolish looking Gargoyle." Now the iron
grate will open up and you and Fulk can escape.


Problem: No one is on Watling Street. How do I proceed?

Hint:  Before you go to Watling Street,  you need to visit the widow's cottage
to  find  out the news about her sons.  Then go to the Watling Street Overlook
and  watch  for  an Abbey Monk to  come  down Watling Street. He'll be wearing
brown. Click the hand cursor on him to encounter him on Watling Street.


Problem: What should I do when I encounter the Abbey Monk?

Hint:  Use this Monk's robe as a disguise for the day's events. Just click the
hand  cursor on him. He'll be so afraid of you that he'll give up his clothes.
Also be sure to visit the widow today.


Problem: What should I do in the Abbey?

Hint:  You need to do four things. First, go to the laundry room and get three
robes.  Second, explore the hedge maze behind  the Abbey and note the quickest
path  to  the secret door. Next, meet the  Abbot in the refectory and take his
ale cask to the pub for a refill. Get the Abbot drunk and then take the puzzle
box  from  his  bedroom. You will have to  wait  for a safer place to open the
puzzle box.


Problem: What must I do at the pub?

Hint:  There are two things to do in  the pub today. First, refill the Abbot's
ale  cask.  To  do this, you need to  get  the empty ale cask from the Abbot's
refectory. Go back to the Abbey and return with the empty cask. Give the empty
cask  to  the Innkeeper, and he'll be  much  more cooperative. Be sure to play
Nine Men's Morris and win the amethyst.


Problem: I keep getting thrown out of the Abbey, or end up drunk!

Hint:  Accept the Abbot's challenge and drink with him. But first, you need to
win  the  amethyst by playing Nine Men's Morris  in  the pub. You can slip the
amethyst into your mug after the first glass of ale has been poured.


Problem: The Abbot's room is locked! How can I enter?

Hint:  Get the Abbot drunk! This means you'll  need to go to the Refectory and
accept  his  challenge  to drink. He will  instruct  one of the other monks to
leave  his  door  unlocked. If you use  the  amethyst wisely, you'll drink him
under the table and be able to walk right into his room yourself.


Problem: Ok.. the Abbot is drunk, what do I do next?

Hint:  Search  the Abbot and lift his purse.  Grab the empty ale cask from the
table.  Go  search  the Abbot's room for  the  puzzle  box he was playing with
earlier. You'll find it under the third pillow on his bed.


Problem: How do I open the puzzle box?

Hint:  You  might  wait until another day  to  open  this puzzle. You won't be
needing the contents until Day Ten. The key to opening it is in reading Fulk's
scroll.  Looking at the scroll, write down the  first letter of each name of a
Druid  tree listed there. These first letters will give you the Latin word you
need  to  open the puzzle box. Select  the  puzzle box from inventory with the
hand cursor and punch in these letters.


Problem: How do I help the widow's boys escape?

Hint:  Go to the pub and pay the  Abbot's bill of twelve pennies. Give the pub
keep  the empty ale cask. Exit the pub  through the secret cave in the back by
clicking the hand cursor on the iron door to the back room of the pub, then on
the  spigot of the second cask in the back room. Find the secret door into the
guard's room and click the eye cursor on the hole in the door. Eventually, the
guards  will  slip out of the room to  get some money for ale. Enter the room,
place four pennies on the table and exit back into the tunnel. When the guards
leave,  enter  the room and click the  hand cursor on the trapdoor. Select the
robes  from inventory and click them on  the opening of the trapdoor. When the
four  of  you  are  back in the tunnel,  exit  through  the pub. When Robin is
stopped  and  asked  to bless the  kneeling,  drunken  Sheriff, click the talk
cursor on the Sheriff.


Problem: How should I get started on Day Seven?

Hint:  Visit Marian in the Willow Grove and  give her the hand scroll from the
Fens  Monk  Monastery.  Visit the Green Man  of  the ancient oak and solve his
riddles.


Problem: What should I do when I encounter Marian?

Hint:  You  need  to  give  her the hand  scroll  you  got  from the Fens Monk
Monastery. Also, give her the heart-shaped half emerald.


Problem: How do I summon the Green Man?

Hint:  Remember  the golden net the widow gave  you? If she hasn't given it to
you  by Day Seven, go visit her. You can  use this net to capture a Pixie, one
of  the  wood sprites. The Pixie will introduce  you to the Green Man. Talk to
the Green Man and he'll challenge you with three riddles.


Problem: What should I do with the Golden Net?

Hint:  You  can use this net to capture  a Pixie, one of the wood sprites. The
Pixie will introduce you to the Green Man.


Problem: Enough already! What are the answers to the Green Man's riddles?

Hint:  Refer to your game documentation to learn the letters in the hand code.
The answer to the riddle that begins "I am the heart.." is wood. The answer to
the  riddle  that  begins "High born, my  touch.."  is snow. The answer to the
riddle that begins "I am the outstretched fingers.." is feather. The answer to
the riddle that begins "Golden treasure I contain.." is beehive. The answer to
the riddle that begins "My first master has four legs.." is fur. The answer to
the  riddle that begins "Metal or bone I  may be.." is comb. The answer to the
riddle  that begins "Not born but from a mother's body drawn.." is cheese. The
answer to the riddle that begins "I am two-faced but bear only one.." is coin.
The answer to the riddle that begins "I am a window.." is eye.


Problem: What should I do on Day Eight?

Hint:  There are three things you need to do on Day Eight. First go to Watling
Overlook and observe the Yeoman on Watling street. Confront the Yeoman and pay
him  for his clothes. Second, attend the fair  and give the hand scroll to the
scholar  who  shows you the correct coat  of  arms. Finally, enter the archery
tournament and win the golden arrow.


Problem: What should I do when I encounter the Yeoman on Watling Street?

Hint: Offer him some money. He'll give you his clothes for a disguise.


Problem: What should I do at the Fair?

Hint:  You need to do two things at  the fair. First, locate a scholar who can
show  you  the  correct  coat-of-arms you're asking  to  see.  You  can find a
complete  selection  of  coats-of-arms in  your  game  documentation. When the
scholar  shows  you  the correct coat-of-arms,  give  him the hand scroll from
Marian. Second, enter the archery tournament and win the golden arrow.


Problem: What must I do on Day Nine?

Hint:  You  must do three things. You  must escape the sheriff's men when they
sweep  the forest. You must encounter  the jeweler on Watling Street. Finally,
disguise  yourself  as  either  Puck, using  his  Yeoman's  clothes, or as the
Jeweler, then visit the Sheriff of Nottingham.


Problem: How can I evade the sheriff's men?

Hint:  When the sheriff's men are chasing  you, run to the ancient Oak. You'll
need  to  call  upon  the  Green Man's  protection.  To  gain  the Green Man's
protection,  you must have answered his three riddles on Day Eight. Using your
game  documentation find the Druid name for  the oak. Click the hand cursor on
Robin and enter this Druid name using the hand code. Robin will transform into
a tree and the sheriff's men will walk right by him.


Problem: What should I do when I encounter the jeweler?

Hint:  There  are three possible ways to  complete this encounter. You can let
the  jeweler go on his way, in which case you'll use your Yeoman's disguise to
visit  the Sheriff. You could give  the jeweler the heart-shaped half emerald,
and  he'll gladly trade you his clothes. If  you give him the emerald, you can
complete  the  game, but Marian will die on  another day. A third option is to
simply  click  the hand cursor on him twice.  This is the best option to take,
because  you'll  get  his clothes for a  disguise  and  he'll still be happily
rewarded.


Problem: How can I get in to see the Sheriff?

Hint:  If you fail to get the  Jeweler's disguise, put on the Yeoman disguise.
Go  to Nottingham Castle and bribe the guard--a penny will do. Keep talking to
the  Sheriff  and  you'll convince him to come  with  you,  or make a wager by
giving him three pennies. This will end Day Nine.

Hint:  You  need to rescue Marian, and either  heal her in the Willow Grove or
let her die.


Problem: How do I rescue Marian?

Hint:  While  in  your camp, blow your  horn  to assemble the men. When you're
given the choice, follow John's subterfuge plan. Go to the Pub and talk to the
Innkeeper  several  times. He'll let you use  the back way into the Abbey Monk
Monastery. At the Monastery, travel through the hedge maze to find the witch's
court. When you get to the entrance of the Witch's Court, select the ring that
commands  fire from inventory and click it on Robin. Now click the hand cursor
on the door.


Problem: I keep getting burned up trying to rescue Marian!

Hint:  Put on the ring that commands  fire from your inventory before rescuing
Marian. You found this ring by opening the puzzle box from the Abbot's room in
the Abbey Monk Monastery.


Problem: I've rescued Marian, but now she's dying!

Hint:  Select  the half emerald from inventory  and click it on Marian to heal
her.  If you don't have the half emerald, she will die. However, you can still
complete the game without her.


Problem: How do I ambush the treasure train?

Hint:  Blow  your horn to call your  men  together. Choose Tuck's plan. Ambush
with an element of surprise. It will work splendidly!


Problem: What should I do on Day Twelve?

Hint:  You need to avoid the sheriff's men  in the forest and then encounter a
knight on Watling Street.


Problem: How do I avoid the sheriff's men in the forest?

Hint: The same way you avoided them the first time they swept the forest!


Problem: What should I do when I encounter a knight on Watling Street?

Hint:  This  is  a  false knight! Talk to  him  and  then  try to give him the
password  from  Marian  using the hand code.  When  you do this a second time,
Robin  will realize he's a false knight. Immediately select your bow and arrow
from inventory and shoot him. When he is on the ground, search him. Now you'll
have  evidence  that he was plotting against  the King. Blow your horn to call
Little John.


Problem: What should I do on Day Thirteen?

Hint:  Day  Thirteen is the final day of  the game. If Marian has died, you'll
need  to  visit her spirit in the Willow  Grove. If you know the password, you
can  rescue the Queen's Knight from the  Fens Monk Monastery, then stand trial
to determine your fate.


Problem: How do I cross the Fens Marsh?

Hint:  Select the ring that commands water  from inventory and wear it. You'll
see  Will-O'-the-Wisps floating over the Fens  Marsh. Click the talk cursor on
one  of the Wisps. They'll let you cross if you've visited or healed Marian in
the willow grove and received a password.


Problem: I can't locate Marian's spirit in the Willow Grove!

Hint:  If Marian has died you need to use the hand code to call up her spirit.
You'll  need your game documentation for this  one. Look up the Druid name for
Willow  and enter it using the hand code. You'll receive a password to give to
the knight.


Problem: How do I enter the Fens Monastery?

Hint: You'll need your game documentation for this one. Look up the Druid name
for  ivy  and enter it using the hand code.  The ivy on the wall will grow and
grow. You'll be able to climb the wall using the ivy.


Problem: The Queen's Knight won't go with me!

Hint:  Remember the password Marian gave you  in the Willow Grove? Well, enter
this password using the hand code. The knight will go with you. After crossing
the  Fens,  and  the knight is safe, you'll  stand  trial  and your fate as an
outlaw  will be determined. Congratulations! You've completed Conquests of the
Longbow!



Top of page | 



Solution for Conquests of the Longbow


П Р Е Д М Е Т Ы

 1. Horn - горн
 2. Money - деньги
 3. Half a heart, coverd of emerald - половинка изумрудного сердца
 4. Marian's slipper - туфелька Марианы
 5. Silver comb - серебряный гребень
 6. Whistle - свисток
 7. Monk's pouch - мешок монаха с камнями
 8. Scroll are Fulk's scribbled bits of doggerel - рукопись Черных монахов
 9. Scroll - pукопись с изображением руки
10. Lapis lazuli is set in a ring silver - серебряное кольцо с лазуритом,
    повеливающее Водой
11. Cask - бочонок для вина
12. Crystal of amethyst - кристалл аметиста
13. Wooden box - деревянный ящик
14. Gold net - золотая сеть
15. The Ring That Commands Fire bhas a lazing ruby set in gold - золотое
    кольцо с рубином, повеливающее Огнем
16. Jeweler's samples are wrapped in red velvet - предмет, завернутый
    в красный бархат
17. Pieces of work pennanular brooch - ожерелье
18. Jeweler's small wooden box - маленький деревянный ящичек
19. Rough reddish powder - грубый красноватый порошок
20. Letter - письмо

      Д Е Й С Т В И Я

 1. Взять на столе из блюдца деньги                                50     50
 2. Взять на стене горн                                            50    100
 3. Выйти из пещеры и пройти вправо вверх, затем вверх и подойти
    с стрельбищу. Поговорить с Симоном и дать ему четвертинку
    монеты                                                         10    110
 4. Пройти к вдове (на карте обозначено домиком) и поговорить
    с ней. Пройти четыре экрана влево от Вашей пещеры на Холм.
    Дождаться, когда на дороге появится женщина и солдат.
    Подойти к ним и убить солдата                                 100    210
 5. Дать женщине четвертинку монеты. Посмотреть сон, в котором
    Вы получите половинку изумрудного сердца                       50    260
 6. День второй. Пройти к вдове и поговорить с ней. Затем
    пройти два экрана на юг и один на восток. Если вы там никого
    не увидите, то походить вокруг этого экрана и затем вновь
    вернуться к нему. Убить монаха                                100    360
 7. Взять туфельку и подуть в горн                                100    460
 8. День третий. Пройти к вдове и поговорить с ней. Пройти
    на Холм и дождаться крестьянина. Поговорить с ним и дать ему
    половинку монеты. Переодеться в его одежду                    100    560
 9. Пройти в город на улицу COBBLER и зайти в правую дверь.
    Поговорить с мужиком и дать ему туфельку                        25   585
10. Поговорить с ним и получить серебряный гребень                  25   610
11. День четвертый. Пройти к вдове и поговорить с ней. Пройти
    на Холм и дождаться крестьянина и солдата. Убить солдата       100   710
12. Дать крестьянину четвертинку монеты                             50   760
13. Пройти в рощу (на карте - маленькое дерево) и дать Mариане
    серебряный гребень                                              50   810
14. Дать ей половину изумрудного сердца                             50   860
15. День пятый. Пройти к вдове и поговорить с ней. Пройти
    на Холм и дождаться черного монаха. Поговорить с ним и
    принять его вызов. Убить его, управляя курсором.
    Переодеться                                                    100   960
16. Пройти к монастырю и спуститься к болоту. Подуть в свисток и,
    когда приплывет лодка, сесть в нее                              25   985
17. Приплыть к монастырю и дать охраннику свисток. Дать ему
    мешок с камнями. Он задаст три загадки, на которые Вы
    должны ответить, показывая на камни в мешке. Hа каждую
    загадку необходимо ответить, указав на три камня
    в определенной последовательности.

                      Схема расположения камней:

                                1
                              2     3     4
                           5     6     7
                              8      9


           Hачало загадки                                  Ответ

   I am old and my hearing fails me ....                   9,8,6
   I must go into battle where I may ...                   5,4,9
   My trees are heavy with fruit ...                       9,4,1
   The drought lengthens, the corn ...                     1,5,7
   I must ride upon a fiery horse ...                      3,2,7
   In summer, my ice does not melt ...                     3,5,7
   I will seek out the devil ...                           7,5,9
   Demons dance to my call ...                             4,7,8
   I would comfort a friend who is ill ...                 4,7,8
   I have three feals: I fear travelling by ship ...       3,1,5
   I'll build a ship to carry me skyword...                2,1,3
   I piece of sky fell to my feet ...                      6,5,7
   Alas, sadness clothes me like ...                       2,1,6
   I lie dying, cut deeply by the sword ...                4,6,7
   I have a fever which has drivien me ...                 6,1,4
   Sadness weighs upon my soul ...                         1,4,8

    Ответив на все три загадки, пройти в монастырь                 100  1085

                 План монастыря Черных Монахов


           -------¬            4          --------¬
           ¦  2   L------------------------       ¦
           ¦                                      ¦
           L---¬                              -----
               ¦                              ¦
               ¦ ---------------------------- ¦
               ¦                              ¦
               ¦        --------------¬       ¦
               ¦        ¦             ¦       ¦
               ¦        ¦      1      ¦       ¦
               ¦        ¦             ¦       ¦
               ¦        ¦             ¦       ¦
               ¦        L--------------       ¦
           -----                              L---¬
           ¦                                  3   ¦
           ¦      ------------------------¬       ¦
           L-------                       L--------

18. В монастыре пройти в Prior (1) и поговорить с настоятелем.
    Затем пройти в Камеру пыток (2), и когда настоятель "свалит",
    освободить заключенного, опустив веревку на стене              100  1185
19. Пройти в библиотеку (3) и на столе взять кубок с вином.
    Когда настоятель выйдет, взять рукопись и прочитать ее         150  1335
20. Подойти к стелажу с рукописями (на северной стене) и отыскать
    рукопись с изображением руки (внизу в центре)                  100  1435
21. Пройти в Камеру пыток и дать заключенному рукопись настоятеля  300  1735
22. Следовать за ним и пройти к лодке (4)                           10  1745
23. Сесть в лодку и подплыть к решетке. Указывая, "лапой" на
    морды вокруг решетки, открыть ее (комбинация открытия  1,5,3 )
                                        
                          Расположение Морд

                                  4
                               3     5
                            2           6
                         1                 7

    Покинуть монастырь                                             100  1845
24. Получить у заключенного  кольцо повеливающее водой              25  1870
25. День пятый. Пройти к вдове и поговорить с ней. Пройти
    на Холм и дождаться монаха. Поговорить с ним и указать
    на него "лапой". Переодеться в его одежду                      125  1945
26. Пройти в город и войти в монастырь Святой Марии (St. Mary's)    10  1955

                   План монастыря Святой Марии

                  ------------------------------¬
                  ¦ ------¬ ----------¬ ------¬ ¦
                  ¦ ¦     ¦ ¦    4    ¦ ¦     ¦ ¦
                  ¦ ¦     ¦ ¦         ¦ ¦     ¦ ¦
                  ¦ ¦     ¦ ¦         ¦ ¦     ¦ ¦
                  ¦ ¦     ¦ ¦         ¦ ¦     ¦ ¦
                  ¦ ¦     ¦ ¦         ¦ ¦     ¦ ¦
                  ¦ ¦     ¦ ¦         ¦ ¦     ¦ ¦
                  ¦ ¦     ¦ ¦         ¦ ¦     ¦ ¦
                  ¦ ¦     ¦ ¦         ¦ ¦     ¦ ¦
                  ¦ L------ L---------- L------ ¦
                  ¦          ----¬              ¦
                  ¦ --------¬¦ 1 ¦      ------¬ ¦
                  ¦ ¦   2   ¦L----      ¦  3  ¦ ¦
                  ¦ L--------           L------ ¦
                  L------------------------------

27. Пройти в прачечную и взять на вешалке три сутаны                50  2005
28. Пройти в правую дверь за алтарем (4)                            10  2015
29. Пройдя по лабиринту, найти секретную дверь                     100  2115
30. Вернуться в монастырь и пройти к Аббату. Взять у него
    бочонок для вина                                                25  2140
31. Выйти из монастыря и пройти в харчевню (на карте города PUB).
    Дать трактрщику пустой бочонок и получить полный                25  2165
32. Посмотреть на бочонок, который поднимается на веревке           10  2175
33. Поговорить с мужиком, сидящем за столом и согласиться сыграть
    с ним в игру. Сделать ставку 4 пенса. Выиграть у него кристалл
    аметиста. Принцип игры похож на наши крестики-нолики.
    Hеобходимо выставить в ряд по линии три камня и тогда Вы
    можете снять с поля любой камень соперника (кроме камней,
    которые уже стоят в ряд)                                        50  2225
34. Вернуться в монастырь Святой Марии и пройти к Аббату.
    Согласиться выпить с ним. После первого бокала, положить себе
    в кубок кристалл аметиста и пить с Аббатом до того, пока он
    не заснет за столом                                             50  2275
35. Когда Вы с ним будете пить, то все время разговаривать с ним    25  2300
36. Взять деньги из его кошелька                                    10  2310
37. Встать и взять пустой бочонок. Пройти в комнату Аббата (3)
    и под правой подушкой найти деревянный ящик                     25  2335
38. Выйти из монастыря и пройти в замок (Castle). Дать охраннику
    1 пенни                                                         50  2385
39. Выйти из замка и пройти в харчевню. Заплатить за Аббата
    12 ренни                                                        20  2405
40. Отдать пустой бочонок                                           10  2415
41. Пройти за решетку в подсобное помещение. Hайти потайной ход
    во второй слева бочке и войти в тоннель                        100  2515
42. Пройти в черный тоннель и посмотреть в глазок двери. Когда
    охранники уйдут, войти и положить на стол 4 пенни               75  2590
43. Снова вернуться в тоннель                                      100  2690
44. Когда охранники снова уйдут, войти и открыть дверь в полу.
    Бросить братьям три рясы и освободить их                       150  2840
45. Вернуться в подсобное помещение и решиться пройти через
    харчевню, так как в ней находится Шериф                         50  2890
46. Пройти через харчевню и, когда Шерив преклонит колено,
    благословить его (поговорить)                                   10  2900
47. Выйти из харчевни и вернуть братьев вдове                      300  3200
48. Получить у нее золотую сеть                                     50  3250
49. День седьмой. Пройти в рощу к Мариане и дать ей ее рукопись
    с изображением руки                                            200  3450
50. Запомнить раположение букв на руке (код руки)

                     Код-руки

                                         Каждая буква располагается
                L     F     S      N     на фаланге пальца и пять букв
              ----¬ ----¬ ----¬  ----¬   за пределами пальцев. Три
              ¦ D ¦ ¦ T ¦ ¦ C ¦  ¦ Q ¦   буквы  A,Y,W - на краях
              +---+ +---+ +---+  +---+   ладони. Оканчивается набор слов
              ¦ G ¦ ¦ P ¦ ¦ Z ¦  ¦ R ¦   нажатием на центр ладони.
              +---+ +---+ +---+  +---+
              ¦ O ¦ ¦ U ¦ ¦ E ¦  ¦ I ¦
              ¦   L--   L--   L---   ¦
      ----T---- K     V     J      X ¦
    B ¦ H ¦ M                        ¦
      L---+---¬       Enter          ¦
              ¦ A                   W¦
              ¦                      ¦
              ¦          Y           ¦
              L-----------------------

51. Дать Мариане половинку изумрудного сердца                       50  3500
52. Пройти в лес и с помощью золотой сетки поймать лесного "духа".
    Бросать сеть нужно с упреждением                                10  3510
53. Он приведет к старому дубу. Согласиться ответить на загадки
    дуба.

             Hачало загадки                           Ответ

    I am the heart ...                                 wood
    High born, my touch ...                            snow
    I am the outstretched fingers ...                  feather
    Golden treasure I contain ...                      beehive
    My first master has four legs ...                  fur
    Metal or bone I may be ...                         comb
    Not born but from a mother's body drawn ...        cheese
    I am tho-faced but bear only one ...               coin
    I am a window ...                                  eye

    Используя код-руки ответить на все три загадки                 200  3710
54. День восьмой. Пройти на Холм и дождаться лучника. Дать
    ему денег и получить его одежду                                100  3810
55. Пройти в горд на ярмарку (Fair) и поговорить с ученым
    (один из "шатающихся" мужиков). Он будет спрашивать о оружии
    и гербах. Hа все гербы отвечать HЕТ, кроме герба,
    изображающего птицу                                            100  3910
56. Дать ему рукопись с изображением руки. Hа его вопрос
    о деньгах ответить ДА                                           50  3960
57. Пройти на состязание лучников (идти все время влево) и дать
    одному из солдат 1 пенни. Стрелять в мишень и выиграть
    золотую  стрелу                                                200  4160
58. День девятый. Прочитать рукопись черных Монахов и узнать
    Druid - имена деревьев - Ailm, Ruis, Duir, Eadha, Nion,
    Saille.  Выписать слово, полученное из первых букв Druid-
    имен - ARDENS. Посмотреть деревянный ящик и ввести это имя.
    Получить золотое кольцо с рубином.                             100  4260
59. Пошляться по лесу и, когда за Вами будут охотиться солдаты
    Шерифа, пройти в одну из рощь и превратиться в дерево, введя
    одно из Druid-имен, соответствующее данной роще, используя
    код-руки. (Мне удалось превратиться только в дуб)               75  4335
60. Пройти на Холм и дождаться ювелира. Поговорить с ним и взять
    его одежду                                                     100  4435
61. Взять поршок и перекрасить бороду                               25  4460
62. Пройти в замок и поговорить с охранником                        10  4470
63. Поговорить с шерифом и его женой. Положить на стол ожерелье.
    После разговоров взять ожерелье                                300  4770
64. День десятый. Шериф поймал Мариану и решил сжечь ее как
    ведьму. Созвать своих друзей, подув в горн, и обсудить
    план действий. Выбрать план Маленького Джона. Пройти
    в трактир и поговорить с трактирщиком. Попросить его открыть
    потайной ход в монастырь Святой Марии                           50  4820
65. Войти через бочку в подземный ход и пройти по нему направо.
    Выйти из-за ковра и одеть кольцо (золотое) повеливающее огнем .
    Пройти за алтарь по лабиринту до секретной двери. Дождаться
    сигнала от Маленького Джона и освободить Мариану               500  5320
66. Дать ей половинку изумрудного сердца и оживить ее. Она скажет
    Вам пароль к Королю Львиное Сердце (TORCH)                     300  5620
67. День одиннадцатый. Созвать горном друзей и выбрать план
    отца Тука                                                      500  6120
68. Перебить всех солдат                                           500  6620
69. День двенадцатый. Снова избежать солдат шерифа, превратившись
    в дерево                                                        75  6695
70. Пройти на Холм и поговорить с Рыцарем, выдающим себя за друга
    Короля Львиное Сердце. Используя код-руки ввести пароль,
    который дала Мариана (TORCH)                                    50  6745
71. Еще раз ввести пароль и убедиться, что это лже-рыцарь. Убить
    его                                                             50  6795
72. Обыскать его и найти письмо к настоятелю монастыря Черных
    монахов. Прочитать это письмо                                   50  6845
73. Подуть в горн и позвать Маленького Джона. Дать ему прочитать
    письмо                                                          50  6895
74. День тринадцатый. Пройти к монастырю Черных монахов. Hа берегу
    одеть кольцо (серебряное) повеливающее водой. Появятся
    звездочки и приведут Вам лодку. Сесть в нее и плыть за
    звездочками. Выйти на берег у башни. Используя код-руки, введя
    Druid-имя плюща GORT, подняться на башню                        25  6920





П Р Е Д М Е Т Ы

 1. Horn - горн
 2. Money - деньги
 3. Half a heart, coverd of emerald - половинка изумрудного сердца
 4. Marian's slipper - туфелька Марианы
 5. Silver comb - серебряный гребень
 6. Whistle - свисток
 7. Monk's pouch - мешок монаха с камнями
 8. Scroll are Fulk's scribbled bits of doggerel - рукопись Черных монахов
 9. Scroll - pукопись с изображением руки
10. Lapis lazuli is set in a ring silver - серебряное кольцо с лазуритом,
    повеливающее Водой
11. Cask - бочонок для вина
12. Crystal of amethyst - кристалл аметиста
13. Wooden box - деревянный ящик
14. Gold net - золотая сеть
15. The Ring That Commands Fire bhas a lazing ruby set in gold - золотое
    кольцо с рубином, повеливающее Огнем
16. Jeweler's samples are wrapped in red velvet - предмет, завернутый
    в красный бархат
17. Pieces of work pennanular brooch - ожерелье
18. Jeweler's small wooden box - маленький деревянный ящичек
19. Rough reddish powder - грубый красноватый порошок
20. Letter - письмо

      Д Е Й С Т В И Я

 1. Взять на столе из блюдца деньги                                50     50
 2. Взять на стене горн                                            50    100
 3. Выйти из пещеры и пройти вправо вверх, затем вверх и подойти
    с стрельбищу. Поговорить с Симоном и дать ему четвертинку
    монеты                                                         10    110
 4. Пройти к вдове (на карте обозначено домиком) и поговорить
    с ней. Пройти четыре экрана влево от Вашей пещеры на Холм.
    Дождаться, когда на дороге появится женщина и солдат.
    Подойти к ним и убить солдата                                 100    210
 5. Дать женщине четвертинку монеты. Посмотреть сон, в котором
    Вы получите половинку изумрудного сердца                       50    260
 6. День второй. Пройти к вдове и поговорить с ней. Затем
    пройти два экрана на юг и один на восток. Если вы там никого
    не увидите, то походить вокруг этого экрана и затем вновь
    вернуться к нему. Убить монаха                                100    360
 7. Взять туфельку и подуть в горн                                100    460
 8. День третий. Пройти к вдове и поговорить с ней. Пройти
    на Холм и дождаться крестьянина. Поговорить с ним и дать ему
    половинку монеты. Переодеться в его одежду                    100    560
 9. Пройти в город на улицу COBBLER и зайти в правую дверь.
    Поговорить с мужиком и дать ему туфельку                        25   585
10. Поговорить с ним и получить серебряный гребень                  25   610
11. День четвертый. Пройти к вдове и поговорить с ней. Пройти
    на Холм и дождаться крестьянина и солдата. Убить солдата       100   710
12. Дать крестьянину четвертинку монеты                             50   760
13. Пройти в рощу (на карте - маленькое дерево) и дать Mариане
    серебряный гребень                                              50   810
14. Дать ей половину изумрудного сердца                             50   860
15. День пятый. Пройти к вдове и поговорить с ней. Пройти
    на Холм и дождаться черного монаха. Поговорить с ним и
    принять его вызов. Убить его, управляя курсором.
    Переодеться                                                    100   960
16. Пройти к монастырю и спуститься к болоту. Подуть в свисток и,
    когда приплывет лодка, сесть в нее                              25   985
17. Приплыть к монастырю и дать охраннику свисток. Дать ему
    мешок с камнями. Он задаст три загадки, на которые Вы
    должны ответить, показывая на камни в мешке. Hа каждую
    загадку необходимо ответить, указав на три камня
    в определенной последовательности.

                      Схема расположения камней:

                                1
                              2     3     4
                           5     6     7
                              8      9


           Hачало загадки                                  Ответ

   I am old and my hearing fails me ....                   9,8,6
   I must go into battle where I may ...                   5,4,9
   My trees are heavy with fruit ...                       9,4,1
   The drought lengthens, the corn ...                     1,5,7
   I must ride upon a fiery horse ...                      3,2,7
   In summer, my ice does not melt ...                     3,5,7
   I will seek out the devil ...                           7,5,9
   Demons dance to my call ...                             4,7,8
   I would comfort a friend who is ill ...                 4,7,8
   I have three feals: I fear travelling by ship ...       3,1,5
   I'll build a ship to carry me skyword...                2,1,3
   I piece of sky fell to my feet ...                      6,5,7
   Alas, sadness clothes me like ...                       2,1,6
   I lie dying, cut deeply by the sword ...                4,6,7
   I have a fever which has drivien me ...                 6,1,4
   Sadness weighs upon my soul ...                         1,4,8

    Ответив на все три загадки, пройти в монастырь                 100  1085

                 План монастыря Черных Монахов


           -------¬            4          --------¬
           ¦  2   L------------------------       ¦
           ¦                                      ¦
           L---¬                              -----
               ¦                              ¦
               ¦ ---------------------------- ¦
               ¦                              ¦
               ¦        --------------¬       ¦
               ¦        ¦             ¦       ¦
               ¦        ¦      1      ¦       ¦
               ¦        ¦             ¦       ¦
               ¦        ¦             ¦       ¦
               ¦        L--------------       ¦
           -----                              L---¬
           ¦                                  3   ¦
           ¦      ------------------------¬       ¦
           L-------                       L--------

18. В монастыре пройти в Prior (1) и поговорить с настоятелем.
    Затем пройти в Камеру пыток (2), и когда настоятель "свалит",
    освободить заключенного, опустив веревку на стене              100  1185
19. Пройти в библиотеку (3) и на столе взять кубок с вином.
    Когда настоятель выйдет, взять рукопись и прочитать ее         150  1335
20. Подойти к стелажу с рукописями (на северной стене) и отыскать
    рукопись с изображением руки (внизу в центре)                  100  1435
21. Пройти в Камеру пыток и дать заключенному рукопись настоятеля  300  1735
22. Следовать за ним и пройти к лодке (4)                           10  1745
23. Сесть в лодку и подплыть к решетке. Указывая, "лапой" на
    морды вокруг решетки, открыть ее (комбинация открытия  1,5,3 )
                                        
                          Расположение Морд

                                  4
                               3     5
                            2           6
                         1                 7

    Покинуть монастырь                                             100  1845
24. Получить у заключенного  кольцо повеливающее водой              25  1870
25. День пятый. Пройти к вдове и поговорить с ней. Пройти
    на Холм и дождаться монаха. Поговорить с ним и указать
    на него "лапой". Переодеться в его одежду                      125  1945
26. Пройти в город и войти в монастырь Святой Марии (St. Mary's)    10  1955

                   План монастыря Святой Марии

                  ------------------------------¬
                  ¦ ------¬ ----------¬ ------¬ ¦
                  ¦ ¦     ¦ ¦    4    ¦ ¦     ¦ ¦
                  ¦ ¦     ¦ ¦         ¦ ¦     ¦ ¦
                  ¦ ¦     ¦ ¦         ¦ ¦     ¦ ¦
                  ¦ ¦     ¦ ¦         ¦ ¦     ¦ ¦
                  ¦ ¦     ¦ ¦         ¦ ¦     ¦ ¦
                  ¦ ¦     ¦ ¦         ¦ ¦     ¦ ¦
                  ¦ ¦     ¦ ¦         ¦ ¦     ¦ ¦
                  ¦ ¦     ¦ ¦         ¦ ¦     ¦ ¦
                  ¦ L------ L---------- L------ ¦
                  ¦          ----¬              ¦
                  ¦ --------¬¦ 1 ¦      ------¬ ¦
                  ¦ ¦   2   ¦L----      ¦  3  ¦ ¦
                  ¦ L--------           L------ ¦
                  L------------------------------

27. Пройти в прачечную и взять на вешалке три сутаны                50  2005
28. Пройти в правую дверь за алтарем (4)                            10  2015
29. Пройдя по лабиринту, найти секретную дверь                     100  2115
30. Вернуться в монастырь и пройти к Аббату. Взять у него
    бочонок для вина                                                25  2140
31. Выйти из монастыря и пройти в харчевню (на карте города PUB).
    Дать трактрщику пустой бочонок и получить полный                25  2165
32. Посмотреть на бочонок, который поднимается на веревке           10  2175
33. Поговорить с мужиком, сидящем за столом и согласиться сыграть
    с ним в игру. Сделать ставку 4 пенса. Выиграть у него кристалл
    аметиста. Принцип игры похож на наши крестики-нолики.
    Hеобходимо выставить в ряд по линии три камня и тогда Вы
    можете снять с поля любой камень соперника (кроме камней,
    которые уже стоят в ряд)                                        50  2225
34. Вернуться в монастырь Святой Марии и пройти к Аббату.
    Согласиться выпить с ним. После первого бокала, положить себе
    в кубок кристалл аметиста и пить с Аббатом до того, пока он
    не заснет за столом                                             50  2275
35. Когда Вы с ним будете пить, то все время разговаривать с ним    25  2300
36. Взять деньги из его кошелька                                    10  2310
37. Встать и взять пустой бочонок. Пройти в комнату Аббата (3)
    и под правой подушкой найти деревянный ящик                     25  2335
38. Выйти из монастыря и пройти в замок (Castle). Дать охраннику
    1 пенни                                                         50  2385
39. Выйти из замка и пройти в харчевню. Заплатить за Аббата
    12 ренни                                                        20  2405
40. Отдать пустой бочонок                                           10  2415
41. Пройти за решетку в подсобное помещение. Hайти потайной ход
    во второй слева бочке и войти в тоннель                        100  2515
42. Пройти в черный тоннель и посмотреть в глазок двери. Когда
    охранники уйдут, войти и положить на стол 4 пенни               75  2590
43. Снова вернуться в тоннель                                      100  2690
44. Когда охранники снова уйдут, войти и открыть дверь в полу.
    Бросить братьям три рясы и освободить их                       150  2840
45. Вернуться в подсобное помещение и решиться пройти через
    харчевню, так как в ней находится Шериф                         50  2890
46. Пройти через харчевню и, когда Шерив преклонит колено,
    благословить его (поговорить)                                   10  2900
47. Выйти из харчевни и вернуть братьев вдове                      300  3200
48. Получить у нее золотую сеть                                     50  3250
49. День седьмой. Пройти в рощу к Мариане и дать ей ее рукопись
    с изображением руки                                            200  3450
50. Запомнить раположение букв на руке (код руки)

                     Код-руки

                                         Каждая буква располагается
                L     F     S      N     на фаланге пальца и пять букв
              ----¬ ----¬ ----¬  ----¬   за пределами пальцев. Три
              ¦ D ¦ ¦ T ¦ ¦ C ¦  ¦ Q ¦   буквы  A,Y,W - на краях
              +---+ +---+ +---+  +---+   ладони. Оканчивается набор слов
              ¦ G ¦ ¦ P ¦ ¦ Z ¦  ¦ R ¦   нажатием на центр ладони.
              +---+ +---+ +---+  +---+
              ¦ O ¦ ¦ U ¦ ¦ E ¦  ¦ I ¦
              ¦   L--   L--   L---   ¦
      ----T---- K     V     J      X ¦
    B ¦ H ¦ M                        ¦
      L---+---¬       Enter          ¦
              ¦ A                   W¦
              ¦                      ¦
              ¦          Y           ¦
              L-----------------------

51. Дать Мариане половинку изумрудного сердца                       50  3500
52. Пройти в лес и с помощью золотой сетки поймать лесного "духа".
    Бросать сеть нужно с упреждением                                10  3510
53. Он приведет к старому дубу. Согласиться ответить на загадки
    дуба.

             Hачало загадки                           Ответ

    I am the heart ...                                 wood
    High born, my touch ...                            snow
    I am the outstretched fingers ...                  feather
    Golden treasure I contain ...                      beehive
    My first master has four legs ...                  fur
    Metal or bone I may be ...                         comb
    Not born but from a mother's body drawn ...        cheese
    I am tho-faced but bear only one ...               coin
    I am a window ...                                  eye

    Используя код-руки ответить на все три загадки                 200  3710
54. День восьмой. Пройти на Холм и дождаться лучника. Дать
    ему денег и получить его одежду                                100  3810
55. Пройти в горд на ярмарку (Fair) и поговорить с ученым
    (один из "шатающихся" мужиков). Он будет спрашивать о оружии
    и гербах. Hа все гербы отвечать HЕТ, кроме герба,
    изображающего птицу                                            100  3910
56. Дать ему рукопись с изображением руки. Hа его вопрос
    о деньгах ответить ДА                                           50  3960
57. Пройти на состязание лучников (идти все время влево) и дать
    одному из солдат 1 пенни. Стрелять в мишень и выиграть
    золотую  стрелу                                                200  4160
58. День девятый. Прочитать рукопись черных Монахов и узнать
    Druid - имена деревьев - Ailm, Ruis, Duir, Eadha, Nion,
    Saille.  Выписать слово, полученное из первых букв Druid-
    имен - ARDENS. Посмотреть деревянный ящик и ввести это имя.
    Получить золотое кольцо с рубином.                             100  4260
59. Пошляться по лесу и, когда за Вами будут охотиться солдаты
    Шерифа, пройти в одну из рощь и превратиться в дерево, введя
    одно из Druid-имен, соответствующее данной роще, используя
    код-руки. (Мне удалось превратиться только в дуб)               75  4335
60. Пройти на Холм и дождаться ювелира. Поговорить с ним и взять
    его одежду                                                     100  4435
61. Взять поршок и перекрасить бороду                               25  4460
62. Пройти в замок и поговорить с охранником                        10  4470
63. Поговорить с шерифом и его женой. Положить на стол ожерелье.
    После разговоров взять ожерелье                                300  4770
64. День десятый. Шериф поймал Мариану и решил сжечь ее как
    ведьму. Созвать своих друзей, подув в горн, и обсудить
    план действий. Выбрать план Маленького Джона. Пройти
    в трактир и поговорить с трактирщиком. Попросить его открыть
    потайной ход в монастырь Святой Марии                           50  4820
65. Войти через бочку в подземный ход и пройти по нему направо.
    Выйти из-за ковра и одеть кольцо (золотое) повеливающее огнем .
    Пройти за алтарь по лабиринту до секретной двери. Дождаться
    сигнала от Маленького Джона и освободить Мариану               500  5320
66. Дать ей половинку изумрудного сердца и оживить ее. Она скажет
    Вам пароль к Королю Львиное Сердце (TORCH)                     300  5620
67. День одиннадцатый. Созвать горном друзей и выбрать план
    отца Тука                                                      500  6120
68. Перебить всех солдат                                           500  6620
69. День двенадцатый. Снова избежать солдат шерифа, превратившись
    в дерево                                                        75  6695
70. Пройти на Холм и поговорить с Рыцарем, выдающим себя за друга
    Короля Львиное Сердце. Используя код-руки ввести пароль,
    который дала Мариана (TORCH)                                    50  6745
71. Еще раз ввести пароль и убедиться, что это лже-рыцарь. Убить
    его                                                             50  6795
72. Обыскать его и найти письмо к настоятелю монастыря Черных
    монахов. Прочитать это письмо                                   50  6845
73. Подуть в горн и позвать Маленького Джона. Дать ему прочитать
    письмо                                                          50  6895
74. День тринадцатый. Пройти к монастырю Черных монахов. Hа берегу
    одеть кольцо (серебряное) повеливающее водой. Появятся
    звездочки и приведут Вам лодку. Сесть в нее и плыть за
    звездочками. Выйти на берег у башни. Используя код-руки, введя
    Druid-имя плюща GORT, подняться на башню                        25  6920



Top of page | 



Solution #2 for Conquests of the Longbow


------¬
¦   1 ¦ Взять кошелек
L------ Взять горн
        Выйти, говорить с Туком
------¬
¦   2 ¦ Идти на дорогу
L------ Спуститься вниз
        Говорить со стражником
        Говорить с крестьянкой
        Пристрелить стражника
------¬
¦   3 ¦ Идти к домику вдовы
L------ Говорить со всеми по очереди
------¬
¦   4 ¦ Идти на стрельбище
L------ Говорить с обоими (с новичком - дважды)
        Отстреляться
        Говорить с новичком повторно
------¬
¦   5 ¦ 2-й день
L------ Идти к дороге
        Сойти с дороги
        Пристрелить монаха-разбойника
        Подобрать туфельку
        Обыскать тело
        Трубить
        Говорить со всеми
------¬
¦   6 ¦ 3-й день
L------
        Идти к дороге
        Спуститься
        Говорить с нищим
        Предложить деньги
------¬
¦   7 ¦ Идти в город к башмачнику
L------ Говорить с женщиной
        Дать денег
        Войти в дверь
------¬
¦   8 ¦ Говорить с башмачником
L------ Показать туфельку
        Получить гребень
        Говорить с башмачником
        Покинуть город
------¬
¦   9 ¦ 4-й день
L------ Встретиться с леди в лесном храме
        Говорить с леди
        Дать гребень
        Говорить с леди
        Показать кусок сердца
------¬
¦  10 ¦ Сторожить дорогу
L------ Говорить с прохожими
        Пристрелить стражника
------¬
¦  11 ¦ 5-й день
L------ Идти к вдове
        Говорить со всеми
        Отойти в лес
        Трубить
------¬
¦  12 ¦ Идти на дорогу
L------ Говорить с монахом
        Угрожать луком и побить на палках
------¬
¦  13 ¦ Идти к монастырю
L------ Спуститься
        Свистеть
        Залезть в лодку
------¬
¦  14 ¦ Говорить с охранником
L------ Отдать дудку
        Показать камни
        Сделать выбор

        1!  2   3          1   2   3!        1   2   3!

        4   5   6          4   5   6!        4   5   6!

        7!  8   9!         7   8!  9         7   8!  9
------¬
¦  15 ¦ Войти в библиотеку
L------ Смотреть на стену
        Просмотреть свитки
        Найти нужный свиток
        Постараться открыть сундук
------¬
¦  16 ¦ Войти в столовую
L------
------¬
¦  17 ¦ Идти в камеру пыток
L------ Освободить дыбу
        Говорить с узником
------¬
¦  18 ¦ Вернуться в библиотеку
L------ Говорить с аббатом
        Разлить вино
        Взять свиток
        Прочитать свиток
------¬
¦  19 ¦ Вернуться в камеру пыток
L------ Отдать свиток шуту
        Узнать секретный проход
------¬
¦  20 ¦ Дать деньги шуту
L------ Залезть в лодку
        Нажать на камни
                                        
             Thinker - 1
             Malicions
             Foolish - 3
             Speaker
             Hungry - 2
             Jolly
             Ungry

        Получить дары
------¬
¦  21 ¦ 6-й день
L------ Говорить с человеком
        Идти в лес
        Трубить
------¬
¦  22 ¦ Сторожить дорогу
L------ Перехватить монаха
        Говорить с монахом
        Предложить деньги
        Говорить с монахом
        Забрать одежду
------¬
¦  23 ¦ Идти в город
L------ Идти в церковь
        Открыть дверь
------¬
¦  24 ¦ Взять рясы (в прачечной)
L------
------¬
¦  25 ¦ Подойти к алтарю
L------ Открыть дверь
------¬
¦  26 ¦ Пройти лабиринт
L------ Открыть потайную дверь
        Потянуть кольцо
------¬
¦  27 ¦ Говорить с аббатом
L------ Взять бочонок
------¬
¦  28 ¦ Идти в бар
L------ Говорить с барменом
        Дать бочонок
        Говорить с игроком (2)
        Сделать ставку
        Выиграть
        Открыть дверь
------¬
¦  29 ¦ Открыть бочку
L------
------¬
¦  30 ¦ Подсмотреть в глазок
L------ Открыть дверь
------¬
¦  31 ¦ Пить с аббатом
L------ Положить аметист в кружку
        Забрать бочонок
        Обыскать аббата
------¬
¦  32 ¦ Идти в спальню аббата
L------ Сместить подушку
        Поправить подушку
------¬
¦  33 ¦ Вернуться в бар
L------ Отдать бочонок
------¬
¦  34 ¦ Идти к пещере (в лес)
L------ Читать свиток
        Открыть ящик
------¬
¦  35 ¦ Вернуться в пивную
L------ Смотреть на транспортер
------¬
¦  36 ¦ Идти ко входу в замок
L------ Говорить с охранником
        Подкупить охранника
------¬
¦  37 ¦ Вернуться в бар
L------ Открыть дверь
        Открыть бочку
------¬
¦  38 ¦ Вернуться к тюрьме
L------ Подсмотреть в окошко
        Открыть дверь
        Подложить деньги на стол
        Выйти
        Открыть дверь
        Зайти
        Открыть люк
        Говорить с заключенными
        Сделать веревку из поясов
------¬
¦  39 ¦ Подсмотреть в окошко
L------ Говорить со всеми
        Выйти через винный погреб
------¬
¦  40 ¦ Благословить шерифа
L------ Уйти
        Получить золотую сеть
------¬
¦  41 ¦ 7-й день
L------ Прийти в лесной храм
        Говорить с леди
        Дать Ручной манускрипт
        Говорить с леди
        Предложить сердце
------¬
¦  42 ¦ Поймать сетью маленького человечка
L------
------¬
¦  43 ¦ Говорить с дубом
L------ Отгадать загадки (по руке)
             SNOW, , HIVE, SKIN, COMB
------¬
¦  44 ¦ 8-й день
L------ Идти на дорогу
        Говорить с лучником
        Предложить деньги
------¬
¦  45 ¦ Идти в город /на ярмарку
L------ Смотреть на людей
        Говорить с людьми
        Гадать за деньги
        Сделать покупку у Марианны
        Подать нищему
        Купить духи у аптекаря
        Подать калеке
        Говорить с учителем
        Узнать эмблему
        Отдать манускрипт
        Взять деньги
------¬
¦  46 ¦ Прийти на стрельбище
L------ Платить
        Стрелять
        Получить стрелу
------¬
¦  47 ¦ 9-й день
L------ Идти на поляну друидов
        Колдовать по руке

             MUIN    COLL      FEARN   BETH
             EADHA   OCHTACH   LUIS    GAILLE
             DUIR    RUIS      AILM    DUIR
             IDHO    TINNE     GORT    NIOR
------¬
¦  48 ¦ Идти к дубу
L------ Колдовать по руке
------¬
¦  49 ¦ Сторожить дорогу
L------ Говорить с ювелиром (2)
        Обыскать ювелира (2)
------¬
¦  50 ¦ Идти в город /к сапожнику
L------ Говорить со свинопасом
        Дать денег
        Зайти в помещение
------¬
¦  51 ¦ Говорить с башмачником
L------ Показать вещи ювелира
        Натереть бороду полировочной пастой
        Говорить с башмачником
------¬
¦  52 ¦ Идти в пивную
L------ Говорить с барменом (3)
------¬
¦  53 ¦ Идти к замку
L------ Говорить с охранником
------¬
¦  54 ¦ Говорить с шерифом
L------ Говорить с женой шерифа (2)
        Говорить с шерифом
        Показать ожерелье жене шерифа
        Положить ожерелье на стол
        Говорить с шерифом
        Показать сердце
        Забрать ожерелье
------¬
¦  55 ¦ 10-й день
L------ Говорить с мужиком (2)
        Надеть кольцо Огня
        Трубить
        Выбрать план 1
------¬
¦  56 ¦ Идти в город /в пивную
L------ Говорить с барменом (3)
        Открыть бочку
        Открыть дверь
        Открыть дверь
        Пройти лабиринт
        Трубить
        Открыть потайную дверь
------¬
¦  57 ¦ Соединить сердца
L------ Узнать пароль
------¬
¦  58 ¦ 11-й день
L------ Говорить с Туком
------¬
¦  59 ¦ Идти на дорогу
L------ Трубить
        Выбрать план 4
------¬
¦  60 ¦ 12-й день
L------ Идти на поляну друидов
        Колдовать по руке
------¬
¦  61 ¦ Сторожить дорогу
L------ Говорить с рыцарем
        Набрать пароль
        Говорить с рыцарем
        Пристрелить рыцаря
        Обыскать рыцаря
        Трубить
        Говорить с Маленьким Джоном
        Показать письмо
------¬
¦  62 ¦ 13-й день
L------ Трубить
------¬
¦  63 ¦ Идти к монастырю
L------ Спуститься
        Одеть кольцо Воды
        Говорить с духом
        Залезть в лодку
        Следовать за огоньками
------¬
¦  64 ¦ Высадиться
L------ Посмотреть на растение
        Колдовать по руке
        Лезть по плющу
        Залезть в окно
------¬
¦  65 ¦ Говорить с рыцарем (2)
L------ Дать письмо
        Показать пароль
------¬
¦  66 ¦ Наблюдаем финальную сцену
L------





------¬
¦   1 ¦ Взять кошелек
L------ Взять горн
        Выйти, говорить с Туком
------¬
¦   2 ¦ Идти на дорогу
L------ Спуститься вниз
        Говорить со стражником
        Говорить с крестьянкой
        Пристрелить стражника
------¬
¦   3 ¦ Идти к домику вдовы
L------ Говорить со всеми по очереди
------¬
¦   4 ¦ Идти на стрельбище
L------ Говорить с обоими (с новичком - дважды)
        Отстреляться
        Говорить с новичком повторно
------¬
¦   5 ¦ 2-й день
L------ Идти к дороге
        Сойти с дороги
        Пристрелить монаха-разбойника
        Подобрать туфельку
        Обыскать тело
        Трубить
        Говорить со всеми
------¬
¦   6 ¦ 3-й день
L------
        Идти к дороге
        Спуститься
        Говорить с нищим
        Предложить деньги
------¬
¦   7 ¦ Идти в город к башмачнику
L------ Говорить с женщиной
        Дать денег
        Войти в дверь
------¬
¦   8 ¦ Говорить с башмачником
L------ Показать туфельку
        Получить гребень
        Говорить с башмачником
        Покинуть город
------¬
¦   9 ¦ 4-й день
L------ Встретиться с леди в лесном храме
        Говорить с леди
        Дать гребень
        Говорить с леди
        Показать кусок сердца
------¬
¦  10 ¦ Сторожить дорогу
L------ Говорить с прохожими
        Пристрелить стражника
------¬
¦  11 ¦ 5-й день
L------ Идти к вдове
        Говорить со всеми
        Отойти в лес
        Трубить
------¬
¦  12 ¦ Идти на дорогу
L------ Говорить с монахом
        Угрожать луком и побить на палках
------¬
¦  13 ¦ Идти к монастырю
L------ Спуститься
        Свистеть
        Залезть в лодку
------¬
¦  14 ¦ Говорить с охранником
L------ Отдать дудку
        Показать камни
        Сделать выбор

        1!  2   3          1   2   3!        1   2   3!

        4   5   6          4   5   6!        4   5   6!

        7!  8   9!         7   8!  9         7   8!  9
------¬
¦  15 ¦ Войти в библиотеку
L------ Смотреть на стену
        Просмотреть свитки
        Найти нужный свиток
        Постараться открыть сундук
------¬
¦  16 ¦ Войти в столовую
L------
------¬
¦  17 ¦ Идти в камеру пыток
L------ Освободить дыбу
        Говорить с узником
------¬
¦  18 ¦ Вернуться в библиотеку
L------ Говорить с аббатом
        Разлить вино
        Взять свиток
        Прочитать свиток
------¬
¦  19 ¦ Вернуться в камеру пыток
L------ Отдать свиток шуту
        Узнать секретный проход
------¬
¦  20 ¦ Дать деньги шуту
L------ Залезть в лодку
        Нажать на камни
                                        
             Thinker - 1
             Malicions
             Foolish - 3
             Speaker
             Hungry - 2
             Jolly
             Ungry

        Получить дары
------¬
¦  21 ¦ 6-й день
L------ Говорить с человеком
        Идти в лес
        Трубить
------¬
¦  22 ¦ Сторожить дорогу
L------ Перехватить монаха
        Говорить с монахом
        Предложить деньги
        Говорить с монахом
        Забрать одежду
------¬
¦  23 ¦ Идти в город
L------ Идти в церковь
        Открыть дверь
------¬
¦  24 ¦ Взять рясы (в прачечной)
L------
------¬
¦  25 ¦ Подойти к алтарю
L------ Открыть дверь
------¬
¦  26 ¦ Пройти лабиринт
L------ Открыть потайную дверь
        Потянуть кольцо
------¬
¦  27 ¦ Говорить с аббатом
L------ Взять бочонок
------¬
¦  28 ¦ Идти в бар
L------ Говорить с барменом
        Дать бочонок
        Говорить с игроком (2)
        Сделать ставку
        Выиграть
        Открыть дверь
------¬
¦  29 ¦ Открыть бочку
L------
------¬
¦  30 ¦ Подсмотреть в глазок
L------ Открыть дверь
------¬
¦  31 ¦ Пить с аббатом
L------ Положить аметист в кружку
        Забрать бочонок
        Обыскать аббата
------¬
¦  32 ¦ Идти в спальню аббата
L------ Сместить подушку
        Поправить подушку
------¬
¦  33 ¦ Вернуться в бар
L------ Отдать бочонок
------¬
¦  34 ¦ Идти к пещере (в лес)
L------ Читать свиток
        Открыть ящик
------¬
¦  35 ¦ Вернуться в пивную
L------ Смотреть на транспортер
------¬
¦  36 ¦ Идти ко входу в замок
L------ Говорить с охранником
        Подкупить охранника
------¬
¦  37 ¦ Вернуться в бар
L------ Открыть дверь
        Открыть бочку
------¬
¦  38 ¦ Вернуться к тюрьме
L------ Подсмотреть в окошко
        Открыть дверь
        Подложить деньги на стол
        Выйти
        Открыть дверь
        Зайти
        Открыть люк
        Говорить с заключенными
        Сделать веревку из поясов
------¬
¦  39 ¦ Подсмотреть в окошко
L------ Говорить со всеми
        Выйти через винный погреб
------¬
¦  40 ¦ Благословить шерифа
L------ Уйти
        Получить золотую сеть
------¬
¦  41 ¦ 7-й день
L------ Прийти в лесной храм
        Говорить с леди
        Дать Ручной манускрипт
        Говорить с леди
        Предложить сердце
------¬
¦  42 ¦ Поймать сетью маленького человечка
L------
------¬
¦  43 ¦ Говорить с дубом
L------ Отгадать загадки (по руке)
             SNOW, , HIVE, SKIN, COMB
------¬
¦  44 ¦ 8-й день
L------ Идти на дорогу
        Говорить с лучником
        Предложить деньги
------¬
¦  45 ¦ Идти в город /на ярмарку
L------ Смотреть на людей
        Говорить с людьми
        Гадать за деньги
        Сделать покупку у Марианны
        Подать нищему
        Купить духи у аптекаря
        Подать калеке
        Говорить с учителем
        Узнать эмблему
        Отдать манускрипт
        Взять деньги
------¬
¦  46 ¦ Прийти на стрельбище
L------ Платить
        Стрелять
        Получить стрелу
------¬
¦  47 ¦ 9-й день
L------ Идти на поляну друидов
        Колдовать по руке

             MUIN    COLL      FEARN   BETH
             EADHA   OCHTACH   LUIS    GAILLE
             DUIR    RUIS      AILM    DUIR
             IDHO    TINNE     GORT    NIOR
------¬
¦  48 ¦ Идти к дубу
L------ Колдовать по руке
------¬
¦  49 ¦ Сторожить дорогу
L------ Говорить с ювелиром (2)
        Обыскать ювелира (2)
------¬
¦  50 ¦ Идти в город /к сапожнику
L------ Говорить со свинопасом
        Дать денег
        Зайти в помещение
------¬
¦  51 ¦ Говорить с башмачником
L------ Показать вещи ювелира
        Натереть бороду полировочной пастой
        Говорить с башмачником
------¬
¦  52 ¦ Идти в пивную
L------ Говорить с барменом (3)
------¬
¦  53 ¦ Идти к замку
L------ Говорить с охранником
------¬
¦  54 ¦ Говорить с шерифом
L------ Говорить с женой шерифа (2)
        Говорить с шерифом
        Показать ожерелье жене шерифа
        Положить ожерелье на стол
        Говорить с шерифом
        Показать сердце
        Забрать ожерелье
------¬
¦  55 ¦ 10-й день
L------ Говорить с мужиком (2)
        Надеть кольцо Огня
        Трубить
        Выбрать план 1
------¬
¦  56 ¦ Идти в город /в пивную
L------ Говорить с барменом (3)
        Открыть бочку
        Открыть дверь
        Открыть дверь
        Пройти лабиринт
        Трубить
        Открыть потайную дверь
------¬
¦  57 ¦ Соединить сердца
L------ Узнать пароль
------¬
¦  58 ¦ 11-й день
L------ Говорить с Туком
------¬
¦  59 ¦ Идти на дорогу
L------ Трубить
        Выбрать план 4
------¬
¦  60 ¦ 12-й день
L------ Идти на поляну друидов
        Колдовать по руке
------¬
¦  61 ¦ Сторожить дорогу
L------ Говорить с рыцарем
        Набрать пароль
        Говорить с рыцарем
        Пристрелить рыцаря
        Обыскать рыцаря
        Трубить
        Говорить с Маленьким Джоном
        Показать письмо
------¬
¦  62 ¦ 13-й день
L------ Трубить
------¬
¦  63 ¦ Идти к монастырю
L------ Спуститься
        Одеть кольцо Воды
        Говорить с духом
        Залезть в лодку
        Следовать за огоньками
------¬
¦  64 ¦ Высадиться
L------ Посмотреть на растение
        Колдовать по руке
        Лезть по плющу
        Залезть в окно
------¬
¦  65 ¦ Говорить с рыцарем (2)
L------ Дать письмо
        Показать пароль
------¬
¦  66 ¦ Наблюдаем финальную сцену
L------



Top of page | 



Solution for Conquests of the Longbow


                                   Day 1
   50  Take money from bowl.
   50  Take horn.
   10  Give money to Simon at the target range (any amount).
  100  Kill sherief's man (with bow).
   50  Give money to peasent (any amount).

                                   Day 2
  100  Kill monk.
  100  Take slipper.

                                   Day 3
  100  Give money to beggar (half a penny).
   25  Give slipper to Lobb.
   25  Get comb.

                                   Day 4
  100  Kill sherief's man.
   50  Give money to peasent (any amount).
   50  Give comb to Marian.
   50  Give half-heart to Marian.

                                  Day 5/6
   75  Click hand icon on monk.
   10  Get into monastery.
   50  Get robes (laundry room).
   10  Get to maze.
  100  Find secret exit from maze (northen wall).
   25  Take cask (dinning hall).
   50  Bribe guard to castle (3/4 of a penny).
   10  Look at bucket (Inn).
   25  Give cask to bartender.
   50  Win nine man morise.
  100  Open secret passage (Inn's back room).
   50  Put amesthyst in your glass.

   25  Talk to Abbot.
       Thanks to Evan Dickens
   10  Click hand icon on Abbot.
   25  Take pillow (Aboot's room).
   10  Replase pillow (don't forget to take box).
   20  Pay bartender (12 pennies).
   10  Give cask to bartender.
   75  Put money on table (4 pennies - in castle).
  100  See guards leave.
  150  Click robes on pit.
   50  Choose "yes".
   10  Click talk icon on sherief.
  300  Leave pub.
   50  Get golden net.

                                  Day 6/5
  100  Win staff duel.
   25  Click flute on Robin (swamps).
  100  Pass test (Codes).
  100  Release Fulk (dungeon).
  100  Get marian's scroll (in study's closet).
  150  Get Fulk's scroll (on study's table).
  300  Give scroll to Fulk.
   10  Go through secret passage.

   25  Give money to Fulk (1/4 of a pennie).
       Thanks to Evan Dickens
  100  Open gate (click hand on faces in correct order).
   25  Get ring.

                                   Day 7
  200  Give scroll to Marian.
   50  Give half-heart to Marian.
   10  Catch pixie (with net).
  200  Answer riddles correctly.

                                   Day 8
  100  Give money to yeoman.
  100  Identefy correct Coat of Arms (Codes).
   50  Give scroll to scholar.
   10  Give money to one-legged man (1/4 of a pennie).
   25  Buy oil (2 pennies).
   10  Give money to beggar (1/4 of a pennie).
   25  Buy scarf (6/4 pennies).
   25  Get future told (2/4 of a pennie).
    0  Meet game designer.
  200  Win golden arrow.

                                   Day 9
   75  Become a tree (escaping sherief's men).
  100  Click hand on jeweler (Second time).
   25  Click rouge on jeweler.
   10  Talk to castle's guard.
  300  Click hand icon on jewelery.

                                  Day 10
  100  Get ring (from box),
   50  Talk to bartender.
  500  Save Marian.
  300  Use half-heart on Marian.
                                        
                                  Day 11
  500  Choose Friar Tuck's plan.
  500  Get treasure.

                                  Day 12
   75  Become a tree (escaping sherief's men).
   50  Type password (using hand code) to knight (twice).
   50  Click hand icon on knight's body.
   50  Show letter to little John.

                                  Day 13
   25  Type "GORT" (using hand code) to ivy.
   25  Get through window.
  100  Show letter t o knight.
   50  Type password (using hand code) to knight.
  100  Get down ivy.

  7325 Total (out of 7325).
===============================================================================
               This File have been written by Avi Machness.
          for corrections / additions / comments please contact
                    me at: Machness@surfree.net.il
              Note: if you have points lists for any quest,
                or can give me more points for this one,
                     please contact me ASAP.
                          Thanks, Avi





                                   Day 1
   50  Take money from bowl.
   50  Take horn.
   10  Give money to Simon at the target range (any amount).
  100  Kill sherief's man (with bow).
   50  Give money to peasent (any amount).

                                   Day 2
  100  Kill monk.
  100  Take slipper.

                                   Day 3
  100  Give money to beggar (half a penny).
   25  Give slipper to Lobb.
   25  Get comb.

                                   Day 4
  100  Kill sherief's man.
   50  Give money to peasent (any amount).
   50  Give comb to Marian.
   50  Give half-heart to Marian.

                                  Day 5/6
   75  Click hand icon on monk.
   10  Get into monastery.
   50  Get robes (laundry room).
   10  Get to maze.
  100  Find secret exit from maze (northen wall).
   25  Take cask (dinning hall).
   50  Bribe guard to castle (3/4 of a penny).
   10  Look at bucket (Inn).
   25  Give cask to bartender.
   50  Win nine man morise.
  100  Open secret passage (Inn's back room).
   50  Put amesthyst in your glass.

   25  Talk to Abbot.
       Thanks to Evan Dickens
   10  Click hand icon on Abbot.
   25  Take pillow (Aboot's room).
   10  Replase pillow (don't forget to take box).
   20  Pay bartender (12 pennies).
   10  Give cask to bartender.
   75  Put money on table (4 pennies - in castle).
  100  See guards leave.
  150  Click robes on pit.
   50  Choose "yes".
   10  Click talk icon on sherief.
  300  Leave pub.
   50  Get golden net.

                                  Day 6/5
  100  Win staff duel.
   25  Click flute on Robin (swamps).
  100  Pass test (Codes).
  100  Release Fulk (dungeon).
  100  Get marian's scroll (in study's closet).
  150  Get Fulk's scroll (on study's table).
  300  Give scroll to Fulk.
   10  Go through secret passage.

   25  Give money to Fulk (1/4 of a pennie).
       Thanks to Evan Dickens
  100  Open gate (click hand on faces in correct order).
   25  Get ring.

                                   Day 7
  200  Give scroll to Marian.
   50  Give half-heart to Marian.
   10  Catch pixie (with net).
  200  Answer riddles correctly.

                                   Day 8
  100  Give money to yeoman.
  100  Identefy correct Coat of Arms (Codes).
   50  Give scroll to scholar.
   10  Give money to one-legged man (1/4 of a pennie).
   25  Buy oil (2 pennies).
   10  Give money to beggar (1/4 of a pennie).
   25  Buy scarf (6/4 pennies).
   25  Get future told (2/4 of a pennie).
    0  Meet game designer.
  200  Win golden arrow.

                                   Day 9
   75  Become a tree (escaping sherief's men).
  100  Click hand on jeweler (Second time).
   25  Click rouge on jeweler.
   10  Talk to castle's guard.
  300  Click hand icon on jewelery.

                                  Day 10
  100  Get ring (from box),
   50  Talk to bartender.
  500  Save Marian.
  300  Use half-heart on Marian.
                                        
                                  Day 11
  500  Choose Friar Tuck's plan.
  500  Get treasure.

                                  Day 12
   75  Become a tree (escaping sherief's men).
   50  Type password (using hand code) to knight (twice).
   50  Click hand icon on knight's body.
   50  Show letter to little John.

                                  Day 13
   25  Type "GORT" (using hand code) to ivy.
   25  Get through window.
  100  Show letter t o knight.
   50  Type password (using hand code) to knight.
  100  Get down ivy.

  7325 Total (out of 7325).
===============================================================================
               This File have been written by Avi Machness.
          for corrections / additions / comments please contact
                    me at: Machness@surfree.net.il
              Note: if you have points lists for any quest,
                or can give me more points for this one,
                     please contact me ASAP.
                          Thanks, Avi



Top of page | 



Solution #2 for Conquests of the Longbow


                                 Days 1 and 2
                                 ~~~~~~~~~~~~
      Problem:
      Where do I go on Day One?

      Hint:
      When you awake in your cave,  fill your purse and get your horn.
      Speak  to the  men in  your  campsite.  Then go  to the  Watling
      Overlook  and observe  the peasant  on Watling  Street, speak to
      Will Scarlet  and young Simon  in the Shooting  Glade, and visit
      the widow and her three sons  at her cottage. Now select the map
      from the Icon Bar and this will end Day One.


      Problem:
      I see a peasant from Watling Overlook! What do I do?

      Hint:
      Click the hand or walk cursor on  the peasant to meet her on the
      trail. To  save her, shoot  the sheriff's officer  with your bow
      and arrow.


      Problem:
      What should I do at the shooting glade?

      Hint:
      Be sure  to talk to Will  and young Simon. If  you like, you can
      also  show  them  your  excellent  marksmanship  by shooting the
      targets  on  the  trees.  However,  if  you'd  like to skip your
      marksmanship  practice,  set  the  Arcade  level  to the easiest
      setting.


      Problem:
      What should I do at the Widow's Cottage?

      Hint:
      Talk to the Widow and her three sons. This is all you need to do
      on Day One,  so select the map from the  icon bar. This will end
      Day One. By the way, be sure to visit her on other days.


      Problem:
      What do I do on Day 2?

      Hint:
      You need  to explore the  forest. Eventually you'll  find Marian
      being attacked by  a Fens Monk. Rescue her  by shooting the Fens
      Monk with your bow and arrow. Be  sure to pick up her slipper to
      give to  Lobb on another day.  Blow your horn to  call your men.
      Finally, select the map from the  icon bar and this will end Day
      Two.


                                Days 3 and 4
                                ~~~~~~~~~~~~
      Problem:
      Where can I obtain a disguise to enter Nottingham?

      Hint:
      Visit the Watling Street Overlook  and observe the beggar on the
      trail. Click the hand or walk  cursor on him to encounter him on
      the trail. To get his clothes for a disguise, offer him money--a
      half penny will do.


      Problem:
      Lobb won't speak openly to me!

      Hint:
      Find  Lobb  in  the  Cobbler's  Street  in  Nottingham. Give him
      Marian's  slipper, which  you picked  up from  the forest  floor
      after rescuing her from the Fens Monk on Day Two. He'll give you
      a silver comb. You'll be able to give this silver comb to Marian
      on another day.


      Problem:
      What must I do on Day Four?

      Hint:
      Two events  must occur before  the day ends.  Go to the  Watling
      Street  Overlook  and  observe  the  peasant  in  custody on the
      street. Click the  hand or walk cursor on  him to encounter them
      on the trail.  Shoot the sheriff's man with  your bow and arrow.
      You also need to visit Marian  in the Willow grove. Give her the
      silver comb Lobb gave you and the heart-shaped half emerald.


      Problem:
      Marian doesn't trust me!

      Hint:
      Remember the  silver comb you got  from Lobb on Day  Three? Give
      Marian the silver comb you got  from Lobb. Now she'll trust you.
      You can also give her the half emerald shaped like a heart.


                         Days 5 and 6, Fens Monk
                         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
      Problem:
      No one is on Watling Street. How do I proceed?

      Hint:
      Before you go  to Watling Street, you need  to visit the widow's
      cottage  to find  out the  news about  her sons.  Then go to the
      Watling Street Overlook  and watch for a Fens  Monk to come down
      the street. He'll be wearing black. Click the hand cursor on him
      to encounter him on Watling Street.


      Problem:
      What should I do when I encounter the Fens Monk?

      Hint:
      Click the hand cursor on him. To get the Fens Monk's robe, click
      the  bow and  arrow cursor   on him,  accept his  challenge, and
      defeat him with  Little John's staff. Use this  Monk's robe as a
      disguise for the day's events.


      Problem:
      How do I cross the Fens?

      Hint:
      When you defeated  the Fens Monk on Watling  Street and took his
      robe  for  a  disguise,  you'll  notice  he  was carrying a reed
      instrument.  Blow  this  whistle  at  the  edge  of the Fens and
      another Fens Monk will pick you up  in a boat to take you to the
      Monastery.


      Problem:
      How do I get past the guard of the Fens Monk Monastery?

      Hint:
      You  need to  give the  guard  two  items. First,  give him  the
      whistle  made  from  a  marsh  reed.  Then  give  him the bag of
      gemstones.  You'll  need  your  game  documentation to correctly
      identify the gemstones.


      Problem:
      What do I do inside the Fens Monk Monastery?

      Hint:
      You  need to  do three  things. First,  visit the  Prior in  the
      Refectory.  Then visit  Fulk and  release him  from the  Torture
      Room. Find the Prior again in the Scroll Room, spill wine on him
      and take  Fulk's scroll. Also  while you're still  in the Scroll
      Room, find and take Marian's scroll.


      Problem:
      How can I obtain Marian's scroll?

      Hint:
      When  you enter  the Scroll  Room, click  the eye  cursor on the
      scroll rack.  This will bring up  a close-up view of  the scroll
      rack. Now click the hand cursor on each of the scrolls until you
      find Marian's. You might also wish to read each of these scrolls
      carefully. One of  them contains a clue for  another part of the
      game.


      Problem:
      I'm having trouble getting Fulk's scroll!

      Hint:
      After you've released Fulk from  the chains in the torture room,
      return  to the  Scroll Room.  Here you'll  see the Prior reading
      Fulk's scroll at  his desk. You'll notice the  Prior's goblet of
      wine on the  desk. Walk up behind his wine  goblet and click the
      hand cursor on  it. Of course, wine will  spill everywhere. When
      the Prior leaves  the room in disgust, take  the scroll from the
      desk.


      Problem:
      How do I get past the iron grate?

      Hint:
      Did you examine the other scrolls in the scroll room? One scroll
      "seems to speak of the history  of this very fortress" and gives
      a hint  about the gargoyles  surrounding the iron  grate. First,
      you  need to  click the  hand cursor  on "the  Gargoyle with the
      thoughtful face," then  on "the Gargoyle with a  lean and hungry
      look," then  finally on "the foolish  looking Gargoyle." Now the
      iron grate will open up and you and Fulk can escape.


                          Days 5 and 6, Abbey Monk
                          ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
      Problem:
      No one is on Watling Street. How do I proceed?

      Hint:
      Before you go  to Watling Street, you need  to visit the widow's
      cottage  to find  out the  news about  her sons.  Then go to the
      Watling Street Overlook and watch for an Abbey Monk to come down
      Watling Street. He'll be wearing brown. Click the hand cursor on
      him to encounter him on Watling Street.


      Problem:
      What should I do when I encounter the Abbey Monk?

      Hint:
      Use this  Monk's robe as a  disguise for the day's  events. Just
      click the  hand cursor on  him. He'll be  so afraid of  you that
      he'll  give up  his clothes.  Also be  sure to  visit the  widow
      today.


      Problem:
      What should I do in the Abbey?

      Hint:
      You need  to do four things.  First, go to the  laundry room and
      get three robes. Second, explore the hedge maze behind the Abbey
      and note  the quickest path to  the secret door. Next,  meet the
      Abbot in  the refectory and take  his ale cask to  the pub for a
      refill. Get  the Abbot drunk and  then take the puzzle  box from
      his bedroom. You will have to wait for a safer place to open the
      puzzle box.


      Problem:
      What must I do at the pub?

      Hint:
      There are two  things to do in the pub  today. First, refill the
      Abbot's ale cask. To do this, you need to get the empty ale cask
      from the Abbot's refectory. Go back to the Abbey and return with
      the empty cask. Give the empty  cask to the Innkeeper, and he'll
      be much more cooperative. Be sure  to play Nine Men's Morris and
      win the amethyst.


      Problem:
      I keep getting thrown out of the Abbey, or end up drunk!

      Hint:
      Accept the Abbot's challenge and  drink with him. But first, you
      need to  win the amethyst  by playing Nine  Men's Morris in  the
      pub. You  can slip the  amethyst into your  mug after the  first
      glass of ale has been poured.


      Problem:
      The Abbot's room is locked! How can I enter?

      Hint:
      Get  the  Abbot  drunk!  This  means  you'll  need  to go to the
      Refectory and  accept his challenge  to drink. He  will instruct
      one of  the other monks to  leave his door unlocked.  If you use
      the  amethyst wisely,  you'll drink  him under  the table and be
      able to walk right into his room yourself.


      Problem:
      Ok.. the Abbot is drunk, what do I do next?

      Hint:
      Search the  Abbot and lift  his purse. Grab  the empty ale  cask
      from the table. Go search the Abbot's room for the puzzle box he
      was playing with earlier. You'll  find it under the third pillow
      on his bed.


      Problem:
      How do I open the puzzle box?

      Hint:
      You might wait until another day  to open this puzzle. You won't
      be needing the contents until Day  Ten. The key to opening it is
      in reading Fulk's scroll. Looking  at the scroll, write down the
      first letter  of each name of  a Druid tree listed  there. These
      first letters will give you the  Latin word you need to open the
      puzzle box. Select  the puzzle box from inventory  with the hand
      cursor and punch in these letters.


      Problem:
      How do I help the widow's boys escape?

      Hint:
      Go to the  pub and pay the Abbot's bill  of twelve pennies. Give
      the pub keep the empty ale cask. Exit the pub through the secret
      cave in the back by clicking the hand cursor on the iron door to
      the back room of the pub, then  on the spigot of the second cask
      in the back room. Find the secret door into the guard's room and
      click the  eye cursor on the  hole in the door.  Eventually, the
      guards  will slip  out of  the room  to get  some money for ale.
      Enter the  room, place four pennies  on the table and  exit back
      into the tunnel. When the guards leave, enter the room and click
      the hand cursor on the trapdoor. Select the robes from inventory
      and click them on the opening  of the trapdoor. When the four of
      you are back in the tunnel,  exit through the pub. When Robin is
      stopped and asked to bless  the kneeling, drunken Sheriff, click
      the talk cursor on the Sheriff.


                              Days 7 and 8
                              ~~~~~~~~~~~~
      Problem:
      How should I get started on Day Seven?

      Hint:
      Visit Marian  in the Willow Grove  and give her the  hand scroll
      from the Fens Monk Monastery. Visit the Green Man of the ancient
      oak and solve his riddles.


      Problem:
      What should I do when I encounter Marian?

      Hint:
      You need to give her the hand  scroll you got from the Fens Monk
      Monastery. Also, give her the heart-shaped half emerald.


      Problem:
      How do I summon the Green Man?

      Hint:
      Remember the golden net the widow  gave you? If she hasn't given
      it to you  by Day Seven, go visit  her. You can use this  net to
      capture  a  Pixie,  one  of  the  wood  sprites.  The Pixie will
      introduce you to the Green Man.  Talk to the Green Man and he'll
      challenge you with three riddles.


      Problem:
      What should I do with the Golden Net?

      Hint:
      You  can  use  this  net  to  capture  a  Pixie, one of the wood
      sprites. The Pixie will introduce you to the Green Man.


      Problem:
      Enough already! What are the answers to the Green Man's riddles?

      Hint:
      Refer  to your  game documentation  to learn  the letters in the
      hand  code. The  answer to  the  riddle  that begins  "I am  the
      heart.."  is wood.  The answer  to the  riddle that begins "High
      born, my touch.." is snow. The  answer to the riddle that begins
      "I am the outstretched fingers.."  is feather. The answer to the
      riddle that begins "Golden treasure I contain.." is beehive. The
      answer  to the  riddle that   begins "My  first master  has four
      legs.." is fur.  The answer to the riddle  that begins "Metal or
      bone I may  be.." is comb. The answer to  the riddle that begins
      "Not  born but  from a   mother's body  drawn.." is  cheese. The
      answer to the  riddle that begins "I am  two-faced but bear only
      one.." is  coin. The answer  to the riddle  that begins "I  am a
      window.." is eye.


      Problem:
      What should I do on Day Eight?

      Hint:
      There are three things you need to  do on Day Eight. First go to
      Watling  Overlook  and  observe  the  Yeoman  on Watling street.
      Confront the Yeoman and pay  him for his clothes. Second, attend
      the fair and  give the hand scroll to the  scholar who shows you
      the correct coat of arms.  Finally, enter the archery tournament
      and win the golden arrow.


      Problem:
      What should I do when I encounter the Yeoman on Watling Street?

      Hint:
      Offer him some money. He'll give you his clothes for a disguise.


      Problem:
      What should I do at the Fair?

      Hint:
      You need to  do two things at the fair.  First, locate a scholar
      who can show you the  correct coat-of-arms you're asking to see.
      You can find a complete  selection of coats-of-arms in your game
      documentation.   When  the   scholar  shows   you  the   correct
      coat-of-arms,  give him  the  hand  scroll from  Marian. Second,
      enter the archery tournament and win the golden arrow.


                            Days 9, 10, and 11
                            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
      Problem:
      What must I do on Day Nine?

      Hint:
      You must do three things. You must escape the sheriff's men when
      they sweep the forest. You must encounter the jeweler on Watling
      Street.  Finally, disguise  yourself as  either Puck,  using his
      Yeoman's clothes, or  as the Jeweler, then visit  the Sheriff of
      Nottingham.


      Problem:
      How can I evade the sheriff's men?

      Hint:
      When the sheriff's men are chasing  you, run to the ancient Oak.
      You'll need to call upon the Green Man's protection. To gain the
      Green Man's protection, you must have answered his three riddles
      on Day Eight. Using your  game documentation find the Druid name
      for the oak. Click the hand cursor on Robin and enter this Druid
      name using the  hand code. Robin will transform  into a tree and
      the sheriff's men will walk right by him.


      Problem:
      What should I do when I encounter the jeweler?

      Hint:
      There are  three possible ways  to complete this  encounter. You
      can let the jeweler go on his way, in which case you'll use your
      Yeoman's  disguise  to  visit  the  Sheriff.  You could give the
      jeweler the  heart-shaped half emerald,  and he'll gladly  trade
      you his clothes.  If you give him the  emerald, you can complete
      the game, but Marian will die  on another day. A third option is
      to simply click  the hand cursor on him twice.  This is the best
      option to  take, because you'll  get his clothes  for a disguise
      and he'll still be happily rewarded.


      Problem:
      How can I get in to see the Sheriff?

      Hint:
      If you  fail to get  the Jeweler's disguise,  put on the  Yeoman
      disguise. Go  to Nottingham Castle and  bribe the guard--a penny
      will do. Keep talking to the  Sheriff and you'll convince him to
      come with you, or make a wager by giving him three pennies. This
      will end Day Nine.


      Problem:
      What should I do on Day Ten?

      Hint:
      You need  to rescue Marian,  and either heal  her in the  Willow
      Grove or let her die.


      Problem:
      How do I rescue Marian?

      Hint:
      While in  your camp, blow  your horn to  assemble the men.  When
      you're given  the choice, follow  John's subterfuge plan.  Go to
      the Pub and  talk to the Innkeeper several  times. He'll let you
      use  the  back  way  into  the  Abbey  Monk  Monastery.  At  the
      Monastery,  travel through  the hedge  maze to  find the witch's
      court. When you get to the entrance of the Witch's Court, select
      the  ring that  commands fire   from inventory  and click  it on
      Robin. Now click the hand cursor on the door.


      Problem:
      I keep getting burned up trying to rescue Marian!

      Hint:
      Put on  the ring that  commands fire from  your inventory before
      rescuing Marian. You  found this ring by opening  the puzzle box
      from the Abbot's room in the Abbey Monk Monastery.


      Problem:
      I've rescued Marian, but now she's dying!

      Hint:
      Select the half emerald from inventory and click it on Marian to
      heal  her. If  you don't  have the  half emerald,  she will die.
      However, you can still complete the game without her.


      Problem:
      How do I ambush the treasure train?

      Hint:
      Blow your  horn to call  your men together.  Choose Tuck's plan.
      Ambush with an element of surprise. It will work splendidly!


                              Days 12 and 13
                              ~~~~~~~~~~~~~~
      Problem:
      What should I do on Day Twelve?

      Hint:
      You  need to  avoid the  sheriff's men  in the  forest and  then
      encounter a knight on Watling Street.


      Problem:
      How do I avoid the sheriff's men in the forest?

      Hint:
      The  same way  you avoided  them the  first time  they swept the
      forest!


      Problem:
      What should I do when I encounter a knight on Watling Street?

      Hint:
      This is a false knight! Talk to him and then try to give him the
      password from  Marian using the  hand code. When  you do this  a
      second time, Robin will realize he's a false knight. Immediately
      select your bow and arrow from  inventory and shoot him. When he
      is on the  ground, search him. Now you'll  have evidence that he
      was  plotting against  the King.  Blow your  horn to call Little
      John.


      Problem:
      What should I do on Day Thirteen?

      Hint:
      Day Thirteen is  the final day of the game.  If Marian has died,
      you'll need to visit her spirit in the Willow Grove. If you know
      the password,  you can rescue  the Queen's Knight  from the Fens
      Monk Monastery, then stand trial to determine your fate.


      Problem:
      How do I cross the Fens Marsh?

      Hint:
      Select the ring that commands  water from inventory and wear it.
      You'll see Will-O'-the-Wisps floating over the Fens Marsh. Click
      the talk  cursor on one of  the Wisps. They'll let  you cross if
      you've visited or healed Marian in the willow grove and received
      a password.


      Problem:
      I can't locate Marian's spirit in the Willow Grove!

      Hint:
      If Marian has died you need to  use the hand code to call up her
      spirit. You'll  need your game documentation  for this one. Look
      up the Druid  name for Willow and enter it  using the hand code.
      You'll receive a password to give to the knight.
                                        

      Problem:
      How do I enter the Fens Monastery?

      Hint:
      You'll need  your game documentation  for this one.  Look up the
      Druid name for ivy and enter it  using the hand code. The ivy on
      the wall  will grow and grow.  You'll be able to  climb the wall
      using the ivy.


      Problem:
      The Queen's Knight won't go with me!

      Hint:
      Remember the password Marian gave you in the Willow Grove? Well,
      enter this password using the hand code. The knight will go with
      you.  After crossing  the Fens,  and the  knight is safe, you'll
      stand  trial and  your fate   as an  outlaw will  be determined.
      Congratulations! You've completed Conquests of the Longbow!


                            -=USA/Fairlight=-





                                 Days 1 and 2
                                 ~~~~~~~~~~~~
      Problem:
      Where do I go on Day One?

      Hint:
      When you awake in your cave,  fill your purse and get your horn.
      Speak  to the  men in  your  campsite.  Then go  to the  Watling
      Overlook  and observe  the peasant  on Watling  Street, speak to
      Will Scarlet  and young Simon  in the Shooting  Glade, and visit
      the widow and her three sons  at her cottage. Now select the map
      from the Icon Bar and this will end Day One.


      Problem:
      I see a peasant from Watling Overlook! What do I do?

      Hint:
      Click the hand or walk cursor on  the peasant to meet her on the
      trail. To  save her, shoot  the sheriff's officer  with your bow
      and arrow.


      Problem:
      What should I do at the shooting glade?

      Hint:
      Be sure  to talk to Will  and young Simon. If  you like, you can
      also  show  them  your  excellent  marksmanship  by shooting the
      targets  on  the  trees.  However,  if  you'd  like to skip your
      marksmanship  practice,  set  the  Arcade  level  to the easiest
      setting.


      Problem:
      What should I do at the Widow's Cottage?

      Hint:
      Talk to the Widow and her three sons. This is all you need to do
      on Day One,  so select the map from the  icon bar. This will end
      Day One. By the way, be sure to visit her on other days.


      Problem:
      What do I do on Day 2?

      Hint:
      You need  to explore the  forest. Eventually you'll  find Marian
      being attacked by  a Fens Monk. Rescue her  by shooting the Fens
      Monk with your bow and arrow. Be  sure to pick up her slipper to
      give to  Lobb on another day.  Blow your horn to  call your men.
      Finally, select the map from the  icon bar and this will end Day
      Two.


                                Days 3 and 4
                                ~~~~~~~~~~~~
      Problem:
      Where can I obtain a disguise to enter Nottingham?

      Hint:
      Visit the Watling Street Overlook  and observe the beggar on the
      trail. Click the hand or walk  cursor on him to encounter him on
      the trail. To get his clothes for a disguise, offer him money--a
      half penny will do.


      Problem:
      Lobb won't speak openly to me!

      Hint:
      Find  Lobb  in  the  Cobbler's  Street  in  Nottingham. Give him
      Marian's  slipper, which  you picked  up from  the forest  floor
      after rescuing her from the Fens Monk on Day Two. He'll give you
      a silver comb. You'll be able to give this silver comb to Marian
      on another day.


      Problem:
      What must I do on Day Four?

      Hint:
      Two events  must occur before  the day ends.  Go to the  Watling
      Street  Overlook  and  observe  the  peasant  in  custody on the
      street. Click the  hand or walk cursor on  him to encounter them
      on the trail.  Shoot the sheriff's man with  your bow and arrow.
      You also need to visit Marian  in the Willow grove. Give her the
      silver comb Lobb gave you and the heart-shaped half emerald.


      Problem:
      Marian doesn't trust me!

      Hint:
      Remember the  silver comb you got  from Lobb on Day  Three? Give
      Marian the silver comb you got  from Lobb. Now she'll trust you.
      You can also give her the half emerald shaped like a heart.


                         Days 5 and 6, Fens Monk
                         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
      Problem:
      No one is on Watling Street. How do I proceed?

      Hint:
      Before you go  to Watling Street, you need  to visit the widow's
      cottage  to find  out the  news about  her sons.  Then go to the
      Watling Street Overlook  and watch for a Fens  Monk to come down
      the street. He'll be wearing black. Click the hand cursor on him
      to encounter him on Watling Street.


      Problem:
      What should I do when I encounter the