|
|
See Conquests of the Longbow Easter egg, Hint, Solution, Solution #2, Solution #3, Cheat-code here!
|
|
|
Easter egg for Conquests of the Longbow
If you open the control panel and hit the Sierra button, the game will give
you the credits, then inform you that "no guys from Andromeda" partook in the
creation of the game, as a reference to Space Quest.
If you open the control panel and hit the Sierra button, the game will give
you the credits, then inform you that "no guys from Andromeda" partook in the
creation of the game, as a reference to Space Quest.
Top of page |
|
|
|
Hint for Conquests of the Longbow
Problem: Where can I obtain a disguise to enter Nottingham?
Hint: Visit the Watling Street Overlook and observe the beggar on the trail.
Click the hand or walk cursor on him to encounter him on the trail. To get his
clothes for a disguise, offer him money--a half penny will do.
Problem: Lobb won't speak openly to me!
Hint: Find Lobb in the Cobbler's Street in Nottingham. Give him Marian's
slipper, which you picked up from the forest floor after rescuing her from the
Fens Monk on Day Two. He'll give you a silver comb. You'll be able to give
this silver comb to Marian on another day.
Problem: What must I do on Day Four?
Hint: Two events must occur before the day ends. Go to the Watling Street
Overlook and observe the peasant in custody on the street. Click the hand or
walk cursor on him to encounter them on the trail. Shoot the sheriff's man
with your bow and arrow. You also need to visit Marian in the Willow grove.
Give her the silver comb Lobb gave you and the heart-shaped half emerald.
Problem: Marian doesn't trust me!
Hint: Remember the silver comb you got from Lobb on Day Three? Give Marian the
silver comb you got from Lobb. Now she'll trust you. You can also give her the
half emerald shaped like a heart.
Problem: No one is on Watling Street. How do I proceed?
Hint: Before you go to Watling Street, you need to visit the widow's cottage
to find out the news about her sons. Then go to the Watling Street Overlook
and watch for a Fens Monk to come down the street. He'll be wearing black.
Click the hand cursor on him to encounter him on Watling Street.
Problem: What should I do when I encounter the Fens Monk?
Hint: Click the hand cursor on him. To get the Fens Monk's robe, click the bow
and arrow cursor on him, accept his challenge, and defeat him with Little
John's staff. Use this Monk's robe as a disguise for the day's events.
Problem: How do I cross the Fens?
Hint: When you defeated the Fens Monk on Watling Street and took his robe for
a disguise, you'll notice he was carrying a reed instrument. Blow this whistle
at the edge of the Fens and another Fens Monk will pick you up in a boat to
take you to the Monastery.
Problem: How do I get past the guard of the Fens Monk Monastery?
Hint: You need to give the guard two items. First, give him the whistle made
from a marsh reed. Then give him the bag of gemstones. You'll need your game
documentation to correctly identify the gemstones.
Problem: What do I do inside the Fens Monk Monastery?
Hint: You need to do three things. First, visit the Prior in the Refectory.
Then visit Fulk and release him from the Torture Room. Find the Prior again in
the Scroll Room, spill wine on him and take Fulk's scroll. Also while you're
still in the Scroll Room, find and take Marian's scroll.
Problem: How can I obtain Marian's scroll?
Hint: When you enter the Scroll Room, click the eye cursor on the scroll rack.
This will bring up a close-up view of the scroll rack. Now click the hand
cursor on each of the scrolls until you find Marian's. You might also wish to
read each of these scrolls carefully. One of them contains a clue for another
part of the game.
Problem: I'm having trouble getting Fulk's scroll!
Hint: After you've released Fulk from the chains in the torture room, return
to the Scroll Room. Here you'll see the Prior reading Fulk's scroll at his
desk. You'll notice the Prior's goblet of wine on the desk. Walk up behind his
wine goblet and click the hand cursor on it. Of course, wine will spill
everywhere. When the Prior leaves the room in disgust, take the scroll from
the desk.
Problem: How do I get past the iron grate?
Hint: Did you examine the other scrolls in the scroll room? One scroll "seems
to speak of the history of this very fortress" and gives a hint about the
gargoyles surrounding the iron grate. First, you need to click the hand cursor
on "the Gargoyle with the thoughtful face," then on "the Gargoyle with a lean
and hungry look," then finally on "the foolish looking Gargoyle." Now the iron
grate will open up and you and Fulk can escape.
Problem: No one is on Watling Street. How do I proceed?
Hint: Before you go to Watling Street, you need to visit the widow's cottage
to find out the news about her sons. Then go to the Watling Street Overlook
and watch for an Abbey Monk to come down Watling Street. He'll be wearing
brown. Click the hand cursor on him to encounter him on Watling Street.
Problem: What should I do when I encounter the Abbey Monk?
Hint: Use this Monk's robe as a disguise for the day's events. Just click the
hand cursor on him. He'll be so afraid of you that he'll give up his clothes.
Also be sure to visit the widow today.
Problem: What should I do in the Abbey?
Hint: You need to do four things. First, go to the laundry room and get three
robes. Second, explore the hedge maze behind the Abbey and note the quickest
path to the secret door. Next, meet the Abbot in the refectory and take his
ale cask to the pub for a refill. Get the Abbot drunk and then take the puzzle
box from his bedroom. You will have to wait for a safer place to open the
puzzle box.
Problem: What must I do at the pub?
Hint: There are two things to do in the pub today. First, refill the Abbot's
ale cask. To do this, you need to get the empty ale cask from the Abbot's
refectory. Go back to the Abbey and return with the empty cask. Give the empty
cask to the Innkeeper, and he'll be much more cooperative. Be sure to play
Nine Men's Morris and win the amethyst.
Problem: I keep getting thrown out of the Abbey, or end up drunk!
Hint: Accept the Abbot's challenge and drink with him. But first, you need to
win the amethyst by playing Nine Men's Morris in the pub. You can slip the
amethyst into your mug after the first glass of ale has been poured.
Problem: The Abbot's room is locked! How can I enter?
Hint: Get the Abbot drunk! This means you'll need to go to the Refectory and
accept his challenge to drink. He will instruct one of the other monks to
leave his door unlocked. If you use the amethyst wisely, you'll drink him
under the table and be able to walk right into his room yourself.
Problem: Ok.. the Abbot is drunk, what do I do next?
Hint: Search the Abbot and lift his purse. Grab the empty ale cask from the
table. Go search the Abbot's room for the puzzle box he was playing with
earlier. You'll find it under the third pillow on his bed.
Problem: How do I open the puzzle box?
Hint: You might wait until another day to open this puzzle. You won't be
needing the contents until Day Ten. The key to opening it is in reading Fulk's
scroll. Looking at the scroll, write down the first letter of each name of a
Druid tree listed there. These first letters will give you the Latin word you
need to open the puzzle box. Select the puzzle box from inventory with the
hand cursor and punch in these letters.
Problem: How do I help the widow's boys escape?
Hint: Go to the pub and pay the Abbot's bill of twelve pennies. Give the pub
keep the empty ale cask. Exit the pub through the secret cave in the back by
clicking the hand cursor on the iron door to the back room of the pub, then on
the spigot of the second cask in the back room. Find the secret door into the
guard's room and click the eye cursor on the hole in the door. Eventually, the
guards will slip out of the room to get some money for ale. Enter the room,
place four pennies on the table and exit back into the tunnel. When the guards
leave, enter the room and click the hand cursor on the trapdoor. Select the
robes from inventory and click them on the opening of the trapdoor. When the
four of you are back in the tunnel, exit through the pub. When Robin is
stopped and asked to bless the kneeling, drunken Sheriff, click the talk
cursor on the Sheriff.
Problem: How should I get started on Day Seven?
Hint: Visit Marian in the Willow Grove and give her the hand scroll from the
Fens Monk Monastery. Visit the Green Man of the ancient oak and solve his
riddles.
Problem: What should I do when I encounter Marian?
Hint: You need to give her the hand scroll you got from the Fens Monk
Monastery. Also, give her the heart-shaped half emerald.
Problem: How do I summon the Green Man?
Hint: Remember the golden net the widow gave you? If she hasn't given it to
you by Day Seven, go visit her. You can use this net to capture a Pixie, one
of the wood sprites. The Pixie will introduce you to the Green Man. Talk to
the Green Man and he'll challenge you with three riddles.
Problem: What should I do with the Golden Net?
Hint: You can use this net to capture a Pixie, one of the wood sprites. The
Pixie will introduce you to the Green Man.
Problem: Enough already! What are the answers to the Green Man's riddles?
Hint: Refer to your game documentation to learn the letters in the hand code.
The answer to the riddle that begins "I am the heart.." is wood. The answer to
the riddle that begins "High born, my touch.." is snow. The answer to the
riddle that begins "I am the outstretched fingers.." is feather. The answer to
the riddle that begins "Golden treasure I contain.." is beehive. The answer to
the riddle that begins "My first master has four legs.." is fur. The answer to
the riddle that begins "Metal or bone I may be.." is comb. The answer to the
riddle that begins "Not born but from a mother's body drawn.." is cheese. The
answer to the riddle that begins "I am two-faced but bear only one.." is coin.
The answer to the riddle that begins "I am a window.." is eye.
Problem: What should I do on Day Eight?
Hint: There are three things you need to do on Day Eight. First go to Watling
Overlook and observe the Yeoman on Watling street. Confront the Yeoman and pay
him for his clothes. Second, attend the fair and give the hand scroll to the
scholar who shows you the correct coat of arms. Finally, enter the archery
tournament and win the golden arrow.
Problem: What should I do when I encounter the Yeoman on Watling Street?
Hint: Offer him some money. He'll give you his clothes for a disguise.
Problem: What should I do at the Fair?
Hint: You need to do two things at the fair. First, locate a scholar who can
show you the correct coat-of-arms you're asking to see. You can find a
complete selection of coats-of-arms in your game documentation. When the
scholar shows you the correct coat-of-arms, give him the hand scroll from
Marian. Second, enter the archery tournament and win the golden arrow.
Problem: What must I do on Day Nine?
Hint: You must do three things. You must escape the sheriff's men when they
sweep the forest. You must encounter the jeweler on Watling Street. Finally,
disguise yourself as either Puck, using his Yeoman's clothes, or as the
Jeweler, then visit the Sheriff of Nottingham.
Problem: How can I evade the sheriff's men?
Hint: When the sheriff's men are chasing you, run to the ancient Oak. You'll
need to call upon the Green Man's protection. To gain the Green Man's
protection, you must have answered his three riddles on Day Eight. Using your
game documentation find the Druid name for the oak. Click the hand cursor on
Robin and enter this Druid name using the hand code. Robin will transform into
a tree and the sheriff's men will walk right by him.
Problem: What should I do when I encounter the jeweler?
Hint: There are three possible ways to complete this encounter. You can let
the jeweler go on his way, in which case you'll use your Yeoman's disguise to
visit the Sheriff. You could give the jeweler the heart-shaped half emerald,
and he'll gladly trade you his clothes. If you give him the emerald, you can
complete the game, but Marian will die on another day. A third option is to
simply click the hand cursor on him twice. This is the best option to take,
because you'll get his clothes for a disguise and he'll still be happily
rewarded.
Problem: How can I get in to see the Sheriff?
Hint: If you fail to get the Jeweler's disguise, put on the Yeoman disguise.
Go to Nottingham Castle and bribe the guard--a penny will do. Keep talking to
the Sheriff and you'll convince him to come with you, or make a wager by
giving him three pennies. This will end Day Nine.
Hint: You need to rescue Marian, and either heal her in the Willow Grove or
let her die.
Problem: How do I rescue Marian?
Hint: While in your camp, blow your horn to assemble the men. When you're
given the choice, follow John's subterfuge plan. Go to the Pub and talk to the
Innkeeper several times. He'll let you use the back way into the Abbey Monk
Monastery. At the Monastery, travel through the hedge maze to find the witch's
court. When you get to the entrance of the Witch's Court, select the ring that
commands fire from inventory and click it on Robin. Now click the hand cursor
on the door.
Problem: I keep getting burned up trying to rescue Marian!
Hint: Put on the ring that commands fire from your inventory before rescuing
Marian. You found this ring by opening the puzzle box from the Abbot's room in
the Abbey Monk Monastery.
Problem: I've rescued Marian, but now she's dying!
Hint: Select the half emerald from inventory and click it on Marian to heal
her. If you don't have the half emerald, she will die. However, you can still
complete the game without her.
Problem: How do I ambush the treasure train?
Hint: Blow your horn to call your men together. Choose Tuck's plan. Ambush
with an element of surprise. It will work splendidly!
Problem: What should I do on Day Twelve?
Hint: You need to avoid the sheriff's men in the forest and then encounter a
knight on Watling Street.
Problem: How do I avoid the sheriff's men in the forest?
Hint: The same way you avoided them the first time they swept the forest!
Problem: What should I do when I encounter a knight on Watling Street?
Hint: This is a false knight! Talk to him and then try to give him the
password from Marian using the hand code. When you do this a second time,
Robin will realize he's a false knight. Immediately select your bow and arrow
from inventory and shoot him. When he is on the ground, search him. Now you'll
have evidence that he was plotting against the King. Blow your horn to call
Little John.
Problem: What should I do on Day Thirteen?
Hint: Day Thirteen is the final day of the game. If Marian has died, you'll
need to visit her spirit in the Willow Grove. If you know the password, you
can rescue the Queen's Knight from the Fens Monk Monastery, then stand trial
to determine your fate.
Problem: How do I cross the Fens Marsh?
Hint: Select the ring that commands water from inventory and wear it. You'll
see Will-O'-the-Wisps floating over the Fens Marsh. Click the talk cursor on
one of the Wisps. They'll let you cross if you've visited or healed Marian in
the willow grove and received a password.
Problem: I can't locate Marian's spirit in the Willow Grove!
Hint: If Marian has died you need to use the hand code to call up her spirit.
You'll need your game documentation for this one. Look up the Druid name for
Willow and enter it using the hand code. You'll receive a password to give to
the knight.
Problem: How do I enter the Fens Monastery?
Hint: You'll need your game documentation for this one. Look up the Druid name
for ivy and enter it using the hand code. The ivy on the wall will grow and
grow. You'll be able to climb the wall using the ivy.
Problem: The Queen's Knight won't go with me!
Hint: Remember the password Marian gave you in the Willow Grove? Well, enter
this password using the hand code. The knight will go with you. After crossing
the Fens, and the knight is safe, you'll stand trial and your fate as an
outlaw will be determined. Congratulations! You've completed Conquests of the
Longbow!
Problem: Where can I obtain a disguise to enter Nottingham?
Hint: Visit the Watling Street Overlook and observe the beggar on the trail.
Click the hand or walk cursor on him to encounter him on the trail. To get his
clothes for a disguise, offer him money--a half penny will do.
Problem: Lobb won't speak openly to me!
Hint: Find Lobb in the Cobbler's Street in Nottingham. Give him Marian's
slipper, which you picked up from the forest floor after rescuing her from the
Fens Monk on Day Two. He'll give you a silver comb. You'll be able to give
this silver comb to Marian on another day.
Problem: What must I do on Day Four?
Hint: Two events must occur before the day ends. Go to the Watling Street
Overlook and observe the peasant in custody on the street. Click the hand or
walk cursor on him to encounter them on the trail. Shoot the sheriff's man
with your bow and arrow. You also need to visit Marian in the Willow grove.
Give her the silver comb Lobb gave you and the heart-shaped half emerald.
Problem: Marian doesn't trust me!
Hint: Remember the silver comb you got from Lobb on Day Three? Give Marian the
silver comb you got from Lobb. Now she'll trust you. You can also give her the
half emerald shaped like a heart.
Problem: No one is on Watling Street. How do I proceed?
Hint: Before you go to Watling Street, you need to visit the widow's cottage
to find out the news about her sons. Then go to the Watling Street Overlook
and watch for a Fens Monk to come down the street. He'll be wearing black.
Click the hand cursor on him to encounter him on Watling Street.
Problem: What should I do when I encounter the Fens Monk?
Hint: Click the hand cursor on him. To get the Fens Monk's robe, click the bow
and arrow cursor on him, accept his challenge, and defeat him with Little
John's staff. Use this Monk's robe as a disguise for the day's events.
Problem: How do I cross the Fens?
Hint: When you defeated the Fens Monk on Watling Street and took his robe for
a disguise, you'll notice he was carrying a reed instrument. Blow this whistle
at the edge of the Fens and another Fens Monk will pick you up in a boat to
take you to the Monastery.
Problem: How do I get past the guard of the Fens Monk Monastery?
Hint: You need to give the guard two items. First, give him the whistle made
from a marsh reed. Then give him the bag of gemstones. You'll need your game
documentation to correctly identify the gemstones.
Problem: What do I do inside the Fens Monk Monastery?
Hint: You need to do three things. First, visit the Prior in the Refectory.
Then visit Fulk and release him from the Torture Room. Find the Prior again in
the Scroll Room, spill wine on him and take Fulk's scroll. Also while you're
still in the Scroll Room, find and take Marian's scroll.
Problem: How can I obtain Marian's scroll?
Hint: When you enter the Scroll Room, click the eye cursor on the scroll rack.
This will bring up a close-up view of the scroll rack. Now click the hand
cursor on each of the scrolls until you find Marian's. You might also wish to
read each of these scrolls carefully. One of them contains a clue for another
part of the game.
Problem: I'm having trouble getting Fulk's scroll!
Hint: After you've released Fulk from the chains in the torture room, return
to the Scroll Room. Here you'll see the Prior reading Fulk's scroll at his
desk. You'll notice the Prior's goblet of wine on the desk. Walk up behind his
wine goblet and click the hand cursor on it. Of course, wine will spill
everywhere. When the Prior leaves the room in disgust, take the scroll from
the desk.
Problem: How do I get past the iron grate?
Hint: Did you examine the other scrolls in the scroll room? One scroll "seems
to speak of the history of this very fortress" and gives a hint about the
gargoyles surrounding the iron grate. First, you need to click the hand cursor
on "the Gargoyle with the thoughtful face," then on "the Gargoyle with a lean
and hungry look," then finally on "the foolish looking Gargoyle." Now the iron
grate will open up and you and Fulk can escape.
Problem: No one is on Watling Street. How do I proceed?
Hint: Before you go to Watling Street, you need to visit the widow's cottage
to find out the news about her sons. Then go to the Watling Street Overlook
and watch for an Abbey Monk to come down Watling Street. He'll be wearing
brown. Click the hand cursor on him to encounter him on Watling Street.
Problem: What should I do when I encounter the Abbey Monk?
Hint: Use this Monk's robe as a disguise for the day's events. Just click the
hand cursor on him. He'll be so afraid of you that he'll give up his clothes.
Also be sure to visit the widow today.
Problem: What should I do in the Abbey?
Hint: You need to do four things. First, go to the laundry room and get three
robes. Second, explore the hedge maze behind the Abbey and note the quickest
path to the secret door. Next, meet the Abbot in the refectory and take his
ale cask to the pub for a refill. Get the Abbot drunk and then take the puzzle
box from his bedroom. You will have to wait for a safer place to open the
puzzle box.
Problem: What must I do at the pub?
Hint: There are two things to do in the pub today. First, refill the Abbot's
ale cask. To do this, you need to get the empty ale cask from the Abbot's
refectory. Go back to the Abbey and return with the empty cask. Give the empty
cask to the Innkeeper, and he'll be much more cooperative. Be sure to play
Nine Men's Morris and win the amethyst.
Problem: I keep getting thrown out of the Abbey, or end up drunk!
Hint: Accept the Abbot's challenge and drink with him. But first, you need to
win the amethyst by playing Nine Men's Morris in the pub. You can slip the
amethyst into your mug after the first glass of ale has been poured.
Problem: The Abbot's room is locked! How can I enter?
Hint: Get the Abbot drunk! This means you'll need to go to the Refectory and
accept his challenge to drink. He will instruct one of the other monks to
leave his door unlocked. If you use the amethyst wisely, you'll drink him
under the table and be able to walk right into his room yourself.
Problem: Ok.. the Abbot is drunk, what do I do next?
Hint: Search the Abbot and lift his purse. Grab the empty ale cask from the
table. Go search the Abbot's room for the puzzle box he was playing with
earlier. You'll find it under the third pillow on his bed.
Problem: How do I open the puzzle box?
Hint: You might wait until another day to open this puzzle. You won't be
needing the contents until Day Ten. The key to opening it is in reading Fulk's
scroll. Looking at the scroll, write down the first letter of each name of a
Druid tree listed there. These first letters will give you the Latin word you
need to open the puzzle box. Select the puzzle box from inventory with the
hand cursor and punch in these letters.
Problem: How do I help the widow's boys escape?
Hint: Go to the pub and pay the Abbot's bill of twelve pennies. Give the pub
keep the empty ale cask. Exit the pub through the secret cave in the back by
clicking the hand cursor on the iron door to the back room of the pub, then on
the spigot of the second cask in the back room. Find the secret door into the
guard's room and click the eye cursor on the hole in the door. Eventually, the
guards will slip out of the room to get some money for ale. Enter the room,
place four pennies on the table and exit back into the tunnel. When the guards
leave, enter the room and click the hand cursor on the trapdoor. Select the
robes from inventory and click them on the opening of the trapdoor. When the
four of you are back in the tunnel, exit through the pub. When Robin is
stopped and asked to bless the kneeling, drunken Sheriff, click the talk
cursor on the Sheriff.
Problem: How should I get started on Day Seven?
Hint: Visit Marian in the Willow Grove and give her the hand scroll from the
Fens Monk Monastery. Visit the Green Man of the ancient oak and solve his
riddles.
Problem: What should I do when I encounter Marian?
Hint: You need to give her the hand scroll you got from the Fens Monk
Monastery. Also, give her the heart-shaped half emerald.
Problem: How do I summon the Green Man?
Hint: Remember the golden net the widow gave you? If she hasn't given it to
you by Day Seven, go visit her. You can use this net to capture a Pixie, one
of the wood sprites. The Pixie will introduce you to the Green Man. Talk to
the Green Man and he'll challenge you with three riddles.
Problem: What should I do with the Golden Net?
Hint: You can use this net to capture a Pixie, one of the wood sprites. The
Pixie will introduce you to the Green Man.
Problem: Enough already! What are the answers to the Green Man's riddles?
Hint: Refer to your game documentation to learn the letters in the hand code.
The answer to the riddle that begins "I am the heart.." is wood. The answer to
the riddle that begins "High born, my touch.." is snow. The answer to the
riddle that begins "I am the outstretched fingers.." is feather. The answer to
the riddle that begins "Golden treasure I contain.." is beehive. The answer to
the riddle that begins "My first master has four legs.." is fur. The answer to
the riddle that begins "Metal or bone I may be.." is comb. The answer to the
riddle that begins "Not born but from a mother's body drawn.." is cheese. The
answer to the riddle that begins "I am two-faced but bear only one.." is coin.
The answer to the riddle that begins "I am a window.." is eye.
Problem: What should I do on Day Eight?
Hint: There are three things you need to do on Day Eight. First go to Watling
Overlook and observe the Yeoman on Watling street. Confront the Yeoman and pay
him for his clothes. Second, attend the fair and give the hand scroll to the
scholar who shows you the correct coat of arms. Finally, enter the archery
tournament and win the golden arrow.
Problem: What should I do when I encounter the Yeoman on Watling Street?
Hint: Offer him some money. He'll give you his clothes for a disguise.
Problem: What should I do at the Fair?
Hint: You need to do two things at the fair. First, locate a scholar who can
show you the correct coat-of-arms you're asking to see. You can find a
complete selection of coats-of-arms in your game documentation. When the
scholar shows you the correct coat-of-arms, give him the hand scroll from
Marian. Second, enter the archery tournament and win the golden arrow.
Problem: What must I do on Day Nine?
Hint: You must do three things. You must escape the sheriff's men when they
sweep the forest. You must encounter the jeweler on Watling Street. Finally,
disguise yourself as either Puck, using his Yeoman's clothes, or as the
Jeweler, then visit the Sheriff of Nottingham.
Problem: How can I evade the sheriff's men?
Hint: When the sheriff's men are chasing you, run to the ancient Oak. You'll
need to call upon the Green Man's protection. To gain the Green Man's
protection, you must have answered his three riddles on Day Eight. Using your
game documentation find the Druid name for the oak. Click the hand cursor on
Robin and enter this Druid name using the hand code. Robin will transform into
a tree and the sheriff's men will walk right by him.
Problem: What should I do when I encounter the jeweler?
Hint: There are three possible ways to complete this encounter. You can let
the jeweler go on his way, in which case you'll use your Yeoman's disguise to
visit the Sheriff. You could give the jeweler the heart-shaped half emerald,
and he'll gladly trade you his clothes. If you give him the emerald, you can
complete the game, but Marian will die on another day. A third option is to
simply click the hand cursor on him twice. This is the best option to take,
because you'll get his clothes for a disguise and he'll still be happily
rewarded.
Problem: How can I get in to see the Sheriff?
Hint: If you fail to get the Jeweler's disguise, put on the Yeoman disguise.
Go to Nottingham Castle and bribe the guard--a penny will do. Keep talking to
the Sheriff and you'll convince him to come with you, or make a wager by
giving him three pennies. This will end Day Nine.
Hint: You need to rescue Marian, and either heal her in the Willow Grove or
let her die.
Problem: How do I rescue Marian?
Hint: While in your camp, blow your horn to assemble the men. When you're
given the choice, follow John's subterfuge plan. Go to the Pub and talk to the
Innkeeper several times. He'll let you use the back way into the Abbey Monk
Monastery. At the Monastery, travel through the hedge maze to find the witch's
court. When you get to the entrance of the Witch's Court, select the ring that
commands fire from inventory and click it on Robin. Now click the hand cursor
on the door.
Problem: I keep getting burned up trying to rescue Marian!
Hint: Put on the ring that commands fire from your inventory before rescuing
Marian. You found this ring by opening the puzzle box from the Abbot's room in
the Abbey Monk Monastery.
Problem: I've rescued Marian, but now she's dying!
Hint: Select the half emerald from inventory and click it on Marian to heal
her. If you don't have the half emerald, she will die. However, you can still
complete the game without her.
Problem: How do I ambush the treasure train?
Hint: Blow your horn to call your men together. Choose Tuck's plan. Ambush
with an element of surprise. It will work splendidly!
Problem: What should I do on Day Twelve?
Hint: You need to avoid the sheriff's men in the forest and then encounter a
knight on Watling Street.
Problem: How do I avoid the sheriff's men in the forest?
Hint: The same way you avoided them the first time they swept the forest!
Problem: What should I do when I encounter a knight on Watling Street?
Hint: This is a false knight! Talk to him and then try to give him the
password from Marian using the hand code. When you do this a second time,
Robin will realize he's a false knight. Immediately select your bow and arrow
from inventory and shoot him. When he is on the ground, search him. Now you'll
have evidence that he was plotting against the King. Blow your horn to call
Little John.
Problem: What should I do on Day Thirteen?
Hint: Day Thirteen is the final day of the game. If Marian has died, you'll
need to visit her spirit in the Willow Grove. If you know the password, you
can rescue the Queen's Knight from the Fens Monk Monastery, then stand trial
to determine your fate.
Problem: How do I cross the Fens Marsh?
Hint: Select the ring that commands water from inventory and wear it. You'll
see Will-O'-the-Wisps floating over the Fens Marsh. Click the talk cursor on
one of the Wisps. They'll let you cross if you've visited or healed Marian in
the willow grove and received a password.
Problem: I can't locate Marian's spirit in the Willow Grove!
Hint: If Marian has died you need to use the hand code to call up her spirit.
You'll need your game documentation for this one. Look up the Druid name for
Willow and enter it using the hand code. You'll receive a password to give to
the knight.
Problem: How do I enter the Fens Monastery?
Hint: You'll need your game documentation for this one. Look up the Druid name
for ivy and enter it using the hand code. The ivy on the wall will grow and
grow. You'll be able to climb the wall using the ivy.
Problem: The Queen's Knight won't go with me!
Hint: Remember the password Marian gave you in the Willow Grove? Well, enter
this password using the hand code. The knight will go with you. After crossing
the Fens, and the knight is safe, you'll stand trial and your fate as an
outlaw will be determined. Congratulations! You've completed Conquests of the
Longbow!
Top of page |
|
|
|
Solution for Conquests of the Longbow
П Р Е Д М Е Т Ы
1. Horn - горн
2. Money - деньги
3. Half a heart, coverd of emerald - половинка изумрудного сердца
4. Marian's slipper - туфелька Марианы
5. Silver comb - серебряный гребень
6. Whistle - свисток
7. Monk's pouch - мешок монаха с камнями
8. Scroll are Fulk's scribbled bits of doggerel - рукопись Черных монахов
9. Scroll - pукопись с изображением руки
10. Lapis lazuli is set in a ring silver - серебряное кольцо с лазуритом,
повеливающее Водой
11. Cask - бочонок для вина
12. Crystal of amethyst - кристалл аметиста
13. Wooden box - деревянный ящик
14. Gold net - золотая сеть
15. The Ring That Commands Fire bhas a lazing ruby set in gold - золотое
кольцо с рубином, повеливающее Огнем
16. Jeweler's samples are wrapped in red velvet - предмет, завернутый
в красный бархат
17. Pieces of work pennanular brooch - ожерелье
18. Jeweler's small wooden box - маленький деревянный ящичек
19. Rough reddish powder - грубый красноватый порошок
20. Letter - письмо
Д Е Й С Т В И Я
1. Взять на столе из блюдца деньги 50 50
2. Взять на стене горн 50 100
3. Выйти из пещеры и пройти вправо вверх, затем вверх и подойти
с стрельбищу. Поговорить с Симоном и дать ему четвертинку
монеты 10 110
4. Пройти к вдове (на карте обозначено домиком) и поговорить
с ней. Пройти четыре экрана влево от Вашей пещеры на Холм.
Дождаться, когда на дороге появится женщина и солдат.
Подойти к ним и убить солдата 100 210
5. Дать женщине четвертинку монеты. Посмотреть сон, в котором
Вы получите половинку изумрудного сердца 50 260
6. День второй. Пройти к вдове и поговорить с ней. Затем
пройти два экрана на юг и один на восток. Если вы там никого
не увидите, то походить вокруг этого экрана и затем вновь
вернуться к нему. Убить монаха 100 360
7. Взять туфельку и подуть в горн 100 460
8. День третий. Пройти к вдове и поговорить с ней. Пройти
на Холм и дождаться крестьянина. Поговорить с ним и дать ему
половинку монеты. Переодеться в его одежду 100 560
9. Пройти в город на улицу COBBLER и зайти в правую дверь.
Поговорить с мужиком и дать ему туфельку 25 585
10. Поговорить с ним и получить серебряный гребень 25 610
11. День четвертый. Пройти к вдове и поговорить с ней. Пройти
на Холм и дождаться крестьянина и солдата. Убить солдата 100 710
12. Дать крестьянину четвертинку монеты 50 760
13. Пройти в рощу (на карте - маленькое дерево) и дать Mариане
серебряный гребень 50 810
14. Дать ей половину изумрудного сердца 50 860
15. День пятый. Пройти к вдове и поговорить с ней. Пройти
на Холм и дождаться черного монаха. Поговорить с ним и
принять его вызов. Убить его, управляя курсором.
Переодеться 100 960
16. Пройти к монастырю и спуститься к болоту. Подуть в свисток и,
когда приплывет лодка, сесть в нее 25 985
17. Приплыть к монастырю и дать охраннику свисток. Дать ему
мешок с камнями. Он задаст три загадки, на которые Вы
должны ответить, показывая на камни в мешке. Hа каждую
загадку необходимо ответить, указав на три камня
в определенной последовательности.
Схема расположения камней:
1
2 3 4
5 6 7
8 9
Hачало загадки Ответ
I am old and my hearing fails me .... 9,8,6
I must go into battle where I may ... 5,4,9
My trees are heavy with fruit ... 9,4,1
The drought lengthens, the corn ... 1,5,7
I must ride upon a fiery horse ... 3,2,7
In summer, my ice does not melt ... 3,5,7
I will seek out the devil ... 7,5,9
Demons dance to my call ... 4,7,8
I would comfort a friend who is ill ... 4,7,8
I have three feals: I fear travelling by ship ... 3,1,5
I'll build a ship to carry me skyword... 2,1,3
I piece of sky fell to my feet ... 6,5,7
Alas, sadness clothes me like ... 2,1,6
I lie dying, cut deeply by the sword ... 4,6,7
I have a fever which has drivien me ... 6,1,4
Sadness weighs upon my soul ... 1,4,8
Ответив на все три загадки, пройти в монастырь 100 1085
План монастыря Черных Монахов
-------¬ 4 --------¬
¦ 2 L------------------------ ¦
¦ ¦
L---¬ -----
¦ ¦
¦ ---------------------------- ¦
¦ ¦
¦ --------------¬ ¦
¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ 1 ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦
¦ L-------------- ¦
----- L---¬
¦ 3 ¦
¦ ------------------------¬ ¦
L------- L--------
18. В монастыре пройти в Prior (1) и поговорить с настоятелем.
Затем пройти в Камеру пыток (2), и когда настоятель "свалит",
освободить заключенного, опустив веревку на стене 100 1185
19. Пройти в библиотеку (3) и на столе взять кубок с вином.
Когда настоятель выйдет, взять рукопись и прочитать ее 150 1335
20. Подойти к стелажу с рукописями (на северной стене) и отыскать
рукопись с изображением руки (внизу в центре) 100 1435
21. Пройти в Камеру пыток и дать заключенному рукопись настоятеля 300 1735
22. Следовать за ним и пройти к лодке (4) 10 1745
23. Сесть в лодку и подплыть к решетке. Указывая, "лапой" на
морды вокруг решетки, открыть ее (комбинация открытия 1,5,3 )
Расположение Морд
4
3 5
2 6
1 7
Покинуть монастырь 100 1845
24. Получить у заключенного кольцо повеливающее водой 25 1870
25. День пятый. Пройти к вдове и поговорить с ней. Пройти
на Холм и дождаться монаха. Поговорить с ним и указать
на него "лапой". Переодеться в его одежду 125 1945
26. Пройти в город и войти в монастырь Святой Марии (St. Mary's) 10 1955
План монастыря Святой Марии
------------------------------¬
¦ ------¬ ----------¬ ------¬ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ 4 ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ L------ L---------- L------ ¦
¦ ----¬ ¦
¦ --------¬¦ 1 ¦ ------¬ ¦
¦ ¦ 2 ¦L---- ¦ 3 ¦ ¦
¦ L-------- L------ ¦
L------------------------------
27. Пройти в прачечную и взять на вешалке три сутаны 50 2005
28. Пройти в правую дверь за алтарем (4) 10 2015
29. Пройдя по лабиринту, найти секретную дверь 100 2115
30. Вернуться в монастырь и пройти к Аббату. Взять у него
бочонок для вина 25 2140
31. Выйти из монастыря и пройти в харчевню (на карте города PUB).
Дать трактрщику пустой бочонок и получить полный 25 2165
32. Посмотреть на бочонок, который поднимается на веревке 10 2175
33. Поговорить с мужиком, сидящем за столом и согласиться сыграть
с ним в игру. Сделать ставку 4 пенса. Выиграть у него кристалл
аметиста. Принцип игры похож на наши крестики-нолики.
Hеобходимо выставить в ряд по линии три камня и тогда Вы
можете снять с поля любой камень соперника (кроме камней,
которые уже стоят в ряд) 50 2225
34. Вернуться в монастырь Святой Марии и пройти к Аббату.
Согласиться выпить с ним. После первого бокала, положить себе
в кубок кристалл аметиста и пить с Аббатом до того, пока он
не заснет за столом 50 2275
35. Когда Вы с ним будете пить, то все время разговаривать с ним 25 2300
36. Взять деньги из его кошелька 10 2310
37. Встать и взять пустой бочонок. Пройти в комнату Аббата (3)
и под правой подушкой найти деревянный ящик 25 2335
38. Выйти из монастыря и пройти в замок (Castle). Дать охраннику
1 пенни 50 2385
39. Выйти из замка и пройти в харчевню. Заплатить за Аббата
12 ренни 20 2405
40. Отдать пустой бочонок 10 2415
41. Пройти за решетку в подсобное помещение. Hайти потайной ход
во второй слева бочке и войти в тоннель 100 2515
42. Пройти в черный тоннель и посмотреть в глазок двери. Когда
охранники уйдут, войти и положить на стол 4 пенни 75 2590
43. Снова вернуться в тоннель 100 2690
44. Когда охранники снова уйдут, войти и открыть дверь в полу.
Бросить братьям три рясы и освободить их 150 2840
45. Вернуться в подсобное помещение и решиться пройти через
харчевню, так как в ней находится Шериф 50 2890
46. Пройти через харчевню и, когда Шерив преклонит колено,
благословить его (поговорить) 10 2900
47. Выйти из харчевни и вернуть братьев вдове 300 3200
48. Получить у нее золотую сеть 50 3250
49. День седьмой. Пройти в рощу к Мариане и дать ей ее рукопись
с изображением руки 200 3450
50. Запомнить раположение букв на руке (код руки)
Код-руки
Каждая буква располагается
L F S N на фаланге пальца и пять букв
----¬ ----¬ ----¬ ----¬ за пределами пальцев. Три
¦ D ¦ ¦ T ¦ ¦ C ¦ ¦ Q ¦ буквы A,Y,W - на краях
+---+ +---+ +---+ +---+ ладони. Оканчивается набор слов
¦ G ¦ ¦ P ¦ ¦ Z ¦ ¦ R ¦ нажатием на центр ладони.
+---+ +---+ +---+ +---+
¦ O ¦ ¦ U ¦ ¦ E ¦ ¦ I ¦
¦ L-- L-- L--- ¦
----T---- K V J X ¦
B ¦ H ¦ M ¦
L---+---¬ Enter ¦
¦ A W¦
¦ ¦
¦ Y ¦
L-----------------------
51. Дать Мариане половинку изумрудного сердца 50 3500
52. Пройти в лес и с помощью золотой сетки поймать лесного "духа".
Бросать сеть нужно с упреждением 10 3510
53. Он приведет к старому дубу. Согласиться ответить на загадки
дуба.
Hачало загадки Ответ
I am the heart ... wood
High born, my touch ... snow
I am the outstretched fingers ... feather
Golden treasure I contain ... beehive
My first master has four legs ... fur
Metal or bone I may be ... comb
Not born but from a mother's body drawn ... cheese
I am tho-faced but bear only one ... coin
I am a window ... eye
Используя код-руки ответить на все три загадки 200 3710
54. День восьмой. Пройти на Холм и дождаться лучника. Дать
ему денег и получить его одежду 100 3810
55. Пройти в горд на ярмарку (Fair) и поговорить с ученым
(один из "шатающихся" мужиков). Он будет спрашивать о оружии
и гербах. Hа все гербы отвечать HЕТ, кроме герба,
изображающего птицу 100 3910
56. Дать ему рукопись с изображением руки. Hа его вопрос
о деньгах ответить ДА 50 3960
57. Пройти на состязание лучников (идти все время влево) и дать
одному из солдат 1 пенни. Стрелять в мишень и выиграть
золотую стрелу 200 4160
58. День девятый. Прочитать рукопись черных Монахов и узнать
Druid - имена деревьев - Ailm, Ruis, Duir, Eadha, Nion,
Saille. Выписать слово, полученное из первых букв Druid-
имен - ARDENS. Посмотреть деревянный ящик и ввести это имя.
Получить золотое кольцо с рубином. 100 4260
59. Пошляться по лесу и, когда за Вами будут охотиться солдаты
Шерифа, пройти в одну из рощь и превратиться в дерево, введя
одно из Druid-имен, соответствующее данной роще, используя
код-руки. (Мне удалось превратиться только в дуб) 75 4335
60. Пройти на Холм и дождаться ювелира. Поговорить с ним и взять
его одежду 100 4435
61. Взять поршок и перекрасить бороду 25 4460
62. Пройти в замок и поговорить с охранником 10 4470
63. Поговорить с шерифом и его женой. Положить на стол ожерелье.
После разговоров взять ожерелье 300 4770
64. День десятый. Шериф поймал Мариану и решил сжечь ее как
ведьму. Созвать своих друзей, подув в горн, и обсудить
план действий. Выбрать план Маленького Джона. Пройти
в трактир и поговорить с трактирщиком. Попросить его открыть
потайной ход в монастырь Святой Марии 50 4820
65. Войти через бочку в подземный ход и пройти по нему направо.
Выйти из-за ковра и одеть кольцо (золотое) повеливающее огнем .
Пройти за алтарь по лабиринту до секретной двери. Дождаться
сигнала от Маленького Джона и освободить Мариану 500 5320
66. Дать ей половинку изумрудного сердца и оживить ее. Она скажет
Вам пароль к Королю Львиное Сердце (TORCH) 300 5620
67. День одиннадцатый. Созвать горном друзей и выбрать план
отца Тука 500 6120
68. Перебить всех солдат 500 6620
69. День двенадцатый. Снова избежать солдат шерифа, превратившись
в дерево 75 6695
70. Пройти на Холм и поговорить с Рыцарем, выдающим себя за друга
Короля Львиное Сердце. Используя код-руки ввести пароль,
который дала Мариана (TORCH) 50 6745
71. Еще раз ввести пароль и убедиться, что это лже-рыцарь. Убить
его 50 6795
72. Обыскать его и найти письмо к настоятелю монастыря Черных
монахов. Прочитать это письмо 50 6845
73. Подуть в горн и позвать Маленького Джона. Дать ему прочитать
письмо 50 6895
74. День тринадцатый. Пройти к монастырю Черных монахов. Hа берегу
одеть кольцо (серебряное) повеливающее водой. Появятся
звездочки и приведут Вам лодку. Сесть в нее и плыть за
звездочками. Выйти на берег у башни. Используя код-руки, введя
Druid-имя плюща GORT, подняться на башню 25 6920
П Р Е Д М Е Т Ы
1. Horn - горн
2. Money - деньги
3. Half a heart, coverd of emerald - половинка изумрудного сердца
4. Marian's slipper - туфелька Марианы
5. Silver comb - серебряный гребень
6. Whistle - свисток
7. Monk's pouch - мешок монаха с камнями
8. Scroll are Fulk's scribbled bits of doggerel - рукопись Черных монахов
9. Scroll - pукопись с изображением руки
10. Lapis lazuli is set in a ring silver - серебряное кольцо с лазуритом,
повеливающее Водой
11. Cask - бочонок для вина
12. Crystal of amethyst - кристалл аметиста
13. Wooden box - деревянный ящик
14. Gold net - золотая сеть
15. The Ring That Commands Fire bhas a lazing ruby set in gold - золотое
кольцо с рубином, повеливающее Огнем
16. Jeweler's samples are wrapped in red velvet - предмет, завернутый
в красный бархат
17. Pieces of work pennanular brooch - ожерелье
18. Jeweler's small wooden box - маленький деревянный ящичек
19. Rough reddish powder - грубый красноватый порошок
20. Letter - письмо
Д Е Й С Т В И Я
1. Взять на столе из блюдца деньги 50 50
2. Взять на стене горн 50 100
3. Выйти из пещеры и пройти вправо вверх, затем вверх и подойти
с стрельбищу. Поговорить с Симоном и дать ему четвертинку
монеты 10 110
4. Пройти к вдове (на карте обозначено домиком) и поговорить
с ней. Пройти четыре экрана влево от Вашей пещеры на Холм.
Дождаться, когда на дороге появится женщина и солдат.
Подойти к ним и убить солдата 100 210
5. Дать женщине четвертинку монеты. Посмотреть сон, в котором
Вы получите половинку изумрудного сердца 50 260
6. День второй. Пройти к вдове и поговорить с ней. Затем
пройти два экрана на юг и один на восток. Если вы там никого
не увидите, то походить вокруг этого экрана и затем вновь
вернуться к нему. Убить монаха 100 360
7. Взять туфельку и подуть в горн 100 460
8. День третий. Пройти к вдове и поговорить с ней. Пройти
на Холм и дождаться крестьянина. Поговорить с ним и дать ему
половинку монеты. Переодеться в его одежду 100 560
9. Пройти в город на улицу COBBLER и зайти в правую дверь.
Поговорить с мужиком и дать ему туфельку 25 585
10. Поговорить с ним и получить серебряный гребень 25 610
11. День четвертый. Пройти к вдове и поговорить с ней. Пройти
на Холм и дождаться крестьянина и солдата. Убить солдата 100 710
12. Дать крестьянину четвертинку монеты 50 760
13. Пройти в рощу (на карте - маленькое дерево) и дать Mариане
серебряный гребень 50 810
14. Дать ей половину изумрудного сердца 50 860
15. День пятый. Пройти к вдове и поговорить с ней. Пройти
на Холм и дождаться черного монаха. Поговорить с ним и
принять его вызов. Убить его, управляя курсором.
Переодеться 100 960
16. Пройти к монастырю и спуститься к болоту. Подуть в свисток и,
когда приплывет лодка, сесть в нее 25 985
17. Приплыть к монастырю и дать охраннику свисток. Дать ему
мешок с камнями. Он задаст три загадки, на которые Вы
должны ответить, показывая на камни в мешке. Hа каждую
загадку необходимо ответить, указав на три камня
в определенной последовательности.
Схема расположения камней:
1
2 3 4
5 6 7
8 9
Hачало загадки Ответ
I am old and my hearing fails me .... 9,8,6
I must go into battle where I may ... 5,4,9
My trees are heavy with fruit ... 9,4,1
The drought lengthens, the corn ... 1,5,7
I must ride upon a fiery horse ... 3,2,7
In summer, my ice does not melt ... 3,5,7
I will seek out the devil ... 7,5,9
Demons dance to my call ... 4,7,8
I would comfort a friend who is ill ... 4,7,8
I have three feals: I fear travelling by ship ... 3,1,5
I'll build a ship to carry me skyword... 2,1,3
I piece of sky fell to my feet ... 6,5,7
Alas, sadness clothes me like ... 2,1,6
I lie dying, cut deeply by the sword ... 4,6,7
I have a fever which has drivien me ... 6,1,4
Sadness weighs upon my soul ... 1,4,8
Ответив на все три загадки, пройти в монастырь 100 1085
План монастыря Черных Монахов
-------¬ 4 --------¬
¦ 2 L------------------------ ¦
¦ ¦
L---¬ -----
¦ ¦
¦ ---------------------------- ¦
¦ ¦
¦ --------------¬ ¦
¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ 1 ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦
¦ L-------------- ¦
----- L---¬
¦ 3 ¦
¦ ------------------------¬ ¦
L------- L--------
18. В монастыре пройти в Prior (1) и поговорить с настоятелем.
Затем пройти в Камеру пыток (2), и когда настоятель "свалит",
освободить заключенного, опустив веревку на стене 100 1185
19. Пройти в библиотеку (3) и на столе взять кубок с вином.
Когда настоятель выйдет, взять рукопись и прочитать ее 150 1335
20. Подойти к стелажу с рукописями (на северной стене) и отыскать
рукопись с изображением руки (внизу в центре) 100 1435
21. Пройти в Камеру пыток и дать заключенному рукопись настоятеля 300 1735
22. Следовать за ним и пройти к лодке (4) 10 1745
23. Сесть в лодку и подплыть к решетке. Указывая, "лапой" на
морды вокруг решетки, открыть ее (комбинация открытия 1,5,3 )
Расположение Морд
4
3 5
2 6
1 7
Покинуть монастырь 100 1845
24. Получить у заключенного кольцо повеливающее водой 25 1870
25. День пятый. Пройти к вдове и поговорить с ней. Пройти
на Холм и дождаться монаха. Поговорить с ним и указать
на него "лапой". Переодеться в его одежду 125 1945
26. Пройти в город и войти в монастырь Святой Марии (St. Mary's) 10 1955
План монастыря Святой Марии
------------------------------¬
¦ ------¬ ----------¬ ------¬ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ 4 ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ L------ L---------- L------ ¦
¦ ----¬ ¦
¦ --------¬¦ 1 ¦ ------¬ ¦
¦ ¦ 2 ¦L---- ¦ 3 ¦ ¦
¦ L-------- L------ ¦
L------------------------------
27. Пройти в прачечную и взять на вешалке три сутаны 50 2005
28. Пройти в правую дверь за алтарем (4) 10 2015
29. Пройдя по лабиринту, найти секретную дверь 100 2115
30. Вернуться в монастырь и пройти к Аббату. Взять у него
бочонок для вина 25 2140
31. Выйти из монастыря и пройти в харчевню (на карте города PUB).
Дать трактрщику пустой бочонок и получить полный 25 2165
32. Посмотреть на бочонок, который поднимается на веревке 10 2175
33. Поговорить с мужиком, сидящем за столом и согласиться сыграть
с ним в игру. Сделать ставку 4 пенса. Выиграть у него кристалл
аметиста. Принцип игры похож на наши крестики-нолики.
Hеобходимо выставить в ряд по линии три камня и тогда Вы
можете снять с поля любой камень соперника (кроме камней,
которые уже стоят в ряд) 50 2225
34. Вернуться в монастырь Святой Марии и пройти к Аббату.
Согласиться выпить с ним. После первого бокала, положить себе
в кубок кристалл аметиста и пить с Аббатом до того, пока он
не заснет за столом 50 2275
35. Когда Вы с ним будете пить, то все время разговаривать с ним 25 2300
36. Взять деньги из его кошелька 10 2310
37. Встать и взять пустой бочонок. Пройти в комнату Аббата (3)
и под правой подушкой найти деревянный ящик 25 2335
38. Выйти из монастыря и пройти в замок (Castle). Дать охраннику
1 пенни 50 2385
39. Выйти из замка и пройти в харчевню. Заплатить за Аббата
12 ренни 20 2405
40. Отдать пустой бочонок 10 2415
41. Пройти за решетку в подсобное помещение. Hайти потайной ход
во второй слева бочке и войти в тоннель 100 2515
42. Пройти в черный тоннель и посмотреть в глазок двери. Когда
охранники уйдут, войти и положить на стол 4 пенни 75 2590
43. Снова вернуться в тоннель 100 2690
44. Когда охранники снова уйдут, войти и открыть дверь в полу.
Бросить братьям три рясы и освободить их 150 2840
45. Вернуться в подсобное помещение и решиться пройти через
харчевню, так как в ней находится Шериф 50 2890
46. Пройти через харчевню и, когда Шерив преклонит колено,
благословить его (поговорить) 10 2900
47. Выйти из харчевни и вернуть братьев вдове 300 3200
48. Получить у нее золотую сеть 50 3250
49. День седьмой. Пройти в рощу к Мариане и дать ей ее рукопись
с изображением руки 200 3450
50. Запомнить раположение букв на руке (код руки)
Код-руки
Каждая буква располагается
L F S N на фаланге пальца и пять букв
----¬ ----¬ ----¬ ----¬ за пределами пальцев. Три
¦ D ¦ ¦ T ¦ ¦ C ¦ ¦ Q ¦ буквы A,Y,W - на краях
+---+ +---+ +---+ +---+ ладони. Оканчивается набор слов
¦ G ¦ ¦ P ¦ ¦ Z ¦ ¦ R ¦ нажатием на центр ладони.
+---+ +---+ +---+ +---+
¦ O ¦ ¦ U ¦ ¦ E ¦ ¦ I ¦
¦ L-- L-- L--- ¦
----T---- K V J X ¦
B ¦ H ¦ M ¦
L---+---¬ Enter ¦
¦ A W¦
¦ ¦
¦ Y ¦
L-----------------------
51. Дать Мариане половинку изумрудного сердца 50 3500
52. Пройти в лес и с помощью золотой сетки поймать лесного "духа".
Бросать сеть нужно с упреждением 10 3510
53. Он приведет к старому дубу. Согласиться ответить на загадки
дуба.
Hачало загадки Ответ
I am the heart ... wood
High born, my touch ... snow
I am the outstretched fingers ... feather
Golden treasure I contain ... beehive
My first master has four legs ... fur
Metal or bone I may be ... comb
Not born but from a mother's body drawn ... cheese
I am tho-faced but bear only one ... coin
I am a window ... eye
Используя код-руки ответить на все три загадки 200 3710
54. День восьмой. Пройти на Холм и дождаться лучника. Дать
ему денег и получить его одежду 100 3810
55. Пройти в горд на ярмарку (Fair) и поговорить с ученым
(один из "шатающихся" мужиков). Он будет спрашивать о оружии
и гербах. Hа все гербы отвечать HЕТ, кроме герба,
изображающего птицу 100 3910
56. Дать ему рукопись с изображением руки. Hа его вопрос
о деньгах ответить ДА 50 3960
57. Пройти на состязание лучников (идти все время влево) и дать
одному из солдат 1 пенни. Стрелять в мишень и выиграть
золотую стрелу 200 4160
58. День девятый. Прочитать рукопись черных Монахов и узнать
Druid - имена деревьев - Ailm, Ruis, Duir, Eadha, Nion,
Saille. Выписать слово, полученное из первых букв Druid-
имен - ARDENS. Посмотреть деревянный ящик и ввести это имя.
Получить золотое кольцо с рубином. 100 4260
59. Пошляться по лесу и, когда за Вами будут охотиться солдаты
Шерифа, пройти в одну из рощь и превратиться в дерево, введя
одно из Druid-имен, соответствующее данной роще, используя
код-руки. (Мне удалось превратиться только в дуб) 75 4335
60. Пройти на Холм и дождаться ювелира. Поговорить с ним и взять
его одежду 100 4435
61. Взять поршок и перекрасить бороду 25 4460
62. Пройти в замок и поговорить с охранником 10 4470
63. Поговорить с шерифом и его женой. Положить на стол ожерелье.
После разговоров взять ожерелье 300 4770
64. День десятый. Шериф поймал Мариану и решил сжечь ее как
ведьму. Созвать своих друзей, подув в горн, и обсудить
план действий. Выбрать план Маленького Джона. Пройти
в трактир и поговорить с трактирщиком. Попросить его открыть
потайной ход в монастырь Святой Марии 50 4820
65. Войти через бочку в подземный ход и пройти по нему направо.
Выйти из-за ковра и одеть кольцо (золотое) повеливающее огнем .
Пройти за алтарь по лабиринту до секретной двери. Дождаться
сигнала от Маленького Джона и освободить Мариану 500 5320
66. Дать ей половинку изумрудного сердца и оживить ее. Она скажет
Вам пароль к Королю Львиное Сердце (TORCH) 300 5620
67. День одиннадцатый. Созвать горном друзей и выбрать план
отца Тука 500 6120
68. Перебить всех солдат 500 6620
69. День двенадцатый. Снова избежать солдат шерифа, превратившись
в дерево 75 6695
70. Пройти на Холм и поговорить с Рыцарем, выдающим себя за друга
Короля Львиное Сердце. Используя код-руки ввести пароль,
который дала Мариана (TORCH) 50 6745
71. Еще раз ввести пароль и убедиться, что это лже-рыцарь. Убить
его 50 6795
72. Обыскать его и найти письмо к настоятелю монастыря Черных
монахов. Прочитать это письмо 50 6845
73. Подуть в горн и позвать Маленького Джона. Дать ему прочитать
письмо 50 6895
74. День тринадцатый. Пройти к монастырю Черных монахов. Hа берегу
одеть кольцо (серебряное) повеливающее водой. Появятся
звездочки и приведут Вам лодку. Сесть в нее и плыть за
звездочками. Выйти на берег у башни. Используя код-руки, введя
Druid-имя плюща GORT, подняться на башню 25 6920
Top of page |
|
|
|
Solution #2 for Conquests of the Longbow
------¬
¦ 1 ¦ Взять кошелек
L------ Взять горн
Выйти, говорить с Туком
------¬
¦ 2 ¦ Идти на дорогу
L------ Спуститься вниз
Говорить со стражником
Говорить с крестьянкой
Пристрелить стражника
------¬
¦ 3 ¦ Идти к домику вдовы
L------ Говорить со всеми по очереди
------¬
¦ 4 ¦ Идти на стрельбище
L------ Говорить с обоими (с новичком - дважды)
Отстреляться
Говорить с новичком повторно
------¬
¦ 5 ¦ 2-й день
L------ Идти к дороге
Сойти с дороги
Пристрелить монаха-разбойника
Подобрать туфельку
Обыскать тело
Трубить
Говорить со всеми
------¬
¦ 6 ¦ 3-й день
L------
Идти к дороге
Спуститься
Говорить с нищим
Предложить деньги
------¬
¦ 7 ¦ Идти в город к башмачнику
L------ Говорить с женщиной
Дать денег
Войти в дверь
------¬
¦ 8 ¦ Говорить с башмачником
L------ Показать туфельку
Получить гребень
Говорить с башмачником
Покинуть город
------¬
¦ 9 ¦ 4-й день
L------ Встретиться с леди в лесном храме
Говорить с леди
Дать гребень
Говорить с леди
Показать кусок сердца
------¬
¦ 10 ¦ Сторожить дорогу
L------ Говорить с прохожими
Пристрелить стражника
------¬
¦ 11 ¦ 5-й день
L------ Идти к вдове
Говорить со всеми
Отойти в лес
Трубить
------¬
¦ 12 ¦ Идти на дорогу
L------ Говорить с монахом
Угрожать луком и побить на палках
------¬
¦ 13 ¦ Идти к монастырю
L------ Спуститься
Свистеть
Залезть в лодку
------¬
¦ 14 ¦ Говорить с охранником
L------ Отдать дудку
Показать камни
Сделать выбор
1! 2 3 1 2 3! 1 2 3!
4 5 6 4 5 6! 4 5 6!
7! 8 9! 7 8! 9 7 8! 9
------¬
¦ 15 ¦ Войти в библиотеку
L------ Смотреть на стену
Просмотреть свитки
Найти нужный свиток
Постараться открыть сундук
------¬
¦ 16 ¦ Войти в столовую
L------
------¬
¦ 17 ¦ Идти в камеру пыток
L------ Освободить дыбу
Говорить с узником
------¬
¦ 18 ¦ Вернуться в библиотеку
L------ Говорить с аббатом
Разлить вино
Взять свиток
Прочитать свиток
------¬
¦ 19 ¦ Вернуться в камеру пыток
L------ Отдать свиток шуту
Узнать секретный проход
------¬
¦ 20 ¦ Дать деньги шуту
L------ Залезть в лодку
Нажать на камни
Thinker - 1
Malicions
Foolish - 3
Speaker
Hungry - 2
Jolly
Ungry
Получить дары
------¬
¦ 21 ¦ 6-й день
L------ Говорить с человеком
Идти в лес
Трубить
------¬
¦ 22 ¦ Сторожить дорогу
L------ Перехватить монаха
Говорить с монахом
Предложить деньги
Говорить с монахом
Забрать одежду
------¬
¦ 23 ¦ Идти в город
L------ Идти в церковь
Открыть дверь
------¬
¦ 24 ¦ Взять рясы (в прачечной)
L------
------¬
¦ 25 ¦ Подойти к алтарю
L------ Открыть дверь
------¬
¦ 26 ¦ Пройти лабиринт
L------ Открыть потайную дверь
Потянуть кольцо
------¬
¦ 27 ¦ Говорить с аббатом
L------ Взять бочонок
------¬
¦ 28 ¦ Идти в бар
L------ Говорить с барменом
Дать бочонок
Говорить с игроком (2)
Сделать ставку
Выиграть
Открыть дверь
------¬
¦ 29 ¦ Открыть бочку
L------
------¬
¦ 30 ¦ Подсмотреть в глазок
L------ Открыть дверь
------¬
¦ 31 ¦ Пить с аббатом
L------ Положить аметист в кружку
Забрать бочонок
Обыскать аббата
------¬
¦ 32 ¦ Идти в спальню аббата
L------ Сместить подушку
Поправить подушку
------¬
¦ 33 ¦ Вернуться в бар
L------ Отдать бочонок
------¬
¦ 34 ¦ Идти к пещере (в лес)
L------ Читать свиток
Открыть ящик
------¬
¦ 35 ¦ Вернуться в пивную
L------ Смотреть на транспортер
------¬
¦ 36 ¦ Идти ко входу в замок
L------ Говорить с охранником
Подкупить охранника
------¬
¦ 37 ¦ Вернуться в бар
L------ Открыть дверь
Открыть бочку
------¬
¦ 38 ¦ Вернуться к тюрьме
L------ Подсмотреть в окошко
Открыть дверь
Подложить деньги на стол
Выйти
Открыть дверь
Зайти
Открыть люк
Говорить с заключенными
Сделать веревку из поясов
------¬
¦ 39 ¦ Подсмотреть в окошко
L------ Говорить со всеми
Выйти через винный погреб
------¬
¦ 40 ¦ Благословить шерифа
L------ Уйти
Получить золотую сеть
------¬
¦ 41 ¦ 7-й день
L------ Прийти в лесной храм
Говорить с леди
Дать Ручной манускрипт
Говорить с леди
Предложить сердце
------¬
¦ 42 ¦ Поймать сетью маленького человечка
L------
------¬
¦ 43 ¦ Говорить с дубом
L------ Отгадать загадки (по руке)
SNOW, , HIVE, SKIN, COMB
------¬
¦ 44 ¦ 8-й день
L------ Идти на дорогу
Говорить с лучником
Предложить деньги
------¬
¦ 45 ¦ Идти в город /на ярмарку
L------ Смотреть на людей
Говорить с людьми
Гадать за деньги
Сделать покупку у Марианны
Подать нищему
Купить духи у аптекаря
Подать калеке
Говорить с учителем
Узнать эмблему
Отдать манускрипт
Взять деньги
------¬
¦ 46 ¦ Прийти на стрельбище
L------ Платить
Стрелять
Получить стрелу
------¬
¦ 47 ¦ 9-й день
L------ Идти на поляну друидов
Колдовать по руке
MUIN COLL FEARN BETH
EADHA OCHTACH LUIS GAILLE
DUIR RUIS AILM DUIR
IDHO TINNE GORT NIOR
------¬
¦ 48 ¦ Идти к дубу
L------ Колдовать по руке
------¬
¦ 49 ¦ Сторожить дорогу
L------ Говорить с ювелиром (2)
Обыскать ювелира (2)
------¬
¦ 50 ¦ Идти в город /к сапожнику
L------ Говорить со свинопасом
Дать денег
Зайти в помещение
------¬
¦ 51 ¦ Говорить с башмачником
L------ Показать вещи ювелира
Натереть бороду полировочной пастой
Говорить с башмачником
------¬
¦ 52 ¦ Идти в пивную
L------ Говорить с барменом (3)
------¬
¦ 53 ¦ Идти к замку
L------ Говорить с охранником
------¬
¦ 54 ¦ Говорить с шерифом
L------ Говорить с женой шерифа (2)
Говорить с шерифом
Показать ожерелье жене шерифа
Положить ожерелье на стол
Говорить с шерифом
Показать сердце
Забрать ожерелье
------¬
¦ 55 ¦ 10-й день
L------ Говорить с мужиком (2)
Надеть кольцо Огня
Трубить
Выбрать план 1
------¬
¦ 56 ¦ Идти в город /в пивную
L------ Говорить с барменом (3)
Открыть бочку
Открыть дверь
Открыть дверь
Пройти лабиринт
Трубить
Открыть потайную дверь
------¬
¦ 57 ¦ Соединить сердца
L------ Узнать пароль
------¬
¦ 58 ¦ 11-й день
L------ Говорить с Туком
------¬
¦ 59 ¦ Идти на дорогу
L------ Трубить
Выбрать план 4
------¬
¦ 60 ¦ 12-й день
L------ Идти на поляну друидов
Колдовать по руке
------¬
¦ 61 ¦ Сторожить дорогу
L------ Говорить с рыцарем
Набрать пароль
Говорить с рыцарем
Пристрелить рыцаря
Обыскать рыцаря
Трубить
Говорить с Маленьким Джоном
Показать письмо
------¬
¦ 62 ¦ 13-й день
L------ Трубить
------¬
¦ 63 ¦ Идти к монастырю
L------ Спуститься
Одеть кольцо Воды
Говорить с духом
Залезть в лодку
Следовать за огоньками
------¬
¦ 64 ¦ Высадиться
L------ Посмотреть на растение
Колдовать по руке
Лезть по плющу
Залезть в окно
------¬
¦ 65 ¦ Говорить с рыцарем (2)
L------ Дать письмо
Показать пароль
------¬
¦ 66 ¦ Наблюдаем финальную сцену
L------
------¬
¦ 1 ¦ Взять кошелек
L------ Взять горн
Выйти, говорить с Туком
------¬
¦ 2 ¦ Идти на дорогу
L------ Спуститься вниз
Говорить со стражником
Говорить с крестьянкой
Пристрелить стражника
------¬
¦ 3 ¦ Идти к домику вдовы
L------ Говорить со всеми по очереди
------¬
¦ 4 ¦ Идти на стрельбище
L------ Говорить с обоими (с новичком - дважды)
Отстреляться
Говорить с новичком повторно
------¬
¦ 5 ¦ 2-й день
L------ Идти к дороге
Сойти с дороги
Пристрелить монаха-разбойника
Подобрать туфельку
Обыскать тело
Трубить
Говорить со всеми
------¬
¦ 6 ¦ 3-й день
L------
Идти к дороге
Спуститься
Говорить с нищим
Предложить деньги
------¬
¦ 7 ¦ Идти в город к башмачнику
L------ Говорить с женщиной
Дать денег
Войти в дверь
------¬
¦ 8 ¦ Говорить с башмачником
L------ Показать туфельку
Получить гребень
Говорить с башмачником
Покинуть город
------¬
¦ 9 ¦ 4-й день
L------ Встретиться с леди в лесном храме
Говорить с леди
Дать гребень
Говорить с леди
Показать кусок сердца
------¬
¦ 10 ¦ Сторожить дорогу
L------ Говорить с прохожими
Пристрелить стражника
------¬
¦ 11 ¦ 5-й день
L------ Идти к вдове
Говорить со всеми
Отойти в лес
Трубить
------¬
¦ 12 ¦ Идти на дорогу
L------ Говорить с монахом
Угрожать луком и побить на палках
------¬
¦ 13 ¦ Идти к монастырю
L------ Спуститься
Свистеть
Залезть в лодку
------¬
¦ 14 ¦ Говорить с охранником
L------ Отдать дудку
Показать камни
Сделать выбор
1! 2 3 1 2 3! 1 2 3!
4 5 6 4 5 6! 4 5 6!
7! 8 9! 7 8! 9 7 8! 9
------¬
¦ 15 ¦ Войти в библиотеку
L------ Смотреть на стену
Просмотреть свитки
Найти нужный свиток
Постараться открыть сундук
------¬
¦ 16 ¦ Войти в столовую
L------
------¬
¦ 17 ¦ Идти в камеру пыток
L------ Освободить дыбу
Говорить с узником
------¬
¦ 18 ¦ Вернуться в библиотеку
L------ Говорить с аббатом
Разлить вино
Взять свиток
Прочитать свиток
------¬
¦ 19 ¦ Вернуться в камеру пыток
L------ Отдать свиток шуту
Узнать секретный проход
------¬
¦ 20 ¦ Дать деньги шуту
L------ Залезть в лодку
Нажать на камни
Thinker - 1
Malicions
Foolish - 3
Speaker
Hungry - 2
Jolly
Ungry
Получить дары
------¬
¦ 21 ¦ 6-й день
L------ Говорить с человеком
Идти в лес
Трубить
------¬
¦ 22 ¦ Сторожить дорогу
L------ Перехватить монаха
Говорить с монахом
Предложить деньги
Говорить с монахом
Забрать одежду
------¬
¦ 23 ¦ Идти в город
L------ Идти в церковь
Открыть дверь
------¬
¦ 24 ¦ Взять рясы (в прачечной)
L------
------¬
¦ 25 ¦ Подойти к алтарю
L------ Открыть дверь
------¬
¦ 26 ¦ Пройти лабиринт
L------ Открыть потайную дверь
Потянуть кольцо
------¬
¦ 27 ¦ Говорить с аббатом
L------ Взять бочонок
------¬
¦ 28 ¦ Идти в бар
L------ Говорить с барменом
Дать бочонок
Говорить с игроком (2)
Сделать ставку
Выиграть
Открыть дверь
------¬
¦ 29 ¦ Открыть бочку
L------
------¬
¦ 30 ¦ Подсмотреть в глазок
L------ Открыть дверь
------¬
¦ 31 ¦ Пить с аббатом
L------ Положить аметист в кружку
Забрать бочонок
Обыскать аббата
------¬
¦ 32 ¦ Идти в спальню аббата
L------ Сместить подушку
Поправить подушку
------¬
¦ 33 ¦ Вернуться в бар
L------ Отдать бочонок
------¬
¦ 34 ¦ Идти к пещере (в лес)
L------ Читать свиток
Открыть ящик
------¬
¦ 35 ¦ Вернуться в пивную
L------ Смотреть на транспортер
------¬
¦ 36 ¦ Идти ко входу в замок
L------ Говорить с охранником
Подкупить охранника
------¬
¦ 37 ¦ Вернуться в бар
L------ Открыть дверь
Открыть бочку
------¬
¦ 38 ¦ Вернуться к тюрьме
L------ Подсмотреть в окошко
Открыть дверь
Подложить деньги на стол
Выйти
Открыть дверь
Зайти
Открыть люк
Говорить с заключенными
Сделать веревку из поясов
------¬
¦ 39 ¦ Подсмотреть в окошко
L------ Говорить со всеми
Выйти через винный погреб
------¬
¦ 40 ¦ Благословить шерифа
L------ Уйти
Получить золотую сеть
------¬
¦ 41 ¦ 7-й день
L------ Прийти в лесной храм
Говорить с леди
Дать Ручной манускрипт
Говорить с леди
Предложить сердце
------¬
¦ 42 ¦ Поймать сетью маленького человечка
L------
------¬
¦ 43 ¦ Говорить с дубом
L------ Отгадать загадки (по руке)
SNOW, , HIVE, SKIN, COMB
------¬
¦ 44 ¦ 8-й день
L------ Идти на дорогу
Говорить с лучником
Предложить деньги
------¬
¦ 45 ¦ Идти в город /на ярмарку
L------ Смотреть на людей
Говорить с людьми
Гадать за деньги
Сделать покупку у Марианны
Подать нищему
Купить духи у аптекаря
Подать калеке
Говорить с учителем
Узнать эмблему
Отдать манускрипт
Взять деньги
------¬
¦ 46 ¦ Прийти на стрельбище
L------ Платить
Стрелять
Получить стрелу
------¬
¦ 47 ¦ 9-й день
L------ Идти на поляну друидов
Колдовать по руке
MUIN COLL FEARN BETH
EADHA OCHTACH LUIS GAILLE
DUIR RUIS AILM DUIR
IDHO TINNE GORT NIOR
------¬
¦ 48 ¦ Идти к дубу
L------ Колдовать по руке
------¬
¦ 49 ¦ Сторожить дорогу
L------ Говорить с ювелиром (2)
Обыскать ювелира (2)
------¬
¦ 50 ¦ Идти в город /к сапожнику
L------ Говорить со свинопасом
Дать денег
Зайти в помещение
------¬
¦ 51 ¦ Говорить с башмачником
L------ Показать вещи ювелира
Натереть бороду полировочной пастой
Говорить с башмачником
------¬
¦ 52 ¦ Идти в пивную
L------ Говорить с барменом (3)
------¬
¦ 53 ¦ Идти к замку
L------ Говорить с охранником
------¬
¦ 54 ¦ Говорить с шерифом
L------ Говорить с женой шерифа (2)
Говорить с шерифом
Показать ожерелье жене шерифа
Положить ожерелье на стол
Говорить с шерифом
Показать сердце
Забрать ожерелье
------¬
¦ 55 ¦ 10-й день
L------ Говорить с мужиком (2)
Надеть кольцо Огня
Трубить
Выбрать план 1
------¬
¦ 56 ¦ Идти в город /в пивную
L------ Говорить с барменом (3)
Открыть бочку
Открыть дверь
Открыть дверь
Пройти лабиринт
Трубить
Открыть потайную дверь
------¬
¦ 57 ¦ Соединить сердца
L------ Узнать пароль
------¬
¦ 58 ¦ 11-й день
L------ Говорить с Туком
------¬
¦ 59 ¦ Идти на дорогу
L------ Трубить
Выбрать план 4
------¬
¦ 60 ¦ 12-й день
L------ Идти на поляну друидов
Колдовать по руке
------¬
¦ 61 ¦ Сторожить дорогу
L------ Говорить с рыцарем
Набрать пароль
Говорить с рыцарем
Пристрелить рыцаря
Обыскать рыцаря
Трубить
Говорить с Маленьким Джоном
Показать письмо
------¬
¦ 62 ¦ 13-й день
L------ Трубить
------¬
¦ 63 ¦ Идти к монастырю
L------ Спуститься
Одеть кольцо Воды
Говорить с духом
Залезть в лодку
Следовать за огоньками
------¬
¦ 64 ¦ Высадиться
L------ Посмотреть на растение
Колдовать по руке
Лезть по плющу
Залезть в окно
------¬
¦ 65 ¦ Говорить с рыцарем (2)
L------ Дать письмо
Показать пароль
------¬
¦ 66 ¦ Наблюдаем финальную сцену
L------
Top of page |
|
|
|
Solution for Conquests of the Longbow
Day 1
50 Take money from bowl.
50 Take horn.
10 Give money to Simon at the target range (any amount).
100 Kill sherief's man (with bow).
50 Give money to peasent (any amount).
Day 2
100 Kill monk.
100 Take slipper.
Day 3
100 Give money to beggar (half a penny).
25 Give slipper to Lobb.
25 Get comb.
Day 4
100 Kill sherief's man.
50 Give money to peasent (any amount).
50 Give comb to Marian.
50 Give half-heart to Marian.
Day 5/6
75 Click hand icon on monk.
10 Get into monastery.
50 Get robes (laundry room).
10 Get to maze.
100 Find secret exit from maze (northen wall).
25 Take cask (dinning hall).
50 Bribe guard to castle (3/4 of a penny).
10 Look at bucket (Inn).
25 Give cask to bartender.
50 Win nine man morise.
100 Open secret passage (Inn's back room).
50 Put amesthyst in your glass.
25 Talk to Abbot.
Thanks to Evan Dickens
10 Click hand icon on Abbot.
25 Take pillow (Aboot's room).
10 Replase pillow (don't forget to take box).
20 Pay bartender (12 pennies).
10 Give cask to bartender.
75 Put money on table (4 pennies - in castle).
100 See guards leave.
150 Click robes on pit.
50 Choose "yes".
10 Click talk icon on sherief.
300 Leave pub.
50 Get golden net.
Day 6/5
100 Win staff duel.
25 Click flute on Robin (swamps).
100 Pass test (Codes).
100 Release Fulk (dungeon).
100 Get marian's scroll (in study's closet).
150 Get Fulk's scroll (on study's table).
300 Give scroll to Fulk.
10 Go through secret passage.
25 Give money to Fulk (1/4 of a pennie).
Thanks to Evan Dickens
100 Open gate (click hand on faces in correct order).
25 Get ring.
Day 7
200 Give scroll to Marian.
50 Give half-heart to Marian.
10 Catch pixie (with net).
200 Answer riddles correctly.
Day 8
100 Give money to yeoman.
100 Identefy correct Coat of Arms (Codes).
50 Give scroll to scholar.
10 Give money to one-legged man (1/4 of a pennie).
25 Buy oil (2 pennies).
10 Give money to beggar (1/4 of a pennie).
25 Buy scarf (6/4 pennies).
25 Get future told (2/4 of a pennie).
0 Meet game designer.
200 Win golden arrow.
Day 9
75 Become a tree (escaping sherief's men).
100 Click hand on jeweler (Second time).
25 Click rouge on jeweler.
10 Talk to castle's guard.
300 Click hand icon on jewelery.
Day 10
100 Get ring (from box),
50 Talk to bartender.
500 Save Marian.
300 Use half-heart on Marian.
Day 11
500 Choose Friar Tuck's plan.
500 Get treasure.
Day 12
75 Become a tree (escaping sherief's men).
50 Type password (using hand code) to knight (twice).
50 Click hand icon on knight's body.
50 Show letter to little John.
Day 13
25 Type "GORT" (using hand code) to ivy.
25 Get through window.
100 Show letter t o knight.
50 Type password (using hand code) to knight.
100 Get down ivy.
7325 Total (out of 7325).
===============================================================================
This File have been written by Avi Machness.
for corrections / additions / comments please contact
me at: Machness@surfree.net.il
Note: if you have points lists for any quest,
or can give me more points for this one,
please contact me ASAP.
Thanks, Avi
Day 1
50 Take money from bowl.
50 Take horn.
10 Give money to Simon at the target range (any amount).
100 Kill sherief's man (with bow).
50 Give money to peasent (any amount).
Day 2
100 Kill monk.
100 Take slipper.
Day 3
100 Give money to beggar (half a penny).
25 Give slipper to Lobb.
25 Get comb.
Day 4
100 Kill sherief's man.
50 Give money to peasent (any amount).
50 Give comb to Marian.
50 Give half-heart to Marian.
Day 5/6
75 Click hand icon on monk.
10 Get into monastery.
50 Get robes (laundry room).
10 Get to maze.
100 Find secret exit from maze (northen wall).
25 Take cask (dinning hall).
50 Bribe guard to castle (3/4 of a penny).
10 Look at bucket (Inn).
25 Give cask to bartender.
50 Win nine man morise.
100 Open secret passage (Inn's back room).
50 Put amesthyst in your glass.
25 Talk to Abbot.
Thanks to Evan Dickens
10 Click hand icon on Abbot.
25 Take pillow (Aboot's room).
10 Replase pillow (don't forget to take box).
20 Pay bartender (12 pennies).
10 Give cask to bartender.
75 Put money on table (4 pennies - in castle).
100 See guards leave.
150 Click robes on pit.
50 Choose "yes".
10 Click talk icon on sherief.
300 Leave pub.
50 Get golden net.
Day 6/5
100 Win staff duel.
25 Click flute on Robin (swamps).
100 Pass test (Codes).
100 Release Fulk (dungeon).
100 Get marian's scroll (in study's closet).
150 Get Fulk's scroll (on study's table).
300 Give scroll to Fulk.
10 Go through secret passage.
25 Give money to Fulk (1/4 of a pennie).
Thanks to Evan Dickens
100 Open gate (click hand on faces in correct order).
25 Get ring.
Day 7
200 Give scroll to Marian.
50 Give half-heart to Marian.
10 Catch pixie (with net).
200 Answer riddles correctly.
Day 8
100 Give money to yeoman.
100 Identefy correct Coat of Arms (Codes).
50 Give scroll to scholar.
10 Give money to one-legged man (1/4 of a pennie).
25 Buy oil (2 pennies).
10 Give money to beggar (1/4 of a pennie).
25 Buy scarf (6/4 pennies).
25 Get future told (2/4 of a pennie).
0 Meet game designer.
200 Win golden arrow.
Day 9
75 Become a tree (escaping sherief's men).
100 Click hand on jeweler (Second time).
25 Click rouge on jeweler.
10 Talk to castle's guard.
300 Click hand icon on jewelery.
Day 10
100 Get ring (from box),
50 Talk to bartender.
500 Save Marian.
300 Use half-heart on Marian.
Day 11
500 Choose Friar Tuck's plan.
500 Get treasure.
Day 12
75 Become a tree (escaping sherief's men).
50 Type password (using hand code) to knight (twice).
50 Click hand icon on knight's body.
50 Show letter to little John.
Day 13
25 Type "GORT" (using hand code) to ivy.
25 Get through window.
100 Show letter t o knight.
50 Type password (using hand code) to knight.
100 Get down ivy.
7325 Total (out of 7325).
===============================================================================
This File have been written by Avi Machness.
for corrections / additions / comments please contact
me at: Machness@surfree.net.il
Note: if you have points lists for any quest,
or can give me more points for this one,
please contact me ASAP.
Thanks, Avi
Top of page |
|
|
|
Solution #2 for Conquests of the Longbow
Days 1 and 2
~~~~~~~~~~~~
Problem:
Where do I go on Day One?
Hint:
When you awake in your cave, fill your purse and get your horn.
Speak to the men in your campsite. Then go to the Watling
Overlook and observe the peasant on Watling Street, speak to
Will Scarlet and young Simon in the Shooting Glade, and visit
the widow and her three sons at her cottage. Now select the map
from the Icon Bar and this will end Day One.
Problem:
I see a peasant from Watling Overlook! What do I do?
Hint:
Click the hand or walk cursor on the peasant to meet her on the
trail. To save her, shoot the sheriff's officer with your bow
and arrow.
Problem:
What should I do at the shooting glade?
Hint:
Be sure to talk to Will and young Simon. If you like, you can
also show them your excellent marksmanship by shooting the
targets on the trees. However, if you'd like to skip your
marksmanship practice, set the Arcade level to the easiest
setting.
Problem:
What should I do at the Widow's Cottage?
Hint:
Talk to the Widow and her three sons. This is all you need to do
on Day One, so select the map from the icon bar. This will end
Day One. By the way, be sure to visit her on other days.
Problem:
What do I do on Day 2?
Hint:
You need to explore the forest. Eventually you'll find Marian
being attacked by a Fens Monk. Rescue her by shooting the Fens
Monk with your bow and arrow. Be sure to pick up her slipper to
give to Lobb on another day. Blow your horn to call your men.
Finally, select the map from the icon bar and this will end Day
Two.
Days 3 and 4
~~~~~~~~~~~~
Problem:
Where can I obtain a disguise to enter Nottingham?
Hint:
Visit the Watling Street Overlook and observe the beggar on the
trail. Click the hand or walk cursor on him to encounter him on
the trail. To get his clothes for a disguise, offer him money--a
half penny will do.
Problem:
Lobb won't speak openly to me!
Hint:
Find Lobb in the Cobbler's Street in Nottingham. Give him
Marian's slipper, which you picked up from the forest floor
after rescuing her from the Fens Monk on Day Two. He'll give you
a silver comb. You'll be able to give this silver comb to Marian
on another day.
Problem:
What must I do on Day Four?
Hint:
Two events must occur before the day ends. Go to the Watling
Street Overlook and observe the peasant in custody on the
street. Click the hand or walk cursor on him to encounter them
on the trail. Shoot the sheriff's man with your bow and arrow.
You also need to visit Marian in the Willow grove. Give her the
silver comb Lobb gave you and the heart-shaped half emerald.
Problem:
Marian doesn't trust me!
Hint:
Remember the silver comb you got from Lobb on Day Three? Give
Marian the silver comb you got from Lobb. Now she'll trust you.
You can also give her the half emerald shaped like a heart.
Days 5 and 6, Fens Monk
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Problem:
No one is on Watling Street. How do I proceed?
Hint:
Before you go to Watling Street, you need to visit the widow's
cottage to find out the news about her sons. Then go to the
Watling Street Overlook and watch for a Fens Monk to come down
the street. He'll be wearing black. Click the hand cursor on him
to encounter him on Watling Street.
Problem:
What should I do when I encounter the Fens Monk?
Hint:
Click the hand cursor on him. To get the Fens Monk's robe, click
the bow and arrow cursor on him, accept his challenge, and
defeat him with Little John's staff. Use this Monk's robe as a
disguise for the day's events.
Problem:
How do I cross the Fens?
Hint:
When you defeated the Fens Monk on Watling Street and took his
robe for a disguise, you'll notice he was carrying a reed
instrument. Blow this whistle at the edge of the Fens and
another Fens Monk will pick you up in a boat to take you to the
Monastery.
Problem:
How do I get past the guard of the Fens Monk Monastery?
Hint:
You need to give the guard two items. First, give him the
whistle made from a marsh reed. Then give him the bag of
gemstones. You'll need your game documentation to correctly
identify the gemstones.
Problem:
What do I do inside the Fens Monk Monastery?
Hint:
You need to do three things. First, visit the Prior in the
Refectory. Then visit Fulk and release him from the Torture
Room. Find the Prior again in the Scroll Room, spill wine on him
and take Fulk's scroll. Also while you're still in the Scroll
Room, find and take Marian's scroll.
Problem:
How can I obtain Marian's scroll?
Hint:
When you enter the Scroll Room, click the eye cursor on the
scroll rack. This will bring up a close-up view of the scroll
rack. Now click the hand cursor on each of the scrolls until you
find Marian's. You might also wish to read each of these scrolls
carefully. One of them contains a clue for another part of the
game.
Problem:
I'm having trouble getting Fulk's scroll!
Hint:
After you've released Fulk from the chains in the torture room,
return to the Scroll Room. Here you'll see the Prior reading
Fulk's scroll at his desk. You'll notice the Prior's goblet of
wine on the desk. Walk up behind his wine goblet and click the
hand cursor on it. Of course, wine will spill everywhere. When
the Prior leaves the room in disgust, take the scroll from the
desk.
Problem:
How do I get past the iron grate?
Hint:
Did you examine the other scrolls in the scroll room? One scroll
"seems to speak of the history of this very fortress" and gives
a hint about the gargoyles surrounding the iron grate. First,
you need to click the hand cursor on "the Gargoyle with the
thoughtful face," then on "the Gargoyle with a lean and hungry
look," then finally on "the foolish looking Gargoyle." Now the
iron grate will open up and you and Fulk can escape.
Days 5 and 6, Abbey Monk
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Problem:
No one is on Watling Street. How do I proceed?
Hint:
Before you go to Watling Street, you need to visit the widow's
cottage to find out the news about her sons. Then go to the
Watling Street Overlook and watch for an Abbey Monk to come down
Watling Street. He'll be wearing brown. Click the hand cursor on
him to encounter him on Watling Street.
Problem:
What should I do when I encounter the Abbey Monk?
Hint:
Use this Monk's robe as a disguise for the day's events. Just
click the hand cursor on him. He'll be so afraid of you that
he'll give up his clothes. Also be sure to visit the widow
today.
Problem:
What should I do in the Abbey?
Hint:
You need to do four things. First, go to the laundry room and
get three robes. Second, explore the hedge maze behind the Abbey
and note the quickest path to the secret door. Next, meet the
Abbot in the refectory and take his ale cask to the pub for a
refill. Get the Abbot drunk and then take the puzzle box from
his bedroom. You will have to wait for a safer place to open the
puzzle box.
Problem:
What must I do at the pub?
Hint:
There are two things to do in the pub today. First, refill the
Abbot's ale cask. To do this, you need to get the empty ale cask
from the Abbot's refectory. Go back to the Abbey and return with
the empty cask. Give the empty cask to the Innkeeper, and he'll
be much more cooperative. Be sure to play Nine Men's Morris and
win the amethyst.
Problem:
I keep getting thrown out of the Abbey, or end up drunk!
Hint:
Accept the Abbot's challenge and drink with him. But first, you
need to win the amethyst by playing Nine Men's Morris in the
pub. You can slip the amethyst into your mug after the first
glass of ale has been poured.
Problem:
The Abbot's room is locked! How can I enter?
Hint:
Get the Abbot drunk! This means you'll need to go to the
Refectory and accept his challenge to drink. He will instruct
one of the other monks to leave his door unlocked. If you use
the amethyst wisely, you'll drink him under the table and be
able to walk right into his room yourself.
Problem:
Ok.. the Abbot is drunk, what do I do next?
Hint:
Search the Abbot and lift his purse. Grab the empty ale cask
from the table. Go search the Abbot's room for the puzzle box he
was playing with earlier. You'll find it under the third pillow
on his bed.
Problem:
How do I open the puzzle box?
Hint:
You might wait until another day to open this puzzle. You won't
be needing the contents until Day Ten. The key to opening it is
in reading Fulk's scroll. Looking at the scroll, write down the
first letter of each name of a Druid tree listed there. These
first letters will give you the Latin word you need to open the
puzzle box. Select the puzzle box from inventory with the hand
cursor and punch in these letters.
Problem:
How do I help the widow's boys escape?
Hint:
Go to the pub and pay the Abbot's bill of twelve pennies. Give
the pub keep the empty ale cask. Exit the pub through the secret
cave in the back by clicking the hand cursor on the iron door to
the back room of the pub, then on the spigot of the second cask
in the back room. Find the secret door into the guard's room and
click the eye cursor on the hole in the door. Eventually, the
guards will slip out of the room to get some money for ale.
Enter the room, place four pennies on the table and exit back
into the tunnel. When the guards leave, enter the room and click
the hand cursor on the trapdoor. Select the robes from inventory
and click them on the opening of the trapdoor. When the four of
you are back in the tunnel, exit through the pub. When Robin is
stopped and asked to bless the kneeling, drunken Sheriff, click
the talk cursor on the Sheriff.
Days 7 and 8
~~~~~~~~~~~~
Problem:
How should I get started on Day Seven?
Hint:
Visit Marian in the Willow Grove and give her the hand scroll
from the Fens Monk Monastery. Visit the Green Man of the ancient
oak and solve his riddles.
Problem:
What should I do when I encounter Marian?
Hint:
You need to give her the hand scroll you got from the Fens Monk
Monastery. Also, give her the heart-shaped half emerald.
Problem:
How do I summon the Green Man?
Hint:
Remember the golden net the widow gave you? If she hasn't given
it to you by Day Seven, go visit her. You can use this net to
capture a Pixie, one of the wood sprites. The Pixie will
introduce you to the Green Man. Talk to the Green Man and he'll
challenge you with three riddles.
Problem:
What should I do with the Golden Net?
Hint:
You can use this net to capture a Pixie, one of the wood
sprites. The Pixie will introduce you to the Green Man.
Problem:
Enough already! What are the answers to the Green Man's riddles?
Hint:
Refer to your game documentation to learn the letters in the
hand code. The answer to the riddle that begins "I am the
heart.." is wood. The answer to the riddle that begins "High
born, my touch.." is snow. The answer to the riddle that begins
"I am the outstretched fingers.." is feather. The answer to the
riddle that begins "Golden treasure I contain.." is beehive. The
answer to the riddle that begins "My first master has four
legs.." is fur. The answer to the riddle that begins "Metal or
bone I may be.." is comb. The answer to the riddle that begins
"Not born but from a mother's body drawn.." is cheese. The
answer to the riddle that begins "I am two-faced but bear only
one.." is coin. The answer to the riddle that begins "I am a
window.." is eye.
Problem:
What should I do on Day Eight?
Hint:
There are three things you need to do on Day Eight. First go to
Watling Overlook and observe the Yeoman on Watling street.
Confront the Yeoman and pay him for his clothes. Second, attend
the fair and give the hand scroll to the scholar who shows you
the correct coat of arms. Finally, enter the archery tournament
and win the golden arrow.
Problem:
What should I do when I encounter the Yeoman on Watling Street?
Hint:
Offer him some money. He'll give you his clothes for a disguise.
Problem:
What should I do at the Fair?
Hint:
You need to do two things at the fair. First, locate a scholar
who can show you the correct coat-of-arms you're asking to see.
You can find a complete selection of coats-of-arms in your game
documentation. When the scholar shows you the correct
coat-of-arms, give him the hand scroll from Marian. Second,
enter the archery tournament and win the golden arrow.
Days 9, 10, and 11
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Problem:
What must I do on Day Nine?
Hint:
You must do three things. You must escape the sheriff's men when
they sweep the forest. You must encounter the jeweler on Watling
Street. Finally, disguise yourself as either Puck, using his
Yeoman's clothes, or as the Jeweler, then visit the Sheriff of
Nottingham.
Problem:
How can I evade the sheriff's men?
Hint:
When the sheriff's men are chasing you, run to the ancient Oak.
You'll need to call upon the Green Man's protection. To gain the
Green Man's protection, you must have answered his three riddles
on Day Eight. Using your game documentation find the Druid name
for the oak. Click the hand cursor on Robin and enter this Druid
name using the hand code. Robin will transform into a tree and
the sheriff's men will walk right by him.
Problem:
What should I do when I encounter the jeweler?
Hint:
There are three possible ways to complete this encounter. You
can let the jeweler go on his way, in which case you'll use your
Yeoman's disguise to visit the Sheriff. You could give the
jeweler the heart-shaped half emerald, and he'll gladly trade
you his clothes. If you give him the emerald, you can complete
the game, but Marian will die on another day. A third option is
to simply click the hand cursor on him twice. This is the best
option to take, because you'll get his clothes for a disguise
and he'll still be happily rewarded.
Problem:
How can I get in to see the Sheriff?
Hint:
If you fail to get the Jeweler's disguise, put on the Yeoman
disguise. Go to Nottingham Castle and bribe the guard--a penny
will do. Keep talking to the Sheriff and you'll convince him to
come with you, or make a wager by giving him three pennies. This
will end Day Nine.
Problem:
What should I do on Day Ten?
Hint:
You need to rescue Marian, and either heal her in the Willow
Grove or let her die.
Problem:
How do I rescue Marian?
Hint:
While in your camp, blow your horn to assemble the men. When
you're given the choice, follow John's subterfuge plan. Go to
the Pub and talk to the Innkeeper several times. He'll let you
use the back way into the Abbey Monk Monastery. At the
Monastery, travel through the hedge maze to find the witch's
court. When you get to the entrance of the Witch's Court, select
the ring that commands fire from inventory and click it on
Robin. Now click the hand cursor on the door.
Problem:
I keep getting burned up trying to rescue Marian!
Hint:
Put on the ring that commands fire from your inventory before
rescuing Marian. You found this ring by opening the puzzle box
from the Abbot's room in the Abbey Monk Monastery.
Problem:
I've rescued Marian, but now she's dying!
Hint:
Select the half emerald from inventory and click it on Marian to
heal her. If you don't have the half emerald, she will die.
However, you can still complete the game without her.
Problem:
How do I ambush the treasure train?
Hint:
Blow your horn to call your men together. Choose Tuck's plan.
Ambush with an element of surprise. It will work splendidly!
Days 12 and 13
~~~~~~~~~~~~~~
Problem:
What should I do on Day Twelve?
Hint:
You need to avoid the sheriff's men in the forest and then
encounter a knight on Watling Street.
Problem:
How do I avoid the sheriff's men in the forest?
Hint:
The same way you avoided them the first time they swept the
forest!
Problem:
What should I do when I encounter a knight on Watling Street?
Hint:
This is a false knight! Talk to him and then try to give him the
password from Marian using the hand code. When you do this a
second time, Robin will realize he's a false knight. Immediately
select your bow and arrow from inventory and shoot him. When he
is on the ground, search him. Now you'll have evidence that he
was plotting against the King. Blow your horn to call Little
John.
Problem:
What should I do on Day Thirteen?
Hint:
Day Thirteen is the final day of the game. If Marian has died,
you'll need to visit her spirit in the Willow Grove. If you know
the password, you can rescue the Queen's Knight from the Fens
Monk Monastery, then stand trial to determine your fate.
Problem:
How do I cross the Fens Marsh?
Hint:
Select the ring that commands water from inventory and wear it.
You'll see Will-O'-the-Wisps floating over the Fens Marsh. Click
the talk cursor on one of the Wisps. They'll let you cross if
you've visited or healed Marian in the willow grove and received
a password.
Problem:
I can't locate Marian's spirit in the Willow Grove!
Hint:
If Marian has died you need to use the hand code to call up her
spirit. You'll need your game documentation for this one. Look
up the Druid name for Willow and enter it using the hand code.
You'll receive a password to give to the knight.
Problem:
How do I enter the Fens Monastery?
Hint:
You'll need your game documentation for this one. Look up the
Druid name for ivy and enter it using the hand code. The ivy on
the wall will grow and grow. You'll be able to climb the wall
using the ivy.
Problem:
The Queen's Knight won't go with me!
Hint:
Remember the password Marian gave you in the Willow Grove? Well,
enter this password using the hand code. The knight will go with
you. After crossing the Fens, and the knight is safe, you'll
stand trial and your fate as an outlaw will be determined.
Congratulations! You've completed Conquests of the Longbow!
-=USA/Fairlight=-
Days 1 and 2
~~~~~~~~~~~~
Problem:
Where do I go on Day One?
Hint:
When you awake in your cave, fill your purse and get your horn.
Speak to the men in your campsite. Then go to the Watling
Overlook and observe the peasant on Watling Street, speak to
Will Scarlet and young Simon in the Shooting Glade, and visit
the widow and her three sons at her cottage. Now select the map
from the Icon Bar and this will end Day One.
Problem:
I see a peasant from Watling Overlook! What do I do?
Hint:
Click the hand or walk cursor on the peasant to meet her on the
trail. To save her, shoot the sheriff's officer with your bow
and arrow.
Problem:
What should I do at the shooting glade?
Hint:
Be sure to talk to Will and young Simon. If you like, you can
also show them your excellent marksmanship by shooting the
targets on the trees. However, if you'd like to skip your
marksmanship practice, set the Arcade level to the easiest
setting.
Problem:
What should I do at the Widow's Cottage?
Hint:
Talk to the Widow and her three sons. This is all you need to do
on Day One, so select the map from the icon bar. This will end
Day One. By the way, be sure to visit her on other days.
Problem:
What do I do on Day 2?
Hint:
You need to explore the forest. Eventually you'll find Marian
being attacked by a Fens Monk. Rescue her by shooting the Fens
Monk with your bow and arrow. Be sure to pick up her slipper to
give to Lobb on another day. Blow your horn to call your men.
Finally, select the map from the icon bar and this will end Day
Two.
Days 3 and 4
~~~~~~~~~~~~
Problem:
Where can I obtain a disguise to enter Nottingham?
Hint:
Visit the Watling Street Overlook and observe the beggar on the
trail. Click the hand or walk cursor on him to encounter him on
the trail. To get his clothes for a disguise, offer him money--a
half penny will do.
Problem:
Lobb won't speak openly to me!
Hint:
Find Lobb in the Cobbler's Street in Nottingham. Give him
Marian's slipper, which you picked up from the forest floor
after rescuing her from the Fens Monk on Day Two. He'll give you
a silver comb. You'll be able to give this silver comb to Marian
on another day.
Problem:
What must I do on Day Four?
Hint:
Two events must occur before the day ends. Go to the Watling
Street Overlook and observe the peasant in custody on the
street. Click the hand or walk cursor on him to encounter them
on the trail. Shoot the sheriff's man with your bow and arrow.
You also need to visit Marian in the Willow grove. Give her the
silver comb Lobb gave you and the heart-shaped half emerald.
Problem:
Marian doesn't trust me!
Hint:
Remember the silver comb you got from Lobb on Day Three? Give
Marian the silver comb you got from Lobb. Now she'll trust you.
You can also give her the half emerald shaped like a heart.
Days 5 and 6, Fens Monk
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Problem:
No one is on Watling Street. How do I proceed?
Hint:
Before you go to Watling Street, you need to visit the widow's
cottage to find out the news about her sons. Then go to the
Watling Street Overlook and watch for a Fens Monk to come down
the street. He'll be wearing black. Click the hand cursor on him
to encounter him on Watling Street.
Problem:
What should I do when I encounter the | |