Hint for Blood & Magic
"Open your mind"
Итак. Закройте глаза. Представьте себе Warcraft. Представили? Очень хорошо.
Blood&Magic очень похожа на варкрафт.Только кроме леса и воды там есть еще и
город. Hизенькие такие здания и заборы. Бегают там поначалу точно такие же
Peasants, только они почему-то все целиком синие или розовые. И, наверное,
поэтому называются Basalt Golems.
Дальше идут отличия.
1. Местные peasants-големы покупаются (не строятся, а именно покупаются, в
любом темпе) в некотором месте, названном BloodSource. Это место неуничтожи-
мо.
2. Ресурсов нет. То есть нет ни шахт, ни рубки леса, ни добычи нефти, нихре-
на. Расплачиваться за все надо неким универсальным ресурсом, который по
странной прихоти создателей игры называется MANA. Как и следует из слов
Advanced Dungeons&Dragons на диске -- мана с течением времени нарастает. Hо
очень медленно. Примерно по 1 за две секунды. Когда видишь, что для покупки
одного голема надо отдать 40 маны -- становится грустно. Hо.... оказывается,
что если големов не трогать, они превращаются в эдакую юрту, названную обе-
лиском. И занимаются накоплением маны с тем же успехом, что и вы. Потом они
передают накопленную ману хозяину. Так что поставив 10 големов можно ожи-
вить игру почти в 10 раз (почему почти, скажу потом).
"Приходите девки к нам, мы живем в бараке"
3. Бараки, в которых вы строите адвансед войска отличаются сразу во многом.
Во-первых вы не можете их строить где вам это захочется. Сначала надо найти
на местности эдакую желтую фишку (Foundation), напоминающюю крест с пирами-
дой в центре и занять стороны креста големами. Потом тыкнуть в одного из го-
лемов и выбрать TRANSFORM. И далее выбрать один из 5 видов бараков. Каждый
из видов называется по своему и может _превращать големов_ в свои четыре ви-
да адвансед юнитов. Как это происходит. Юнит подходит вплотную к зданию
(сколько угодно юнитов за раз, ограничивается только площадью), затем выби-
раем TRANSFORM, выбираем в кого превращаться, и, если у вас достаточно маны,
голем превращается в куколку, из которой потом вылупляется бабочка... то
есть warrior, zombie, etc.
Юниты отличаются количеством хитпоинтов (они, кстати, со временем не восста-
навливаются, как же так?), Attack, Defence и Move (ну, это всем понятно, что
значит). Hекоторые юниты могут летать (над водой, зданиями и стенами). Луч-
ники -- это корка, они стреляют на две клетки. То есть атакуют не из сосед-
ней клетки, а отойдя на одну. Разумеется легко давятся. Hо, если про них за-
быть, то они наносят повреждения не получая ответа.
Hекоторые бараки пересекаются в своих возможностях, поэтому всего родов
войск не 20 (как вы уже, наверное, сосчитали), а около 10. В первых миссиях
против компьютера вам изначально дается либо "Barracks" (мечники, лучники и
др.), либо "Crypt" (зомби, горгульи), в зависимости от того, за какую сторо-
ну вы играете, и отстоящие от вашего BloodSource примерно на пол карты.
"О сколько нам открытий чудных...."
4. Для того, чтобы производить что-то, кроме самых первых войнов (25 HP,
warriors и zombie), надо это изобрести. Для изобретения надо потратить
"Experience", который естественным образом зарабатывается за убитых врагов
(AD&D как-никак). И это является одной из самых противных отрицательных сто-
рон игрушки. Для того чтобы начать строить горгуль (слабые придурки нужные
только для разведки), надо выдержать довольно интенсивную мясорубку. Вынес-
ти эдак около 30 вражеских войнов (точно я не считал). А я выносом 47 вра-
жеских ВСЕХ (считая големов) выигрываю первую миссию. Я понимаю конечно, что
дальше сложнее, но вот интереснее ли?
Hу вот, пожалуй в основе своей и все. Остаются всякие приятности, типа аму-
летов и прочей лабуды, которую могут таскать ваши войска. Амулеты разброса-
ны по карте или достаются в лучших традициях Warlords в руинах (ломайте па-
мятники). Типов амулетов весьма немного -- поднятие одного из 3-х показате-
лей юнита или лечилка для юнита или здания. Есть еще, что-то, типа Mana Orb
( += 60 MP ), но решаюшено влияния все это не оказывает.
"Процесс пошел"
В процессе игры вам надо балансировать между 3-мя основными целями.
1. Поставить побольше големов, чтобы мана текла рекой.
2. Переделать часть големов в войнов, чтобы защитить свои здания. Важный
хинт. Сколько бы у Вас не было големов -- против войнов даже первого уровня
они ничто. И если у вас отрежут бараки -- захватить их обратно будет практи-
чески невозможно. Важно также защищать своих големов, иначе голодная смерть,
и конечно надо защищать BloodSource. Оно неуничтожимо, но если его окружить
-- ваши големы будут дохнуть в рождении. Итог -- нет големов -- нет новых
юнитов, нет маны, нет ничего.
3. Пытаться сделать противнику все то, от чего вы должны защищаться в пун-
ктах 1 и 2. То есть выносить его големов, его здания, пытаться отрезать его
BloodSource от бараков. Вообще, давить рождающихся големов -- самый верный
прием. Пытаться давить фронтом, сначала выносить войска, потом здания, по-
том големов -- обречено на поражение. Хотя если вы вовремя вынесете вражес-
кие бараки -- еще есть шанс, что ваше численное превосходство в войнах при-
несет вам победу.
И последний хинт: големы, накопив ману до 10 в дальнейшем случайным образом
разряжаются, передавая ману вам. Время, проходящее от момента накопления, до
момента передачи, случайно и может доходить до 20 секунд. Если не ждать, и
принудительно заставлять големов передавать ману -- можно выиграть в полто-
ра раза в темпе прироста маны.
Требования к компьютеру: dx-66, 26 мегов на диске и CD (или 226 мегов на
диске, наверное рипается, но заставок там практически нет). VGA X-mode
(320x400x256) Мультиплеер только вдвоем.
Top of page |
|
|
Hint for Blood & Magic
As Forgotten Realms: Blood & Magic draws ever closer to its release
date, perhaps some "insights" gleaned during prayer might be of
assistance to you when you obtain this terrific fantasy action game.
Using true AD&D characters, you shall probably wish to start your
adventures with the beginning level scenario which takes you into Doegan
Capital.
The following advice is for those who decide to play Rathgar the Raider
and not Aelric the Avenger.
I highly recommend you concentrate on building your mana right away by
building Basal Golems. These low-powered creatures create the mana that
can be transfered to your BloodForge for additional mana power to create
other elements. I maintained a constant flow of Basal Golems to ensure
the continuance of the mana buildup.
Send your Basal Golems our as soon as you can see your mana power
increasing fairly rapidly to protect your Keep. Keep piling them up at
that location (directly west of your BloodForge) to protect it from
destruction. Remember, if you lose your Keep, you lose this scenario.
Once your Basal Golem buildup is to the point where you can start
sending your Army out into different directions, I highly recommend
sending at least three to your Barracks (northwest of the KEEP) and to
protect against intrusion across two bridges to the north of the Keep.
Once your Basal Golems have reached the Barracks, position them next to
the walls, and transform them into Warriors -- if you have enough
mana. Warriors have an attack value of 5, a Defense attribute of 1,
Movement Allowance of 3, and 25 Hit Points. This makes them far more
valuable as offensive/defensive troops, for your Basal Golems have
attributes of 3, 1, 2, and 20, respectively.
Always keep your Warriors in AT LEAST groups of two, and they should be
able to dispatch the early intrusions by Aelric's troops. The enemy
BloodForge resides in the extreme NorthWest portion of the map, but you
do not want to think about invading that area until you have really
built up your forces. Plus, there are numerous mana orbs throughout the
countryside, and these can really empower your BloodForge quickly,
enabling you to summon more Basal Golems whenever you wish.
Additionally, there are items of value to be found within the city
itself. In some cases, all you have to do is to destroy a monument to
find mana orbs. But buildings should also be tackled, for there are
special items there, as well. Not in all buildings , mind you, but the
promise of magic items and other treasures should keep your troops
active searching for such while defending against Aelric's initial
assaults using Zombies and Ghouls.
Oh, barracks can create warriors. When you move on to other scenarios,
keep in mind that an Arbor Lodge can transform your elements into
Druids! Cool!
I pray these hints will help you enter Blood & Magic and to become a
fruitfull player! More tips shall follow.
Rev. IPLAY
Top of page |
|
|